Ocaleni – recenzja gry

Statek miał przetrwać podróż. Nie przetrwał. Wpadliśmy w środek huraganu, który pojawił się znikąd i rzucił nas na skały na kilkadziesiąt kilometrów od brzegu. Wody opadły, odsłaniając ostre jak brzytwa podłoże. Prawie 300 uchodźców zostało zamordowanych przez naturę. To jest jej czas zemsty. I mści się za wszystko, z czego ją ograliśmy.

Z transportu przeżyło kilkanaście osób. Tylko nas czworo Wilson, Kooper, Jacob oraz ja, mieliśmy szczęście, że się spotkaliśmy — reszta gdzieś zniknęła za horyzontem w piaskowej burzy. To było istne piekło pośrodku oceanu. Teraz musimy znaleźć schronienie — ponoć tu w pobliżu Blackwood znajduje się jakiś stary schron przeciwatomowy, przynajmniej tak twierdziła ta konająca kobieta, która oddała nam mapę. Nie mogliśmy jej pomóc. Rozpędzona blacha miotana przez wiatr burzy przebiła ją na wylot…

Zawierucha ustała. Wylądowaliśmy na dnie oceanu… przynajmniej kiedyś nim było, teraz to wyschnięta pustynia. Mamy kierować się do Blackwood nieopodal Silent Peak. Według jej koordynatów — to trzy dni drogi, może to jest nasza szansą.

Pudełko do gry.

Wydanie

Podróż potrwała dłużej, niż się tego spodziewaliśmy. Trafiliśmy, choć na wpół martwi. Udało nam się zlokalizować schron, a wewnątrz zastaliśmy wyłącznie głuchą śmierć. Ktoś tu wcześniej próbował przeżyć… na marne. No cóż, teraz nasza szansa. Pozostawili masę sprzętu dla nas. Odpoczęliśmy, napoiliśmy się – chyba będziemy dziś świętować! Moją uwagę zwróciła para pożółkłych szkieletów siedząca przy stole, na którym rozłożona była jakaś gra. Ocaleni. Haha, a to dobre! Co za ironia losu.

Pudło było solidne, ilustrator odwalił dobrą robotę, bo wygląda to rewelacyjnie – trochę w stylu Disneya, ale klimatycznie! Wewnątrz znalazłem masę ładnie ilustrowanych kart, kartonowych znaczników i kafli o dobrym nadruku. Wszystko zachowało się bez skazy, to pewnie dzięki solidnemu wykonaniu. Nie szczędzili zasobów

Główna plansza z rozłożonymi wszystkimi komponentami.

Duża kartonowa plansza, trochę zbyt kolorowa jak na ten upadły świat. Ej, chwila — to jest mapa! Mamy też plany schronów! Szczęście nas widzę nie opuszcza!

Jedynie co zepsuło cały urok, to – jak to nazywali je przed wojną – “Meple”. Drewniane, o niekonwencjonalnym kształcie, niepoważne, wręcz śmieszne. Spodziewałem się figurek. Również te cienkie plany schronów i wydarzeń – odstają jakością od reszty. Zupełnie jakby ktoś wydrukował je na własną rękę.

 

Drewniane meple Ocalałych zastępujące figurki z wersji Kickstarterowej.

Wtem zobaczyłem obok ulotkę z wielkim napisem “Kickstarter Exclusive”, a na niej widniało inne większe pudło, dziesiątki plastikowych figurek, zasoby zastąpione jakimiś plastikowymi znacznikami ze specjalnymi kartonowymi pojemnikami, więcej kart wydarzeń, sprzętu i postaci, znacznie większą planszę i kilka dodatków do mechaniki. Oraz to, co mi się spodobało najbardziej – grube kartonowe plansze schronów oraz budynków, które miały w sobie wycięte miejsca na kafle i figurki. Suka blyat! To musi być jakieś limitowane wydanie! Szkoda, obędzie się bez niego.

Figurki Ocalałych z wersji Kickstarterowej.

