Last Aurora – recenzja

Spełniły się największe obawy ludzkości – nastała kolejna epoka lodowcowa. Żadne powstania aktywistów oraz zielonych niczego nie wskórały, globalne ocieplenie oraz nieustająca eksploracja złoża naturalnego by zapełnić chciwość korporacji przyśpieszyła globalną katastrofę. 

Ziemia zamarzła, a ostatki ludzi podzielone na szczepy rozpoczęli desperacką walkę o przetrwanie. Ziemia zaczęła zamarzać od biegunów, chowając pod warstwą lodu i wiecznej śnieżycy kolejne rejony ziemi, mordując wszystkich ocalałych z zimną krwią i spychając ich ku równikowi. W tym lodowym świecie nie ostało się miejsce dla niepewnych i niezdecydowanych. Rozpoczął się wyścig o przetrwanie.

Atmosfera

Ktoś kiedyś wspominał o rozpędzonym pociągu, zbierającym wszystkich ocalałych, okrążającym ziemię i będącym jedynym przyczółkiem dla ostatków ludzkości. Jesteśmy potomkami tych ocalałych. Rozłam, stres oraz konflikty jakie zżerały załogę pociągu doprowadziły do jego upadku, a to największej katastrofy w tamtych dziełach ludzkości – pociąg się wykoleił mordując setki ludzi. Stanęliśmy u schyłku zagłady.. kolejny raz. Jednak na tamten czas wypuszczone balony meteorologiczne odkryły zmiany w atmosferze, która powoli się ocieplała. To pozwoliło nam na oszukanie nowych schronień.

Głowna plansza gry zawierająca trzy strefy oraz tor eksploracji.

Last Aurora została osadzona w arktycznych klimatach postapokaliptycznych, które ostatnimi czasy są dosyć popularne i stanowią małą odskocznie od zakurzonych pustkowi piaskiem i rdzą. W wyniku ekologicznej katastrofy – ziemia zamarzła, a resztki ocalałych ludzi próbują przeżyć w skutej śniegiem i lodem krainie. Większa część ludności wymarła w wyniku przewlekłego zimna, a ocaleli zostali rozbici na małe grupy starają się przeżyć na resztkach tej skostniałej cywilizacji.

Z czasem temperatura zaczęła spadać, mordując z zimną krwią wszystko co żywe. Warunki do egzystencji zaczynają się pogarszać, a jedyną nadzieją jest exodus w stronę równika, gdzie istnieje szansa na przeżycie. Jednak dostanie się tam w skutej lodzie krainie, w której wszelkie zasoby zostały pochowane pod warstwami śniegu i lodu – graniczy niemalże z cudem.

Talia zagrożenia z podstawowej gry – Mroźne Wilki.

Jednak istnieje nadzieja – tytułowa “Aurora”, która jest jednym z aktywnych i ocalałych lodołamaczy – zmierza wzdłuż wybrzeża poszukując i zbierając resztki ocalałych. Na wieść od zwiadowców – resztki zgromadzonych klanów z północy zaczynają przygotowania, pozostawiając za sobą wszystko co nazywali domem i ruszają w pogoń za ocaleniem. Miejsce na Aurorze jest ograniczone, tak więc jedynie najlepiej przygotowani, którzy zdołają na czas dotrzeć do celu – otrzymają szansę. Rozpoczyna się morderczy wyścig o przeżycie, na czele którego stanie czterech rywalizujących grup.

Design

Mijane osady ludzi, pogrzebane pod kopami śniegu i lodu odkrywały dla nas wcześniej nieznane piękno, ale jednocześnie przerażały. Piękno osiągnięć ludzkości ostały spowite wszechogarniającym rozkładem, zniszczeniem zamrożonym niczym w kapsule czasu. Nieraz przeglądałem książki i albumu z starego świata, którego pamięć pozostała jedynie u naszych przodków. To co widziałem naocznie mijało się z wyobrażeniem jakie wyniosłem z studiowania reliktów przeszłości. 


Jedna z rzeczy, do której czuje najwięcej mieszanych uczuć jest design i styl graficzny gry. Z jednej strony rozpala moje gusta estetyczne, by z innej wręcz mrozić swoim niedbalstwem i brakiem jakiejkolwiek spójności.
Za ideą całego kierunku artystycznego stało wykreowanie immersji wiecznej zmarzliny, który teoretycznie spełnia swoją rolę i nadaje grze bardzo fajnego surowego klimatu. Jednak diabeł tkwi w szczegółach.

Karty ocalałych, które prezentują piękno stylu ilustracji.

