Fallout – recenzja gry

Przemierzając pustkowia, brodząc po kanałach metra, czy ukrywając się na prywatnych posesjach przed zarazą zombie, nieraz zastanawiałem się, czy to już koniec? Czy świat się naprawdę skończył, czy to brak prądu i komunikacji, dostępu do środków transportu – odciął nas od informacji. Co się stało z Ameryką? 

Przecież oni tam zawsze byli przygotowani na wszystko! Od lat 60 słuch po nich zaginał. Zero łączności, jakby wyparowali… aż do zeszłego tygodnia, kiedy udało mi się złapać dziwny sygnał, przerywany, zapętlony… Ciężko był coś zrozumieć. Męski głos powtarzał coś o „Projekcie oczyszczenie”, sygnał się urwał… a później złapałem kolejne nadanie od kogoś, kto się przedstawił jako prezydent John Henry Eden…

Niedługo później na pustkowiach znalazłem martwe ciało, ubrane w jakiś podarty strój nie z naszej epoki, na plecach miał ogromny napis 111. Niewiele przy nim znalazłem, coś na wzór broni wyglądającą na ogromny tranzystor, notatnik, kilkanaście kapsli po Coca-Coli i to pudło. Zgniłe, zakurzone z ogromnym napisem „Fallout”. Wyglądał na amerykański produkt, wszystko na nim było w ich zapomnianym języku.

Pudełko gry.

Wydanie

Po otwarciu znalazłem sporo dobrej jakości komponentów, gruba tektura — solidna jakość, świetne ilustracje. Przypomniały mi się stare czasy, kiedy godzinami siedzieliśmy do rana, ślęcząc nad planszami. Wszystko utrzymane na wysokim poziomie, spójne ze sobą. Karty wystylizowane na klimat lat 60, jaki pamiętam, przerysowane i nieco niepasujące do stylu kafli planszy, czy reszty komponentów, ale bardzo klimatyczne.

Komponenty gry.

Jeden element szczególnie zwrócił moją uwagę – panel postaci, przypominał nieco ten śmieszny, ogromny ekran na jednej z rąk martwego ciała. Jaki był tam napis? Pip-Boy 2000? W każdym razie świetne wyżłobienia na zaznaczenie umiejętności oraz poziomu życia i napromieniowania. Proste, ale genialne w swojej formie. Do tego kapsle, czy figurki… damn, te figurki — pełne detali z solidnego plastiku, aż obudziła się we mnie chęć ich pomalowania. Gdybym tylko było jeszcze czym.

Świetnej jakości plastikowe figurki dołączone do gry, jest ich pięć.

Chodź dwa elementy nie przypadł mi do gustu, w szczególności – kafle oznaczeń przeciwników, ilustracje na nich były jakieś inne, niepasujące do reszty, jakby skądś wycięte i wklejone bez ładu i składu, zrobione na „odwal się”. I było ich bardzo mało, wszystkie do siebie podobne. Oznaczenia na tych kaflach również słabo zaprojektowane. Szablon postępu gry prezentujący poziom władzy dwóch frakcji (w zależności od scenariusza), został zrobiony bez pomysłu i jakoś tak nijako — mogło zostać to rozwiązane znacznie ciekawiej.

Kapsle – waluta w świecie Fallouta.

Fabuła

Ludzkość zatrzymała się na etapie ery atomu, próbując opanować fuzję nuklearną, dzięki czemu mogliby w mniejszym stopniu opierać się o ropę naftową. Do roku 2077 jej złoża wyczerpują się, co doprowadza do globalnego konfliktu między Stanami Zjednoczonymi a Chinami – kończąc się nuklearną zagładą ziemi. Bohater budzi się z kriogenicznego snu w Bostonie kilkadziesiąt lat po katastrofie – w jednej z wielu krypt Vault-Tec, próbując odnaleźć się w nowej — zdewastowanej rzeczywistości.

Zasady

Do pudła dołączone były dwa dokumenty, instrukcje – jedna z ogólnymi zasadami, druga obszerniej tłumacząca niuanse gry. Muszę przyznać, że dawno nie czytałem tak dobrze i przejrzyście opisanego dokumentu, wszystko jasno i klarownie rozpisane. W mig mogłem znaleźć i wrócić do poszukiwanego fragmentu, widać że ktoś, kto spisywał ten dokument, musiał dobrze znać się znać na swojej robocie. Przypomniała mi się taka jedna gra ze starego świata „Rycerze Pustkowi”, prawie 50 stron zapisanych ścianą tekstu – jakby przez kogoś, kto kompletnie sam nie wiedział, co pisze – chaotycznie i niezrozumiale. Czytając te dokumenty, to była czysta przyjemność. Niebo, a pustkowia.