Fabuła

Mamy rok 2079, prawie 60 lat po wojnie. Stało się. Ludzie się wyrżnęli. Przez swoją własną chciwość doprowadzili ten świat to spustoszenia. Zabawne. Wiele czytałem o tym przed wojną, o tych wszystkich wizjach końca świata. Inwazjach, epidemiach. Jedno wielkie chrzanienie… Człowiek człowiekowi wilkiem. I to człowiek człowiekowi zgotował ten los. Teraz jesteśmy u progu wymarcia, było nas miliony, a pozostało zaledwie kilkadziesiąt tysięcy – rozsianych nie wiadomo gdzie. Gnębionych przez choroby, trzęsienia ziemi, radioaktywne chmury pozostałe po wojnie, wymierające gatunki, pożary spopielające całe połacie lasów. Ziemia traci płuca, nie ma czym oddychać – atmosfera się zmienia Coraz częściej przychodzą burze bez deszczu…

Nasz czas przemija. Żyjemy jak szczury na śmieciach upadłej cywilizacji, a to wszystko przez egoistyczne ideę tych idiotów – nazywających siebie Włodarzami, którzy by zachować swoje przywileje i resztki zasobów byli gotowi wymordować populację. I Co im to dało? Teraz zdychają jak my – okopani gdzieś po bunkrach. O ile jeszcze żyją. Ponoć istnieje karawana, zwą ją “Arką Ocalenia”, która podróżuje przez pustkowia i zabiera ze sobą najsilniejszych.

Chrzanić to, to już nic nie znaczy. Musimy wziąć się w garść. Pomyślałam – zagrajmy w Ocalonych hahaha! W tym momencie ogarnął mnie dziwny dreszcz.

Tor Karawany – przedstawiający sześć dni wraz z kolejno następującymi wydarzeniami.

Zasady

Zabrałem się za dokumentację dołączoną do pudła. Początkowo wydawało mi się, że ktoś wyrwał okładkę, bo jej nie znalazłem. Szybko jednak zorientowałem się, że ktoś tu próbował zaoszczędzić. Widać to również po samej zawartości – treść ubita na siłę gdzie się da. Mało to estetyczne. Hmm dziwny zabieg, nie wygląda to zachęcająco, ale przecież to tylko instrukcja do przeczytania na raz.

Dokumentacja jest rozpisana w miarę rzeczowo i estetycznie (pomimo iż zastosowane formatowanie tekstu do takowych nie należy). Zasady stosunkowo łatwe. Jednak pierwszy kontakt z instrukcją takiego wrażenia nie sprawiał przez sporą ilość niuansów, które nie wpływają na mechanikę gry, lecz muszą być każdorazowo rozpatrzone. Ich ilość wprawia początkowo w zamęt, jednak na szczęście gra została wyposażona w skrót zasad oraz rozpiskę wszystkich faz, kart postaci, sprzętu itp., co szybko pomaga zweryfikować wątpliwości. Mimo ogólnej prostoty nie można jej jednak zaliczyć do gier lekkich. Jest tu sporo rzeczy, o których trzeba pamiętać. Samo rozłożenie oraz tłumaczenie zajęło mi dobre kilkadziesiąt minut.

Instrukcja do gry.

Rozgrywka oraz Mechanika

Gracze zaczynają od wybrania liderów, którzy wpłyną wyłącznie na to z jakim sprzętem będą zaczynać, w jakich lokacjach będą rozmieszczeni ich grupy, oraz kto z graczy będzie tym pierwszym.

Trzej z ośmiu liderów, których mamy do dyspozycji w wersji standardowej.

Gra składa się z trzech faz. Świtu, gdzie zajmujemy się uzupełnieniem zasobów oraz rozpatrywaniem wydarzeń. Dnia, w którym każdy z ocalałych podejmuje akcje na powierzchni, z wykorzystaniem swoich grup. I jako trzecia – faza nocy, w której ocaleni zajmują się budowaniem i utrzymaniem swoich schronów. Gra jest prowadzona przez kolejne sześć dni, w których następują po sobie wydarzenia utrudniające ocalonym przeżycie, a z którymi muszą się zmierzyć.

Celem gry jest przeżycie tygodnia czasu, aż przybędzie Arka Ocalenia. Ta jednak zabierze ze sobą tylko najsilniejszego z ocalałych, który zgromadzi największa populację, zdobędzie najwięcej zasobów, sprzętu, czy rozbuduje schrony, nie narażając tym samym swoich plemion na nadmierne promieniowanie.

Rozłożenie liderów wraz z zdobytym ekwipunkiem.

Meritum gry to faza dnia, czyli istna gra logiczna w zarządzaniu grupami swoich ludzi przy zbieraniu zasobów potrzebnych nam do budowy, naprawy, wyżywienia, obrony oraz polowania, czy “wywieraniu presji” na innych graczy, celem odebrania im zasobów. Te zaś zdobyć można z specyficznych miejsc dla nich przeznaczonych, albo zorganizować wyprawę do miast celem zdobycia sprzętu. Bardzo ciekawie rozwiązano mechanikę polowania na zwierzynę, co pozwala nam zdobywać w tym mistrzostwo i osiągać z czasem lepsze efekty. Niestety wraz rozwojem wydarzeń i poczynaniami innych graczy zasoby mocno się kończą i trzeba o nie walczyć.

Pięć typów zwierzyny, na którą możemy zapolować w trakcie gry. Liczby przedstawiają poziom trudności oraz ilość zdobytego mięsa.

Do dyspozycji mamy cztery grupy o różnej liczebności, co przekłada się na ilość dostępnych dla nich akcji. To jak zarządzamy swoimi grupami ocalałych ma ogromne znaczenie i stanowi jedną z ciekawszych mechanik w grze. Musimy dobrze planować swoje posunięcia, ponieważ zasięg poruszania się oraz akcję są określone, a ich kolejność oraz umiejscowienie ma swoje ograniczenia. To sprawia, że stajemy nieustannie przed dylematami, co jest nam bardziej potrzebne w danej sytuacji. Czy kosztem wyżywienia populacji wybudować nowe pomieszczenie, czy naprawić sprzęt? Trzeba mieć również na uwadze, że jeżeli nie zrobimy jakiegoś ruchu pierwsi, ktoś inny sprzątnie nam te zasoby sprzed nosa. Jednak jeżeli będziemy zbyt chciwi i pochopni, możemy stać się celem ataku innej grupy, której właśnie ujawniliśmy swoją pozycję. Jest do nieustanny festiwal dylematów.

Zasoby używane do przetrwania – żywność w postaci mięsa, wody oraz konserw, zasoby jako metal, elektronika oraz drewno, na końcu amunicja oraz ocaleni.

Ciekawymi miejscami są również baza wojskowa, która pozwoli nam zebrać mech do obniżenia promieniowania, czy wrak statku z ocalonymi, który pozwoli nam przejąć pałeczkę pierwszego gracza w następnej rundzie. Jednak nie zawsze bycie pierwszym jest opłacalne.

Przykład jednego z zbudowanych oraz osadzonych ocalałymi pomieszczenia.

Na koniec dnia będziemy musieli ponieść odpowiedzialność za swoje schrony: wysłać ludzi na poradzenie sobie z zagrożeniem, wyżywić ocalałych, zmagać się z ochroną przed wciąż rosnącym promieniowaniem, werbować nowych ludzi, budować pomieszczenia, czy naprawiać sprzęt które dodadzą nam nowych możliwości. To wszystko możliwe jest za pozyskane w ciągu dnia zasoby.

Ponadto przy świcie dochodzą kolejne losowe wydarzenia post-nuklearnego świata jak np. zarazy, pożary czy burze piaskowe z którymi musimy się zmagać. Niepowstrzymanie ich zawczasu doprowadza do ich kumulacji i poważnych konsekwencji.

Jedno z losowych zdarzeń, z którymi będzie gracz musiał się zmierzyć.

Klimat

Ocaleni to rasowe “Euro” wystylizowane na klimaty post-apokaliptyczne. Mam jednak z tym drobny problem. Motyw wizualny gry z ilustracjami na czele podkreśla to wyraźnie. Jednak już podczas trwania rozgrywki, przestajemy to odczuwać. Czysto matematyczne obliczenia biorą górę. Niewiele jest negatywnej interakcji między graczami, ale jak na grę typowego euro – znajdziemy bardzo wiele zależności pomiędzy nimi, co utrzymuje nieustanne poczucie chęci przetrwania i rywalizacji, a to pasuje do tematyki gry.

Ktoś mi kiedyś powiedział, że gra ma więcej z klimatu serialu “The Lost” niż klimatów post-apokaliptycznych. Poniekąd jest w tym bardzo dużo racji. To był też mój pierwotny problem z nią – zaliczyć ją do kolekcji czy nie? Teraz już nie mam wątpliwości. Mimo iż jest to tylko gra ekonomiczna, to porasta ją przyjemny post-apokaliptyczny meszek. Skojarzenia z grą Fallout Shelter są jak najbardziej na miejscu, bo inspiracja jest wręcz dosłowna, fani powinni być zadowoleni.

Plan schronu do magazynowania zasobów, budowania pomieszczeń i przetrzymywania ocalałych.

Wnioski

Ocaleni to solidna pozycja, która daje poczucie kompletnego i dobrze przemyślanego produktu z ciekawymi rozwiązaniami – ubranego w nietypową i ciekawą stylizację. Jednak mam do niej kilka zastrzeżeń, które finalnie nie wpływają na mechanikę, ale mnie jako detalistę i klimaciarza rażą. Wiele w niej elementów jest dobrze lub poprawnie zrobionych, ale do wszystkich jest jakieś “ale”.