Fachowe oko dostrzeże, że za całą otoczkę graficzna odpowiadały dwie całkiem niezależne osoby. Ilustrator, który tworzył wszystkie ilustracje postaci, przedmiotów, konwoju itp. wykonał kawał niesamowitej roboty. Grafiki są z wysokiej półki –  klimatyczne, bardzo spójne i wykonane na naprawdę wysokim poziomie z swoistym kunsztem estetycznym. Wszystkie karty oraz cała ta otoczka graficzna podkreślająca zaśnieżony zmrożony metal jest naprawdę niesamowita i robi robotę. A szczególnie cieszy oko fakt, że wszystkie karty mają unikatowe ilustracje oraz startowe karty postaci prezentują inny wygląd klanów.

Karty walki, które spełniają podwójną rolę – określają status trafienia podczas walki oraz informację, który z uczestniczących w walce graczy – zdobędzie nagrodę.


Całość podbija bardzo wysoka jakość wykonania komponentów – karty są solidne, dobrze powleczone laminatem, który nie zbiera śladów palców oraz nie potrzeba ich koszulkować. Pudełko, żetony i plansze również zostały wykonane z bardzo grubego i solidnego kartonu (wersja angielska ma dodatkowo laminat na niektórych częściach, której w polskiej brak).

Niestety cały urok tego wysokiego wykonania psuje efekt pracy UI Designera. Wszystkie ikony są zupełnie w innych stylach, brak tu spójności, czytelności i sprawiają wrażenie ściągniętych z darmowego stocka. Ikonografia jest w wielu miejscach nieczytelna. Czary goryczy dogrywa na siłę dodany gruby outline do wszystkich ikonek i tekstów oraz nijakie pozbawione klimatu drewniane kostki prezentujące zasoby niczym z suchego Euro.

Makieta gracza wraz z rozłożonym konwojem.

Da się do tego przyzwyczaić, ale strasznie to kłuje w oczy na tle naprawdę wysokiej jakości szaty graficznej. Niestety również design pudełka oraz loga sprawia wrażenie, że trochę wstydzę się tej gry na półce, bo wygląda bardzo archaicznie i po prostu brzydko. Całe szczęście jest to przelotne uczucie, bo nie ono stanowi trzon jakości gry. Jako ciekawostkę dodam, że niemiecka wersja gry będzie mieć całkiem nową okładkę na miarę dzisiejszych standardów.

 

Mechanika

Będąc potomkami inżynierów oraz maszynistów, zaczęliśmy walczyć o przetrwanie w ten sam sposób, jak nauczyli nas nasi przodkowie – konstruować konwoje, pozostając mobilnym – będąc cały czas w ruchu, by móc przeszukiwać kolejne pogrzebane pod śniegiem osady ludzkości, grabiąc je z pozostałych zasobów, zbierając co się da by móc ulepszać nasze mobilne schronienia.

Last Aurora ma bardzo mocno zarysowany klimat i złudnie może wydawać się początkowo grą przygodową, jednak pomimo pozorów – jest to rasowe euro o mechanice “Worker Placement”. Głównym tematem gry jest wyścig ku odpływającej Aurorze, jednak jej dogonienie nie jest celem gry lecz strategia do optymalnego zdobywania punktów.

Głównym celem gry jest dogonienie Aurory, która będzie oczekiwać jedynie przez 6 tur.

Dogonienie Aurory to jedna z możliwości uruchamiająca jeden z dwóch scenariuszy, które definiują końcowe warunki punktacyjne. Jeżeli chodź jeden z graczy dogoni Aurorę, ta zatrzyma się by zebrać ocalałych, a gracze będą punktowani za jak największą liczbę zdrowych postaci. Jednak, gdy ten scenariusz nie nastąpi, a Aurora odpłynie – liczyć będzie się jak najlepiej zbudowany konwój. Trzeba obserwować sytuację i odpowiednio się zaadaptować.

W pełni rozbudowany konwój wraz z zdobytymi zasobami oraz ocalałymi.

Budowanie konwoju to jedna z ciekawszych i najbardziej zadowalających mechanik w grze. Gracze poprzez eksplorację lokacji będą mogli zdobywać różne części do swojego konwoju – od ciężarówek, przez naczepy aż po różnego rodzaju umocnienia, które mocuje się na dachu konwoju. Łącznie taki konwój może składać się z ośmiu kart, a to jak go zbudujemy bezpośrednio będzie wpływać na kierunek taktyki. 