Bohaterzy w trakcie wykonywania misji.

Przebrnąłem przez instrukcję dosyć szybko i tak samo pojąłem zasady. Gra wydaje się z pozoru złożona, ale dzięki temu, że wiele jej elementów jest kompaktowych, dobrze względem siebie zaprojektowanych oraz uniwersalnych — pojęcie i wytłumaczenie gry zajęłoby mi może kilkanaście minut, nawet po przeczytaniu tego wstępnego dokumentu czułem, że mogę zasiąść do gry z kimkolwiek, bez potrzeby tłumaczenia każdego najmniejszego detalu gry…

I nagle mnie wbiła w ziemie ta zimna świadomość… co ja chrzanie. Nie ma już nikogo. Jestem sam.

Rozgrywka oraz Mechanika

Rozgrywka polega głównie na eksplorowaniu jednego ze Stanów Ameryki Zjednoczonej (w zależności od scenariusza), przeszukiwaniu ruin, odwiedzaniu siedlisk ludzi, unikaniu radioaktywnych stref oraz nieustannym zmierzaniu się z przeciwnikami. Przerośnięte insekty, radioaktywne zombie, latające inteligentne roboty, bliżej nieokreślone mutanty, czy dziwne demoniczne kreatury – pomyślałem, sobie, że ktoś dał się ponieść fantazji…

Żeby tylko widział jak wygląda prawdziwy świat po apokalipsie. Tu nie ma nic, NIC!

Kafle wrogów, jest ich pięć typów – stworzenia, humanoidzi, roboty, mutanci oraz szpony śmierci. Każdy kafelek przedstawia rodzaj, poziom zagrożenia, miejsca wrażliwe oraz umiejętności specjalne.

W tym wszystkim dążymy do realizacji głównych założeń fabuły, które można rozwiązać przeważnie na dwa sposoby, a to otwiera ścieżkę fabuły w całkowicie odmiennych kierunkach. Gra stawia nas przed moralnymi dylematami, po której stronie się opowiedzieć? Którą ścieżkę wybrać? Podobnie jest z zadaniami pobocznymi i sytuacjami, jakimi jesteśmy świadkami podczas eksplorowania ruin oraz siedlisk. Mamy wybór zazwyczaj między 2-3 opcjami, nic nie jest oczywiste – sami piszemy historię naszych przybranych postaci. Jest to o tyle ciekawe, że te wybory w znaczący sposób wpływają na przebieg dalszych wydarzeń. Kart zadań oraz sytuacji jest prawie dwie setki. Jest co odkrywać, dwa te same scenariusze mogą zapisać zupełnie inną historię. Podoba mi się to!

Bardzo duża tu różnorodność opowiadanej historii, pomimo zaledwie czterech scenariuszy, daje to pewną regrywalność, którą dopełnia losowo układany obszar terenu – składający się z różnych kafli przedstawiający miejsca mniej, lub bardziej niebezpieczne. To rozwiązanie wygląda wręcz jak zapożyczone z podobnej gry – Rycerze Pustkowi, ale zostało to wykonane w nieco uproszczonej formie.

Karty fabularne, przedstawiają fabułę oraz kilka wyborów (zwykle 2 lub 3), z różnymi ścieżkami drogi oraz nagrodami/konsekwencjami.

Cała ta eksploracja nie jest bez celu, stajemy w obliczu rosnących sił frakcji, po której stronie się opowiemy? Którą wspomożemy przy przejęciu wpływów nad całym sektorem? Gra kończy się w momencie, kiedy któraś z frakcji zdobędzie wystarczający poziom władzy — a my odp. ilości punktów wpływów. Dlatego musimy walczyć o nie, a te pozyskujemy z wykonywanych zadań. Niestety warunki zwycięstwa sprawiają wrażenie doklejonych na siłę, nie czułem w ogóle potrzeby rywalizacji, każdy skupiał się na klepaniu własnej rzepki — frakcje w znikomym stopniu wpływają na przebieg tego, co dzieje się na planszy.

Wraz z postępem gry nasze postacie zdobywają doświadczenie, zyskują cechy oraz umiejętności, tracą zdrowie, czy zwiększają poziom napromieniowania – przyznać szczerze muszę, że to ostatnie zostało ciekawie rozwiązane. Poziom Radiacji zmniejsza adekwatnie ilość wytrzymałości, jeżeli kiedykolwiek obydwa znaczniki się spotkają — postać umiera. Proste, ale świetne rozwiązanie. Wszystko możemy oczywiście w jakiś sposób usprawniać za pomocą zdobytych przedmiotów, narzędzi czy sojuszników.