Grube i solidne kafle pomieszczeń, jedna strona przedstawia stan niezabudowany.

Przede wszystkim największy zarzut do gry to iż udaje ona tym czym nie jest. Klimat, który wylewa się z okładki i ilustracji, nie przekłada się na rozgrywkę. Gra jest łagodna jak na tą tematykę, a dobrobyt wszechobecny. Brak tu surowości i brutalności. Gdzie akcja “morduj i ograb” została zastąpiona “wywarciem presji”, a amunicję używa się wyłącznie do obrony i polowania, bo w grze nie istnieje coś takiego jak jawny atak.

Mamy tu liderów, którzy poza początkiem gry nie mają żadnego znaczenia. Drewniane kolorowe pionki, które psują odbiór gry. Niewykorzystany potencjał pomieszczeń, które zamiast ciekawych ilustracji i nazw, mają tak samo wyglądające kafle z pasywnymi bonusami typu “+1 do wyposażenia”, czy “obniż promieniowanie o 1”. Z jednej strony gra bazuje na przeżyciu, a z drugiej mamy suche obliczanie punktacji, kto ma jej więcej. Nie tędy droga.

 

Planszetki pomocy z opisem akcji oraz punktacji końcowej.

 

Kolejno – gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, niestety nie skaluje się zbyt dobrze. Przy pełnym składzie jest rewelacyjnie zbalansowana, daje bardzo intensywne emocje, natomiast grając już w dwie osoby – pomimo skalowalnych zasad, nie przekłada się to na podobne doznania z gry. Z powodu dużej swobody na mapie, co ujmuje najmocniejszymu jej elementowi, czyli interakcję między graczami.

Balans czasami jest zachwiany poprzez losowe dobieranie startowych pomieszczeń oraz liderów. Jedne są lepsze od innych, a przy odrobinie szczęścia, można mieć znaczną przewagę, ponieważ otrzymane elementy są nie wymienialne.

Pomimo dużej dynamiki – dla niektórych dużym minusem będzie stosunkowo długi czas potrzebny na przygotowanie gry do kolejnej rundy oraz ilość pomniejszych faz, które ciężko spamiętać, a trzeba za każdym razem przez nie przebrnąć. A te znacznie spowalniają tempo rozgrywki.

Odbiór gry w dużej mierze będzie odzwierciedlony od oczekiwań. Dla graczy szukających klimatu, za wiele go tu nie znajdą. Dla graczy szukających dobrego euro – dostaną solidną, kompletną lecz średnią grę. Prawda jednak stoi po środku – jeżeli szukasz logicznej gry w klimatach postapo, to będzie to jedna z najlepszych pozycji w swoim segmencie, która dostarczy wielu emocji z rywalizacji i główkowania, z sporą regrywalnością i bardzo dobrym stosunkiem złożoności do czasu gry. A przy tym jak na grę euro ma nietypową mechanikę “Worker replacement” niczym w przygodówkach. Zdecydowanie warta spróbowania i ceny.

PS: Kilka niuansów zostało wyeliminowanych w edycji Kickstartera, ta jednak jest dla większości już niedostępna, ale o tym może w innym artykule.

 

Po sześciu dniach przybyła Arka Ocalenia. Oślepił nas blask z reflektorów. Wyciągnęli do nas ręce z uśmiechem i zabrali nas co do jednego bez słowa, wraz z całym naszym sprzętem. Nie stawialiśmy oporu. To byłoby samobójstwo. Później dowiedzieliśmy się, że byliśmy tymi wybranymi, którzy mieli najwięcej sprzętu, ludzi, zasobów i którzy najlepiej poradzili sobie z rozbudową własnego schronienia. Kazali nam zostać, oferowali dach nad głową. Staliśmy się dla nich cennym nabytkiem. P obili, zakuli w kajdany i wrzucili do maszynowni jako tania siła robocza. W tle dobiegły odgłosy wystrzałów, wybuchów i mordowania. To musiała być ta osobna grupa, z którą zbiegliśmy ze statku. Biedacy. Nie dali rady. Zacząłem im zazdrościć…


Klimat The Lost, The Last of Us, Fallout Shelter

Rodzaj  Ekonomiczna

Mechanika  Zarządzanie robotnikami

Liczba graczy   2-4

Czas gry  90-180 min

Wiek  14+


Wskazane dla

Dla graczy lubiących proste, lecz dające sporo możliwości gry ekonomiczne oraz lekki klimat.

Przeciwwskazane dla

Szukających ciężkiego i intensywnego klimatu, złożonej gry euro.


0 Udostępnień