Jest kilka strategii na osiągnięcie zwycięstwa i gracze muszą zastanowić się jak skonstruować swój pojazd, by jak najbardziej zoptymalizować zdobywane punkty. Można skupić się tutaj na ulepszaniu by jak najszybciej dogonić Aurorę, wyposażaniu konwoju w broń by zyskać jak najwięcej punktów z walki, bądź osadzić jak największą ilością ocalałych, by Ci zdobywali dużą ilość zasobów i przedmiotów, które również punktują. Osiągnięcie czołówki w wyścigu jest jednym z głównym metod punktacji, ale równie dobrze można jechać bardziej zachowawczo i selektywnie czerpać jak najwięcej korzyści z samej eksploracji mijanych lokacji, ale im bardziej się tym oddalimy, tym więcej przeciwnik otrzyma punktów.

Karty ekwipunku, które wykorzystane oferują różnego rodzaju akcje specjalne, zaś niewykorzystane dają dodatkowe punkty na koniec gry.

Wraz z każdą turą na pas eksploracji będa trafiać nowe karty, które można zdobyć przez wysyłanie do nich ocalałych. Cała ta mechanika eksploracji jest bardzo prosta, a jednocześnie bardzo satysfakcjonująca. Tor eksploracji będzie się zmieniał, co symbolizuje “mijanie”, więc gracze muszą uważnie wypatrywać karty.

Karty lokacji na torze eksploracji, w których można zdobyć cenne zasoby, chodź nieraz pewnym kosztem.

Cały stos kart eksploracji, jest podzielony na kolejne sekcje czasowe. Podobnie jak w 51 Stanie, tutaj mamy pewną pulę kart z podstawki, które są zawsze używane, do których dokłada się zamiennie karty tematyczne w zależności od dodatku. Więc po dłuższym obyciu z grą można przewidzieć mniej więcej kiedy jakie karty mają szansę się pojawić. Kilku recenzentów niesłusznie wytknął to jako wadę (np. Gambit) jakoby ten deck “nie zaskakuje” i w każdej grze odkryjemy go w całości. Niesłusznie ponieważ jest to gra euro i pełna losowość była by bardzo nie na miejscu, a dzięki tak prostemu zabiegowi można wybudować swoją strategię. Uważam, to za bardzo dobrą i ekscytująca mechanikę, która buduje emocje podczas walki o kolejne karty. Wymusza to planowanie i dodaje głębi strategicznej do tego w jaki sposób i kiedy używać kart ocalałych do eksploracji.

Problemy

Niestety lata spędzone w pędzącym wagonie, pozbawieni naturalnego środowiska, które uczyło nas jak się do niego dopasować – zostaliśmy wystawieni na całkowicie nową rzeczywistość dla nas, grunt którego nie znaliśmy, o których słyszeliśmy z opowiadań naszych rodziców. Będąc nowymi na tej starej ziemi – popełnialiśmy ogrom błędów, który kosztował życie wielu z nas. Jednak z czasem zaczęliśmy się adaptować.

Jednym z większych zarzutów jaki mam wobec gry jest losowość, która potrafi się wkradać w dosyć ważnych aspektach gry, która bazuje przede wszystkim na dobrej optymalizacji i budowaniu silniczka punktacyjnego. Finalna punktacja jest tu bardzo skromna, bo średnio wychodzi między 10 a 20 punktami, a różnice między graczami są naprawdę małe i zdobycie 1-2 punktów jest ogromną przewagą… którą można pozyskać w bardzo niesprawiedliwy sposób. Najlepiej punktowane karty w grze pochodzą z trofeów po walce, a ta rozstrzygana jest w bardzo niesprawiedliwy i losowy sposób. Również czasami wpadające karty na tor eksploracji mogą zgrać się w czasie i zgarnie je inny gracz. Problem z losowością w tej grze nie polega na tym, że jest ona częsta – lecz, że pojawiając się w decydujących momentach może mocno przeważyć szalę zwycięstwa.

Przykładowe rozłożenie przygotowanej karty wroga podczas rozstrzygania walki.

Wszystkie żetony w grze są niesamowicie brzydkie i zaniżają ogólną jakość wykonania.Inne niedogodności jakie gra posiada – można wrzucić już do osobistych preferencji, ale mnie osobiście są one poważne. Przede wszystkim wcześniej wymieniona przepaść w jakości ilustracji, a okładką i elementami interfaceu (ikon), które dodatkowo nie są nieintuicyjne. Zaś podstawowe komponenty i żetony są przeokropnie brzydkie i prosi się by zamienić je na te pochodzące z dodatkowej “plastikowej” zawartości.

Część komponentów z gry to żetony stworzone bez fantazji, zaniżają odbiór ogólnej wysokiej jakości oprawy graficznej.

Kolejno to bardzo liniowy tor mapy w wersji alfa, który ponadto jest okrojony z kilku mechanik, które pojawiają się na wersji beta mapy – dlatego też po pierwszych dwóch rozgrywkach nie ma sensu korzystać z strony alfa mapy, bo gra mocno na tym traci, a to trąci na regrywalności.  

