Zona: Sekret Czarnobyla – recenzja

Bulgoczące błoto pod stopami i szeleszcząca trawa oraz ta cisza podczas przeczesywania torfowisk mokradeł – dawała mi względny spokój i skupienie. Nie istnieje krótka i bezpieczna droga do Zony, więc moje zmysły byłe wytężone do granic możliwości. Wiem, że w okolicy znajduje się anomalia – instynkt mi to podpowiada, a wściekle terkoczący licznik Geigera tylko to potwierdza. Problem w tym, że przez te krzewy nie mam pojęcia w co się pakuję. I ta przedłużająca się cisza zaczyna mnie niepokoić…

Nie słyszę nawet jęków lokalnej fauny, a to oznacza że mutanty muszą przeczuwać coś nadchodzącego – inaczej nie tkwiły by tak w nieustannej ciszy. Nagle moje rozmyślania przerwała wibracja i szelest krzaków, które z czasem coraz bardziej się nasilały. Kiedy zdążyłem się zorientować co się dzieje – zewsząd otoczyły mnie na oślep pędzące szczury i nibypsy. Kompletnie nie zwracały uwagi na mnie i to doprowadzało mnie do paniki. Nie wiedząc co robić, zacząłem uciekać razem z nimi – zaufałem dzikiemu instynktowi. Nagle poczułem brak gruntu pod nogami… ogłuszający świst i blask… wpadłem w anomalię.

Wydanie

Obudziłem się nieprzytomny 47 godzin później w jakimś ciemnym pomieszczeniu. Szum w głowie nie ustępował, zewsząd ciekła mi krew, a ciśnienie mnie rozrywało od środka… jakby coś chciało rozszczepić mnie na najmniejsze molekuły. Po godzinie doszedłem do siebie i dotarło do mnie, że musiałem wpaść w anomalie przestrzenną. Włączyłem latarkę i w około zobaczyłem zagospodarowaną piwnicę, a po środku stał stół z rozłożoną gra i rozlanym wszędzie kozakiem… ktoś w pośpiechu musiał opuścić to pomieszczenie. 

Jakość wydania Zona: Sekret Czarnobyla stoi na bardzo wysokim poziomie, zapewne w dużej mierze dzięki tego iż gra trafiła pod skrzydła wydawnictwa Rebel. Okładkę zdobi przepiękna i klimatyczna (chodź dla wielu kontrowersyjna) ilustracja. Paletą barw nie poddaje wątpliwości z jakimi klimatami mamy do czynienia. Wewnątrz jest jeszcze lepiej, bo pomimo mnogości komponentów – wszystko zostało idealnie posegregowane i pomieszczone w dedykowanej plastikowej wyprasce, która w dodatku jest modularna. Poza pojemnikiem na figurki i kości, osobno jest specjalny podajnik na żetony zagrożenia, który jest bardzo praktyczny. Wszystkie komponenty mają swoje miejsce i zostało to pomyślane rewelacyjnie. Nawet zostaje nieco powietrza na ew. dodatki.

Jakość samych komponentów – od ilości i jakości figurek, świetnie dobranego papieru i uszlachetnienia dla kart, po bardzo grube żetony zagrożenia – stoi na wysokim poziomie. Szczególnie w oko wpadły mi nietypowe, bo matowe kości, które swoim designem i kolorem idealnie wpasowują się w klimat gry. Stosunek ceny do jakości jest tutaj rewelacyjny.

Osobiście nie podoba mi się do końca zbyt lekka i za bardzo kolorowa oprawa graficzna. Widziałem wcześniejszą wersję gry i ta była o wiele bardziej surową z większym klimatem. Ilustracje stoją na bardzo nie równym poziomie, widać że pracowały nad nią różne osóby. O ile obrazki postaci i ekwipunku są bardzo ładne, to już sama plansza Zony chodź klimatyczna – odstaje od jakości (szczególnie te paskudne święcące outline w około lokacji). Obecna wersja jest zbyt łagodna; oczywiście bardzo czytelna, ale nie jest to styl, którego bym po tej tematyce gry oczekiwał.
Przyczepie się również do jakości materiału, z którego zostało wykonane opakowanie. Przy tej wadze zawartości – nie dało rady i bardzo szybko dostało otarć.

Fabuła

Przez cały czas uporczywie coś uciskało mi na głowę. Ten ból staje się nie do wytrzymania. Straciłem raz przytomność, a w śnie widziałem zonę z lotu ptaka. Będąc pośród roju kruków zauważyłem, że one panicznie uciekają, ich krakanie powoli zaczęło się układać w logiczną zrozumiałą całość. Coś lub ktoś przekazywał mi wiadomość, że niedługo dojdzie do katastrofalnej emisji. Słyszałem tylko powtarzający się krzyk: Uciekaj stąd Stalkerze…

Po wydarzeniach w Czarnobylu w 1986 roku i wygaszeniu reaktorów do miejsca zjeżdża się cała masa naukowców oraz wojskowych, którzy tworzą 30 km strefę wykluczenia tzw „Zonę”. Zakładane są laboratoria oraz bazy wojskowe. Te pierwsze by badać zaistniałe zjawiska po emisji promieniowania, te drugie by chronić ludzi przed Zoną oraz Zonę przed ludźmi, a szczególnie wszelkiego rodzaju Szperaczami, którzy węsząc interes – ściągają z każdych stron by wydostać z Zony to co najcenniejsze – jej artefakty. Po tajemniczej Emisji promieniowania pochodzącej z centrum Zony – ludzie zaczęli dostrzegać dziwne zjawiska zachodzące w jej obrębie, od zmutowanych zwierząt po dziwnego rodzaju anomalie łamiące prawa fizyki. Te wszystkie zjawiska stały się niesamowitym źródłem dochodu zarówno dla naukowców jak i w obrocie na czarnym rynku. Jednak to wszystko nie umywa się do plotek o tzw. „Źródle”, które znajduje się w samym centrum sarkofagu Czarnobylskiej Elektrowni – nikt to tam zawędrował, nie powrócił. Plotki mówią, że Źródło czyni cuda, spełnia najskrytsze marzenia.

W 2017 roku do świata docierają niepokojące wieści, to tzw. „Źródło” zaczyna się destabilizować grożąc jedną potężna emisją jądrową, która może zakończyć ludzki żywot. Szperacze i Wojskowi zostają postawieni u progu nowej misji – dotrzeć do Źródła Zony i zniwelować zaistniałe zagrożenie.

Stiełok, Kieł, Duch oraz Doktor. Grupa gotowa do wymarszu do centrum ZONY!

Zasady

Zasady wydają się zawiłe lecz w praktyce okazują się bardzo proste, po pierwszej rundzie wszystko staje się jasne. Całość jest tłumaczona w bardzo przejrzysty i logiczny sposób. Dzięki dużej ilości przykładów, ikonografii i oznaczeń –  łatwo odszukać wątpliwy fragment w trakcie samej rozgrywki. Instrukcja została dobrze skonstruowana – jednokrotne jej przeczytanie wystarczyło bym usiadł do rozgrywki, nie potrzebowałem do tego nawet weryfikacji zasad na próbnej partii. Upraszczając ideę stojącą za zasadami: przemieszczamy się między lokacjami, by zdobyć lub zarobić na odpowiedni ekwipunek, a w tzw. między czasie wykonując dużą ilość testów za pomocą kości. Ekwipunek jest potrzebny by móc modyfikować i przetrwać te testy. Kiedy odkryjemy dwie tajemnicę i stwierdzimy, że jesteśmy gotowi – zmierzamy ku Sarkofagowi – próbując przeżyć ostatecznie wydarzenia. Zasady nie są skomplikowane.

Niestety nie ma róży bez kolców i instrukcja zawiera kilka niedopowiedzeń, których ciężko wytłumaczyć na logikę i stwarzają dwuznaczność. Część z tych rzeczy zostało poprawionych w oficjalnej erracie wydanej przez Rebel.

 

 

Rozgrywka oraz mechanika

Zona: Sekret Czarnobyla to gra przygodowa o charakterze rywalizacyjnym, w której poprowadzimy grupę Szperaczy (określenie „Stalkerzy” jest celowo pomijane) eksplorujących tytułową Zonę, by z czasem dotrzeć do jej źródła i odkryć jej tajemnicę. By droga do Sarkofagu stanęła przed nami otworem, musimy poznać skrywane tajemnice w dwóch Tajnych Obiektach. To wszystko wykonane musi zostać przed finalną Emisją, która w fali radiacji unicestwi wszystkie istotny w jej zasięgu, a tym samym zakończy grę.

Rozgrywka została podzielona na trzy etapy, po których dochodzi do kolejnego natężenia Emisji wywoływanego tzw. Kartami Wieści. Jest ich 21 i to one definiują ilość rund do końca gry. Każda taka karta zwiększa postęp do nadejścia Emisji, która zadaje ogromne obrażenia wszystkim bohaterom znajdującym się na otwartych przestrzeniach, a jednocześnie pełni rolę pewnego rodzaju resetu całej Zony – usuwając stare zagrożenia i tworząc nowe. Całkiem klimatycznie zaadaptowany system rund.

Karty Wieści odpowiadają za naturalny licznik rund (21), a tor postępu Emisji odlicza czas do jej kolejnego wyładowania oraz warunków, takich jak rodzaj oraz miejsce wystąpienia nowych zagrożeń.

W rundach kolejno wykonujemy akcję Szperaczami, czytamy następujące wydarzenia oraz wprowadzamy nowe zasady panujące w Zonie dyktowane przez Karty Wieści. Główną fazą jest tzw. Faza Akcji, gdzie każdy gracz wykonuje do 4 akcji (po 2 na turę) z puli dostępnych. Są to ruch, eksploracja miejsca, otwarcie obiektu, wyzwanie zagrożenia oraz odpoczynek – nic co wymagało by szczegółowego opisu. Podczas eksploracji tzw „Bunkra” (czyli Miasta) możemy dodatkowo handlować, naprawiać sprzęt oraz się leczyć.
Pozostałe dwie fazy – Wydarzeń oraz Wieści, są bardzo prostolinijne, bo wymagają jedynie odczytania warunków wydarzenia z odpowiednich kart i wprowadzenia ich w życie. To one tworzą całą otoczkę fabularną gry. Kiedy na torze emisji znacznik dojdzie do końca – następuje Emisja i wprowadzane są zasady z odpowiedniej tali.

Karty Wieści wprowadzają globalne zasady dotyczące całej Zony. Mogą być jednorazowe, bądź czasowe. To jest jedyny moment, w którym gracz pełniący rolę Głosu Zony – może narzucić negatywne efekty przeszkadzając pozostałym graczom. Ten moment oraz wybór odpowiedniego zagrożenia to jedyna interakcja między graczami w grze.

Teren, po którym przyjdzie nam przemierzać Zonę składa się z trzech rejonów, które definiują poziom trudności, ale też za tym idące lepsze korzyści. Lwią część czasu spędzimy w rejonach Zielonych oraz Żółtych, gdzie będziemy zdobywać sprzęt, wykonywać zadania czy podreperować swój ekwipunek i wytrzymałość. Każda lokacja ma do zaoferowania zupełnie inną akcję. Np. na takim Wysypisku możemy wyszukać rupiecie, ale kosztem wystawienia się na promieniowanie, bądź w Sztabie ukraść broń, ale kosztem obniżenia reputacji itd. Pola mają bardzo różne możliwości, od terenów łowieckich, po handlowe – w zależności co nam jest potrzebne w danej sytuacji – eksplorujemy dany obszar.

Zona podobnie jak w Talizmanie, dzieli się na trzy rejony o różnym poziomie zagrożeń oraz dostępnymi akcjami. Każde pole ma niepowtarzalne akcje. Zmierzamy do konkretnych, w zależności od tego co nam jest w danym momencie potrzebne. Nie ma tutaj systemu zadań, które wymuszało by na nas odwiedzanie konkretnych miejsc, więc wszystko zależy tylko od nas.

Powyższe tereny służą głównie temu by odpowiednio przygotować się pod właściwe misje, a tymi jest okrywanie tajemnic Zony. By wygrać grę musimy przeżyć i odkryć tajemnicę Sarkofagu, jednak by znaleźć do niego drogę – należy najpierw odkryć do niego drogę poprzez poznanie tajemnic Tajnych Obiektów. Tych jest łącznie 4 w grze, a każdy z nich poza specjalnymi warunkami ich otwarcia i szeregu wyzwań – oferuje unikatowe sprzęty najwyższej klasy. Warto się w nie zapatrzeć, ponieważ bez nich ciężko będzie przeżyć w Sarkofagu. Wydarzenia, które napotkamy podczas eksploracji Tajnych Obiektów oraz Sarkofagu wystawią naszych Szperaczy na najcięższe testy.

Do rejonu czerwonego zaciągają się Szperacze, którzy chcą sięgnąć wyłącznie po zwycięstwo, ponieważ poza tym czeka ich tam tylko śmierć. W grze istnieją również specjalne miejsca jak Tajne Obiekty, czy Sarkofag, w których uczestniczymy w głównych wydarzeniach gry. Żetony na obrazku to uniwersalny znacznik zaznaczania obrażeń oraz uszkodzeń  – zwykłem w swoich rozgrywkach kłaść go na Elektrowni – skąd całe to zło pochodzi…

Jeżeli nasza postać w Fazie Wydarzeń znajduje się na jednym z otwartych przestrzeni (rejon zielony lub żółty) ciągnie odpowiednią kartę Wydarzeń. Podobnie ma się sytuacja kiedy Szperacz sięgnie Tajnego Obiektu lub Sarkofagu. Wszystkie karty wydarzeń działają na identycznej zasadzie, w której musimy dokonać wyboru, bądź ten wybór jest z góry definiowany w zależności od naszej reputacji bądź wyniku testu. Karty wydarzeń rejonów podstawowych mają bardzo różne konsekwencje – od pozytywnych, po negatywne. Jednak wydarzenia jakie napotkamy w Tajnych Obiektach lub Sarkofagu są prawdziwym testem naszej postaci i ich celem jest tylko jedno – uśmiercenie naszego bohatera. Dlatego trzeba się do nich odpowiednio przygotować i je poznać. Warto – bo to one tworzą całą otoczkę fabularną gry i kreują naszą przygodę.

Karty wydarzeń dzielą się na kilka typów. Od tych podstawowych czytanych w fazie wydarzeń (Zielone/Żółte) po te specjalne czytane w Tajnych Obiektach lub w Sarkofagu. Wszystkie one działają na identycznej zasadzie, różnią się tylko poziomem trudności oraz ilością samych testów.

W grze nie istnieje rozwój bohatera na ogólnie rozumianych zasadach – tutaj liczy się tylko szansa na przetrwanie, a tą definiować będzie wyłącznie ekwipunek zdobywany w takcie gry. Ten zaś będzie nam się psuł lub zużywał – więc cały czas trzeba dbać o to by nam go nie zabrakło. Pozbawieni ekwipunku jesteśmy bez szans wobec zagrożeń Zony. Ten w zależności od rodzaju – możemy zdobyć na bazarze (rupiecie oraz sprzęt), anomaliach (artefakty) bądź tajnych obiektach (znaleziska). Niektóre wydarzenia również są źródłem do jego zdobycia.

Bazar to jedyne miejsce, gdzie zakupimy wybrany sprzęt. To jaka oferta nam zostanie przedstawiona zależny od naszej reputacji. Z wyborem nie powinniśmy zwlekać ponieważ wydarzenia w Zonie całkiem zmieniają jego dostępność na bazarze.

Każda postać może wyposażyć w nieskończoną ilość rupieci przechowywanych w kieszeniach, bądź sprzętu limitowanego przez pojemność plecaka. Do tego dochodzi ubiór, który musimy tak skompletować by nie kolidował między sobą. Rodzajów ekwipunku jest kilka – od łatwych do zdobycia rupieci jednorazowego użytku, po droższy sprzęt bądź unikatowe znaleziska, które zdobyć można w Tajnych Obiektach. Dochodzi do tego specjalny rodzaj sprzętu – Artefakty, które posiadają potężne właściwości, ale ich użycie zawsze ma jakieś negatywne skutki.

Przykładowa karta bohatera wraz z rozłożonym ekwipunkiem. Po lewej ten w kieszeniach, po prawej w plecaku oraz ubiór.

Ekwipunek w Zonie gra pierwsze skrzypce, ponieważ wyłącznie od niego zależy nasza szansa na przetrwanie, a najważniejsze i najciekawsze jest odpowiednie nim zarządzanie. Miejsce na sprzęt jest ograniczone, on sam się zużywa (niektóre można naprawiać), zaś rodzajów zagrożeń jest sporo i trzeba odpowiednio go skompletować. Jeżeli nastawimy się np. na konfrontacje z anomaliami – sprzęt, który modyfikuje nasze rzuty do Siły będzie bezużyteczny. Każdy rodzaj zagrożenia oraz testów ma swoją charakterystykę i trzeba nieustannie kalkulować ryzyko oraz mierzyć siły na zamiary. Nie da się ochronić przed wszystkim – jest to swojego rodzaju system „krótkiej kołderki”. Cały aspekt zarządzania ekwipunkiem to jeden z ciekawszych mechanik w grze.

Przykładowe trzy karty Znalezisk o rożnej formie aktywacji. Od lewej Karabin może być wielokrotnie używany, lecz wyłącznie raz na turę. Kolejno Egzoszkielet, którego można używać wielokrotnie lecz trzeba go naprawiać inaczej się zniszczy. Na końcu pojemnik, który jest jednorazowego użytku.

Wszystkie wydarzenia oraz zagrożenia jakie napotkamy w grze będą rozpatrywane za pomocą testów definiowanych przez ich poziom, rodzaj oraz rzut kośćmi. Te w zależności od typu będą testować jedną z czterech głównych statystyk – czujność, wytrzymałość, inteligencję oraz siłę woli. Wyniki rzutów możemy modyfikować za pomocą wyposażenia, ew. w przypadku niepowodzenia ten zaabsorbuje jeden z trzech rodzajów obrażeń (fizyczne, radioaktywne lub psioniczne). Jest jeszcze piąta unikatowa statystyka – kondycja, którą możemy wykorzystywać do dodatkowych przerzutów. Działa to bardzo logicznie – podnosimy zmęczenie, by forsować test, ale jak postać się przemęczy to otrzymujemy obrażenia. Jeżeli nasza postać otrzyma za dużo obrażeń – to jedna z statystyk zostanie obniżona. Każde wydarzenie i każde zagrożenie ma inne warunki i wymaga innego podejścia. Cały system testów i zagrożeń jest zaciągnięty niemal 1:1 z gry Eldritch Horror i jest to genialne w swojej prostocie.

Żetony zagrożeń dzielą się na dwa rodzaje – Anomalie (Piorun) oraz Mutanty (Szpon), a kolor definiuje ich zagrożenie. Za trofea mutantów otrzymamy zapłatę, a anomalie wygenerują dla nas artefakty.

Przygodę z Zoną przyjdzie nam odbyć wybierając jednego z 10 Stalkerów Szperaczy. Każdy przede wszystkim różni się inną umiejętnością oraz ekwipunkiem startowym. Różnice również dotyczą innych statystyk, poziomu zdrowia, reputacji oraz miejsca startowego. Każdy bohater definiuje nieco inny rodzaj podejścia – jednak te różnice nie wpływają znacznie na przebieg gry, a jedynie nieco nam pomagają – podstawą jest dalej odpowiedni ekwipunek. Wraz z Szperaczami do Zony trafiają różne zagrożenia, więc w zależności od ich doboru – początkowe rozłożenie mapy jest za każdym razem inne. To co należy zaznaczyć, to że pewne umiejętności wydadzą nam się mniej przydatne od innych, część z nich jest bardzo sytuacyjna. Niestety wybór postaci nie ma większego znaczenia, ponieważ jak wspomniałem wcześniej – rozwój postaci nie występuje oraz jej typ nie wpływa na grę od strony fabularnej.

Figurki przedstawiające wszystkich dziesięciu Szperaczy. Każda postać jest unikatowa na swój sposób, a figurki bardzo klimatyczne i bogate w detale (figurki są nie pocieniowane jak na obrazku). Szperacze to wszelkiego rodzaju najemnicy, przemytnicy, naukowcy, myśliwi na dziwaku i pijaku kończąc – jest w czym wybierać.

Klimat

Bez owijania w bawełnę – Zona: Sekret Czarnobyla to nic innego jak kopia Stalker: Cień Czarnobyla bez licencji. Gra czerpie całymi garściami z tego uniwersum, jednak tak by dział prawny nie miał się do czego doczepić. Tak więc Stalkerzy to Szperacze, Agroprom to Sztab, Jezioro Jantar to Jezioro Białe, Kontroler to Szeptacz itd. Cały klimat, ogólny zarys fabularny oraz cała idea stojąca za grą jest bezpośrednim nawiązaniem tego co znamy z gry komputerowej. Pewne rzeczy są niemal dosłownie odwzorowane jak układ całej mapy, Spełniacz Życzeń (Monolit), rzucanie śrubkami do amonali, emisje itd. Można było by tak wymieniać bez końca.

Stalker jest nacechowany typowa słowiańską surowością obdarty z luksusu i zmieszany z kurzem, błotem, krwią i potem, a to wszystko doprawione przygnębiającą atmosferą. Jeżeli oczekujecie takiego klimatu, to w ZONIE tego nie znajdziecie. Oczywiście estetyka gry bazuje na swego rodzaju „brudzie”, ale jest to inny jego rodzaj. Pomimo szeregu podobieństw – ciężko znaleźć tutaj tą typową Stalkerowską surowość. Oczywiście wydarzenia jakie napotkamy są brutalne, a świat bezkompromisowy – ale to wszystko to pewna umowność, która na swój sposób jest bardzo zbliżona do tego co znamy z Stalkera. Weterani uniwersum bardzo szybko poznają się na zbieżnościach. Koniec końców – to nie jest gra na licencji, trzeba wziąć to pod uwagę i nie oczekiwać za wiele.

ZONA w całej swojej okazałości, nie jest może tak klimatyczna jak STALKER, ale wszystkie swoje rozgrywki prowadziłem w czeluściach ciemnej piwnicy… Śruby, Kozaka oraz AS VAL miałem w pogotowiu, bo nie wiadomo co wyskoczy – anomalia, promieniowanie, czy mutant… klimat siadł!

Wnioski

O Zonie (wcześniej „Strefa Emisji”) słychać było od dawna i jako ortodoksyjny fan Stalkera – oczekiwałem ją z wypiekami na twarzy od pierwszej zapowiedzi. Kiedy usłyszałem, że grę przejął Rebel – oczekiwania znacznie wzrosły. I nie trzymając w niepewności – gra stanęła na wysokości zadania. Jednak mam wobec gry dwa bardzo poważne zarzuty, które psują całokształt, są to – brak interakcji oraz nijaka otoczka fabularna. Dodam tutaj tylko, że jest tryb solo dla pojedynczego gracza, ale kompletnie się nie sprawdza i twórcy nie włożyli zbytnio wysiłku by coś z tym zrobić – po prostu jest, bo chyba taki mamy teraz trend by tryb solo był.

Wskaźnik zmęczenia jest bardzo ważny dla mechaniki gry. Pozwala forsować testy i kontrolować losowość, ale wymusza na postaci odpowiedni odpoczynek inaczej zmęczenie może stać się zmorą bohatera i zadawać dodatkowe obrażenia.

Gry przygodowe mają ten problem, że albo mamy świetną historię, albo świetną mechanikę – ciężko obydwa elementy dobrze połączyć, ponieważ gdzieś musi być kompromis. Albo będzie to gra liniowa, albo cierpieć będzie na tym fabuła i tak też jest w ZONIE.
Przemierzając ZONĘ napotykamy całą masę zdarzeń oraz sytuacji, które dodają klimatu. Jednak w tej grze fabuła nie ma żadnego sensu, wszystko jest jedynie tłem dla rozgrywki. Nie ma w tym nic złego, jednak poziom umowności wobec fabuły, czy samych tajemnic jest tak wysoki, że równie dobrze można na nie nie zwracać uwagi i nic na tym nie stracimy, szkoda bo karty Wydarzeń są bardzo klimatyczne. Szczególnie zawiodłem się na kartach wydarzeń z Sarkofagu. To wszystko jest pisane jakimś bełkotem, który nie ma żadnego sensu. Opisy zakończeń gry to jakiś żart (w jednym przypadku to nawet i dosłownie). To mi bardzo przeszkadza, bo po kilku soczystych godzinach z grą – po przeczytaniu zakończenia gracz pozostaje z niesmakiem i niezręczną ciszą. Również zdobywanie Tajemnic to jedna wielka niewiadoma – po prostu ją zdobywasz i nie wiadomo nawet o co chodzi. Twórcom zdecydowanie zabrakło weny.  Jak na grę przygodową – zbyt duża umowność względem fabuły na rzecz mechaniki. Zmarnowany potencjał.

Przykładowe karty sprzętu. Niektóre elementy działają w dziwny sposób – np. jednostrzałowa snajperka, która trzeba naprawiać po każdym strzale inaczej się zniszczy. Ja wiem, że sprzęt w Zonie nie jest w najlepszej kondycji, ale bez przesady!

Największą wadą gry, której nie da się już niczym wytłumaczyć – to praktycznie znikoma interakcja między graczami. Rozwiązanie „Głosu Zony” nie jest w żaden sposób satysfakcjonujące. Tej grze tego brakuje i to bardzo. Jest to zarzut, który zawsze pojawiał się po partiach – wytykany przez każdego. Gramy tu najemnikami, którzy nie są w stanie między sobą handlować o walce nie wspominając. W grze o klimatach post-apokaliptycznych to czynnik wpływający na imersję, a tego tu brak.

Artefakty są do zdobycia wyłącznie po konfrontacji z Anomalią. Większość z nich można aktywować wielokrotnie, ale posiadają negatywne skutki aktywacji.

To co stanowi największą sile gry to jej re-grywalność. A tą – jakby nie patrzeć – gra zawdzięcza tej wytykanej wcześniej umowności. Pomimo dużej losowości mechanika gry została świetnie przemyślana, czerpiąc rozwiązania z innych sprawdzonych gier. Sprowadza nas do nieustannej walki o własne przetrwanie, czyli to co najbardziej oczekuje po grach w klimatach post-apokaliptycznych. Jak na grę przygodową jest tutaj sporo główkowania i kalkulacji ryzyka. Jeżeli wrzucimy się bezmyślnie w wir przygody to zapewne zaoramy glebę szybciej niż nam się to wydaje, a nasze ścierwo posłuży jako karma dla mutantów.
Gra jest bezlitosna – to tworzy wyzwanie, a co za tym idzie – emocje. Spodobało mi się również to, że nie ma tutaj efektu „Kuli Śnieżnej”, każdy musi tyrać tak samo, a złe decyzje – mogą gracza sprowadzić na sam początek. Jest tu dużo turlania kośćmi i losowości, ale mamy również dużo możliwości kontrolowania tego, więc gracz nie jest całkowicie bezsilny wobec losu – trzeba dobrze zarządzać ekwipunkiem.

Przykładowe karty rupieci. Większość z nich jest jednorazowego użytku i będą stanowić większość naszego ekwipunku. Szkoda, że broni w grze jest tak mało.

Być może dobrze, że ZONA nie posiada licencji STALKERA, bo wtedy byłbym o wiele bardziej krytyczny, jest tu bowiem za dużo umowności jak na grę przygodową w tym uniwersum. Jednak świetnie zaprojektowana i zbilansowana mechanika wpływa na ogromną re-gywalność, dzięki czemu praktycznie dzień w dzień chciałem do gry wracać – właśnie dlatego, że to wszystko tak bardzo przypomina mi Stalkera.
Podoba mi się to uczucie, że cały czas balansujemy na granicy nędzy, starając się pchać przygodę do przodu – ta niepewność jest bardzo angażująca i klimatyczna. Każdy element gry został dobrze wyważony, nie ma tutaj przestojów, ani elementów, które by nużyły bądź przytłaczały swoją obszernością. Stosunek prostoty zasad do jakości i czasu rozgrywki jest bardzo dobry. Jest tu sporo potencjału na ulepszenia i miejmy nadzieję Rebel wyda dodatek, który urozmaici grę o interakcję – bo więcej jej do szczęścia nie potrzeba.

Zona: Sekret Czarnobyla to wg mnie najlepsza gra przygodowa w klimatach Post-apokaliptycznych na chwilę obecną oraz bardzo przyjemna gra ogółem. W porównaniu do Rycerzy Pustkowi oraz Fallouta wypada znacznie ciekawiej mechanicznie (choć fabularnie jest gorsza). Jej pozycji może zagrozić jedynie Waste Knights i The Hunters A.D.2114 (ale o tym przekonamy się w 2020r.)
Fani Stalkera, Eldritch Horror oraz mniej wymagający gracze będą zachwyceni. Dla bardziej wymagających fanów gier przygodowych (Descent, Mage Knight) gra może wydawać się zbyt prosta i losowa, ale nie powinni być zawiedzeni spędzonym czasem przy niej. Bardzo polecam.

Wydawnictwu Rebel dziękuję bardzo za dostarczenie gry do recenzji.

 

Kiedy ciekawość oraz nostalgia sprawiły, że odpłynąłem przy tym relikcie zewnętrznego świata – czytając całą tą dołączoną dokumentację. Uświadomiłem sobie skąd znam ten nieustępujący ból i zawroty głowy, które przez cały czas mnie dręczyły. To nie ta zabawka mnie tu sparaliżowała na kilka godzin… lecz umysł kontrolera. On jest tu w pobliżu! Musze się stąd wydostać!

 

 



Klimat Stalker: Cień Czernobyla

Rodzaj  Rywalizacyjna, Przygodowa

Mechanika  Rzut kośćmi, Karty wydarzeń

Liczba graczy   1-4

Czas gry  120-180 min

Wiek  18+


Wskazane dla

Graczy lubiących nie skomplikowane gry przygodowe, dla których mechanika i regrywalność jest ważniejsza od otoczki fabularnej

Przeciwwskazane dla

Graczy nie lubiących gier pokroju Talizmana, gdzie wysoka losowość i festiwal turlania kośćmi są nieodzowne

 

0 Udostępnień