Karty sprzętu, są cztery typy – broń, zbroja, kompan oraz przedmioty do jednorazowego użytku.

Cały system rozwijania postaci został zaprojektowany w bardzo prosty i przejrzysty sposób, dobrze oddający charakter z świata, o którym wspomnieniach przeczytałem w jednym z zapisek zmarłego. Z jednej strony ten system jest na tyle prosty i kompaktowy, że nie utrudnia nam gry oraz fajnie się z nią dopełnia. Za wykonane zadania czy pokonanych wrogów zdobywamy punkty doświadczenia, te pozwalają nam awansować na kolejne poziomy, co daje kolejne umiejętności. Im bardziej mamy rozwiniętą postać, tym dłużej zdobywamy doświadczenie na kolejny poziom, co daje również opcję inwestowania w umiejętności specjalne (tzw. perki), a te znacznie ułatwiają nam przygodę.

Wygląd planszetki postaci – przedstawia ilość punktów zdrowia, napromieniowania, poziom, umiejętności oraz cechy specjalne.

Z drugiej strony system jest lekko irracjonalny, bo nie możemy skupić się na stworzeniu postaci o konkretnym stylu gry, a tworzymy postać uniwersalną. Tylko powstają nam takie potworki jak Super Mutant o wysokiej inteligencji, charyzmatyczny Ghoul z wysoką siłą, czy ciężko opancerzony żołnierz z wysoką zręcznością. Ponadto specjalne umiejętności, jakie nabędziemy wraz z rozwijaniem postaci – są jednorazowego użytku. Jest to dla mnie niepojęte i psuje odbiór klimatu. Zakładając, że jeżeli raz rozwinąłem sobie umiejętność wysokiej wytrzymałości, to dlaczego pierwszym użyciu moja postać staje się krucha? Niestety to wszystko i tak rozbija się tylko i wyłącznie o możliwość kolejnych przerzutów kośćmi podczas wykonywania testów przy zadaniach — nie ma tu większej głębi.

Karty postaci – mieszkaniec krypty, mieszkaniec pustkowi, super mutant, ghoul oraz członek Bractwa Stali.

Sytuację ratuje fakt, że każdą z pięciu postaci gra się nieco inaczej i startuje z innymi statystykami. Mamy mieszkańca schronu o wysokim szczęściu, Ghula, który leczy się za pomocą promieniowania, Mutanta, który zdobywa doświadczenie –  będąc napromieniowanym, mieszkankę pustkowi z bronią, czy Żołnierza Bractwa, który jest szczególnie wytrzymały kosztem mobilności. Chodź, mogły by być one bardziej zróżnicowane.

System starć między przeciwnikami to zwykły festiwal rzucania kośćmi, ale muszę przyznać, że zostało to sprytne obrane w ciekawy koncept – trafiania w poszczególne części ciała (odwzorowanie systemu V.A.T.S). Niby takie proste rzucanie kośćmi, jednak nie tak perfidnie dosłowne. Mógłbym się czepiać, że walka powinna być bardziej złożona, ale wydaje mi się, że w tym wypadku jej prostota jest zaletą, w porównaniu do takich Rycerzy Pustkowi. Tam stanowiła przerost formy nad treścią.

Niestety tego samego nie można powiedzieć o sensie rozwijania postaci, czy zbierania ekwipunku, które sprowadzają się wyłącznie do możliwości kolejnych przerzutów kośćmi. Do wysokiej losowości, dodawana jest kolejna losowość – ale daje to jakąś względną jej kontrolę. Oczywiście zbierany sprzęt niekiedy posiada jakieś tam unikatowe właściwości, jednak zwykle bywają one tak nie znaczące, że nie zwraca się na nie uwagi – i tak liczy się tylko ten, który da nam więcej przerzutów. Ciekawy, lecz zmarnowany pomysł.

Trzy kości do gry oparte o system V.A.T.S., które służą do przeprowadzania walki (cześci ciała) jak i rozstrzygania testów (kropki)

Klimat

Znajdując ten relikt, spodziewałem się, że odnajdę w nim czyste klimaty gry osadzonej w dobrze mi znanych czasach postapokalipsy. W końcu to Fallout! Nazwa zobowiązuje. Poczuję to samo uczucie biedy, które mi towarzyszy na co dzień, świadomości, że tam nic nie ma, że zostałem tylko ja i opustoszałe relikty przeszłości wymieszane z chaosem nowego świata i radioaktywnym opadem. Myślałem, że poczuje nędzę i chęć przetrwania niczym w zapiskach tego biedaka w rozdziałach „I”, „II” oraz „Tactics”.

Plansza fabularna przedstawiająca jeden z scenariuszy, wraz z dwoma wojującymi frakcjami.

Niestety klimat w całości oddaje jakieś fantazje autora o dobrze zorganizowanych społecznościach zwalczających się nawzajem, laserach, broniach z kosmosu, przerośniętych mrówkach ziejących ogniem, czy ultra mutantach siejących spustoszenie przenośnymi mini-głowicami nuklearnymi. To nie świat, który znam. Wszystko w tej grze jest takie wykręcone, przerysowane – nawet postacie które spotykamy, czy historia, jaką poznajemy jest karykaturalna – wszystko z domieszką stylu lat 60. To nie klimaty post-apo, to czysta fantastyka, przejaskrawiona do granic!

Tak widocznie musiało być, taki mają tam klimat walk rebeliantów z syntetykami, zwalczających się nawzajem osad ludzi przebieranych w zbroje niczym ze średniowiecza. Wojna… wojna się nie zmienia powiadają. Ludzkość niczego się nie nauczyła. Jeżeli ktoś zna i jest fanem dziejów Fallouta z czasów zapisków III oraz IV części, to będzie rad, bo jest to dosłowne przeniesienie tego co zna i lubi. Fani pierwotnych zapisków I oraz II, mogą być zawiedzeni z powodu zbyt dużej ilości uproszczeń.

Znalazłem notatki sugerujące, iż rzekome scenariusze w grze są zapisem wydarzeń tego, co stało się w Stanach, ale są tu tylko dwa rozdziały III oraz IV. Pismo jest zamazane. Bardzo ciekawe… sugeruje on, iż jakieś ugrupowanie rebeliantów zwalczało oddział „syntów”, czy inne wojny pomiędzy „Bractwem Stali”, a „Enklawą” w Bostonie. Są tu również nieczytelne zapiski dot. jakiegoś „The Pit” oraz „Far Harbor”. Niestety notatnik jest bardzo zniszczony, brakuje rozdziałów początkowych…

Jedna z figurek w grze – Super Mutant w całej okazałości.

Wnioski

To, co przeżyłem z tą grą — wzbudziło we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony jest to produkt wykonany w najwyższej jakości, na który tak wielu czekało, ciekawą narracją fabularną oraz dużą ilością decyzji, jakie należy podejmować, ma proste, ale sprytne mechaniki walki, czy rozwijania postaci. Jednak całościowo gra nie daje żadnego wyzwania intelektualnego. Nie ma tu żadnej interakcji, ani poczucia rywalizacji, system punktacji jest zrobiony bezmyślnie.

To prosta i czysta gra przygodowa skierowana przede wszystkim do fanów uniwersum Fallouta, którzy na domiar lubią i umieją podkręcić klimat. Bez tego gra potrafi zanudzić pomimo bardzo niskiego downtimeu na gracza — jeżeli gracze się sami nie zaangażują, to gra na pewno tego im nie ułatwi. Wyraźnie widać, że produkt został celowo okrojony z zawartości. Kafli przeciwników jest bardzo mało i nie są zróżnicowane, podobnie z perkami postaci, czy sprzętem. Gra nie daje wrażenia, że jest kompletna — wręcz przeciwnie. Jest tu sporo potencjału na kolejne postacie, sprzęt, czy scenariusze — ale to wszystko zapewne zostanie udostępnione w dodatkach za kolejne kapsle…

Gra ewidentnie została zaprojektowana pod jednego gracza, a rozszerzenie o kolejnych zostało wrzucone bez pomysłu. Kolejni gracze nie wzbogacają doświadczenia płynącego z gry – a jedynie wydłużają czas pomiędzy rundami, szczególnie że interakcja jest tu szczątkowa. O czym ja majaczę? Przecież tkwię tu sam… pozostawię to słuchaczu twojej osobistej ocenie.

Ja tymczasem wracam na pustkowia Bostonu, bo pomimo wielu niedogodności, pomimo iż jak cholera nie trawie tej karykaturalnej i wypaczonej wizji post apokalipsy, to wciąż coś mnie ciągnie, by dowiedzieć się, co tam naprawdę do cholery się stało za oceanem…


Klimat Fallout 3, Fallout 4

Rodzaj  Fabularna, przygodowa, paragrafowa

Mechanika  Poruszanie się po planszy, rzuty kośćmi

Liczba graczy   1-4

Czas gry  2-3 godziny

Wiek  14+


Wskazane dla

Dla fanów gry Fallout 3/4, osób lubiących wczuwać się w klimat i umiejących pociągnąć narrację fabularną, którzy od wyznania bardziej cenią sobie immersję.

Przeciwwskazane dla

Graczy lubiących wyzwanie intelektualne, interakcję między graczami, złożoną mechanikę, nielubiących sporej ilości tekstu do czytania.


 

0 Udostępnień