Skalowalność tytułu jest podobna jak z grą Ocaleni, grę polecam grać w 3-4 osoby, ponieważ na 2 lub solo gra działa, ale umyka gdzieś klimat wyścigu i walki o zasoby i to już nie to samo.

Rozłożona plansza Automy dla trybu solo, który sprawdza się całkiem przyzwoicie.

Na koniec napomknę brak jakiejkolwiek negatywnej interakcji i walki między graczami. W grze o tej tematyce i motywie – jest to bardzo dziwne. Natomiast problem ten niwelują specjalne karty dodawane w wersji z Kickstartera – niestety w wersjach sklepowych tego nie ma i nie będzie. 

Nie dajcie się również omamić faktem, że do gry została doklejona nazwa Neuroshimy, a w niektórych miejscach zmieniony tekst fabularny. Jest to bardzo prosty i niewdzięczny zabieg marketingowy, a obydwa tytuły nie mają ze sobą za grosz nic wspólnego. Jeżeli ktoś liczył, że znajdzie coś tu z Neuroshimy, to może poczuć się oszukany. Jest to całkiem odrębny świat, do którego przypisano tylko nazwę. 

 

Werdykt

Lost Aurora jest grą bardzo skromną i miejscami nierówną. Lecz za tą śnieżycą niedoskonałości i skromności kryje się naprawdę ciekawa i świetnie zaprojektowana gra, która w bardzo sprytny sposób łączy kilka mechanik, które działają i dobrze łączą się z tematyką. Jak na grę Euro jest to ogromna zaleta. Mało która bowiem potrafi stworzyć klimat na tyle mocno, a tu każda każda rzecz w grze jest tematycznie przemyślana, więc potęguje immersję, będąc przy tym bardzo satysfakcjonująca mechanicznie.

Plastikowe figurki ocalałych oraz zasobów, które są płatnym i ciężko dostępnym zamiennikiem podstawowych drewnianych mepli.

Pierwsza wrażenia po rozgrywce mogą być mieszane, bo powiedzmy sobie szczerze – Lost Aurora nie robi dobrego pierwszego wrażenia. Jednak po kilku rozgrywkach zaczyna błyszczeć. Osobiście byłem bardzo sceptyczny wobec gry, jednak po pierwszej grze mocno mnie zaskoczyła, a po kilku pokusiłem się o zdobycie ekskluzywnej wersji z Kickstartera. 

Gra wpisuje się rodzaj, który cenię sobie najbardziej – oferuje bardzo proste zasady, które dają naprawdę satysfakcjonująco dużo możliwości, a przy tym są bardzo silnie osadzone w klimacie. Gra ma bardzo duży potencjał, chodź po kilku rozgrywkach może wedrzeć się znudzenie, a to za sprawą tego że łatwo można odkryć taktykę wygrywającą – więc kolejne rozgrywki nie otwierają nowych możliwości, a raczej skupiają się na optymalizacji ruchów.

Karty konwoju.

Jeżeli poziom złożoności takich gier jak 51 Stan, czy Ocaleni wpisują się w wasze gusta i doceniacie Snowpiercera z klimatami Mad Maxa – Lost Aurora zabłyszczy, chodź jest pewną wypadkową tych tytułów, bowiem tworzy swój unikalny klimat. Dla fanów klimatów post-apokaliptycznych zdecydowanie polecam! 

 

Walka o życie na tej zmrożonej planecie wymaga pozostawania w nieustannych ruchu. Jesteśmy niczym pustynni Nomadowie zmieniający tereny łowieckie w poszukiwaniu osady do życia i przetrwania kolejnej wiosny. Nasi zwiadowcy donieśli nam, że na południu znajduje się opuszczona baza militarna, pełna nowych technologii. Aurora odpłynęła pozostawiając nas na pastwę losu. Ta baza jest naszą ostatnią nadzieją…

Plusy
+ Świetny stosunek ceny do jakości
+ Bardzo odczuwalny klimat
+ Ciekawa i dobrze działająca mechanika
+ Duża spójność mechaniki z klimatem
+ Nietypowa hybryda kilku mechanik

Minusy
Nieczytelna ikonografia
Nierówna jakość designu
Doskwierająca losowość w krytycznych momentach gry
Brak interakcji między graczami
Bardzo liniowa jedna strona mapy
Może szybko się znudzić


Klimat Snowpiercer, Mad Max: Fury Road
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Zarządzanie talią kart, Poruszanie się po planszy, Worker placement
Liczba graczy   1-4
Czas gry  90-120 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek