51 Stan: Master Set – recenzja

Po wojnie nastała cisza. Względna. Cisza przed kolejną burzą. Wieloletnie walki z nieustępliwymi i wciąż napływającymi posiłkami bezlitosnych maszyn wyczerpały nasze ludzkie zasoby niemal do cna. Ostatnie odkrycie nowego zagrożenia z południa-bezwzględnych i replikujących się bio-droidów doprowadziły nas niemal na skraj bankructwa. Nastały chude lata.

Dowództwo przekierowało większość oficerów polowych do odbudowania naszej gospodarki. Utworzono nowy program – 51 Stan. Naszym celem jest doprowadzenie do równowagi ekonomicznej, by sektor militarny miał czym się draniom odpłacić. Najpierw czekają mnie testy w nowym symulatorze. Jeszcze niedawno zdychałem pod ciałami bio-droidów, teraz czeka mnie walka z tymi jajogłowymi i przepychanka w tym wyścigu szczurów, kto nadaje się na dowódcę! Suka blyat, nie wiem co gorsze.

Wydanie

Udałem się do pokoju symulacji. Przekazali mi duże pudło — wytłumaczyli, że wewnątrz znajdę dokumentację i wszelkie potrzebne instrukcje. Do pokoju weszło trzech innych oficerów. Pudło było solidne i stosunkowo ciężkie z dumnie sterczącym napisem nowego programu „51 Stan” i dopiskiem „Master Set”. Ilustracja nie powiedziała mi nic, co mogłoby się kryć wewnątrz. Wygląda to solidnie, lecz dosyć chaotycznie. Nie postarali się. Wnętrze zaś zrobiło na mnie już nieco odmienne wrażenie. Wyjąłem blisko 200 kart oraz setkę innych komponentów kartonowych, oraz drewnianych. Do tego kilka grubych i dobrze ilustrowanych planszetek.

Przykładowy rozłożenie Stanu.

To, co rzuca się w oczy, to rewelacyjne ilustracje na kartach. Pomimo ich wysokiej jakości widać jednak wyraźnie niekonsekwentny styl ilustracji. Część znacznie bardziej bogatych w detale, inne zaś zrobione dosyć ubogo. Ewidentnie tworzone przez różnych ilustratorów. Cieszy również że planszetki frakcyjne są dwustronne, do wyboru z męską bądź żeńska persona. Drobny detal, a cieszy. Do pudła dołożono blisko setkę różnej maści znaczników kartonowych oraz drugie tyle znaczników drewnianych – solidne, kolorowe całkiem dobrze wyglądające. Jeden z oficerów posiadał jakaś specjalną wersję, bo jego drewniane komponenty były dodatkowo znaczone detalami. Brakuje mi tu ewidentnie jakiegoś organizera na tę masę elementów — jest tego ogrom.

Całe szczęście, gdzieś udało mi się zdobyć jakiś prowizoryczny pojemnik ze złomowiska, wydaje się niezbędny.

Zasoby od lewej – paliwo, broń, złom, cegły, poniżej żetony umowy, grabieży, budowania oraz przebudowy. Na samym dole robotnicy i wszelkiego rodzaju uniwersalne znaczniku amunicji, czy kontraktów i ochrony.

Fabuła

Nie jestem historykiem, jestem prostym żołnierzem. Zacytuje to, co już kiedyś przeczytałem w kronikach świata Neuroshimy, bo dobrze to opisuje to, co się dotychczas wydarzyło. Wojna się nie zmieniła. Zmieniło się jedynie moje miejsce. Wybrałem federacje Appalachów, ale równie dobrze mogłem przystąpić do Gildii Kupców, Nowego Jorku, czy choćby Sojuszu Mutantów. Niektórzy wspominają coś również o Hegemoni oraz Texasie.

Wszystko zaczęło się od stworzenia nadinteligencji, która doprowadziła nas do zagłady. Wpierw wspomagała działania ludzkości w różnych dziedzinach, z czasem zaczęła sterować samą sobie i ludzkość nawet nie zapanowała nad momentem, kiedy przejęła ona kontrolę nad dużą częścią ośrodków produkcyjnych w północnej części Stanów Zjednoczonych. Z czasem obracając się przeciwko własnemu stwórcy – ludziom, bo uznała nas za słabych. Doszło do totalnej zagłady. Ocaleni stworzyli ugrupowania i zaczęli walczyć z monstrualnym Stanem nazwanym Molochem. Przeróżne eksperymenty Molocha doprowadziły do degradacji otoczenia i istot żywych, to potworzyło szczepy mutantów, eksperymentalnych androidów, przerośnięte rośliny czy mutacje zwierząt i ludzi. Ocaleni podzielili się na osady, część z nich zwariowała tworząc sekty.

W nowym świecie przestały istnieć stany i państwa — ostały się obozy: Hegemonia, Vegas, Nowy Jork, Texas, Federacja Appalachów, Miami, Salt Lake City, Missisipi, Detroit, czy właśnie my — nomadzi samozwańczo nazywani Posterunkiem. A co jest za oceanem? Tego nikt nie wie.

Tak przedstawia się zarys fabularny, ale to widać dane utajnione, bo nigdzie w dokumentacji o tym nie wspomniano.

Cztery podstawowe frakcje do gry.

Zasady

Zabrałem się za dokumentację. Poszło dość sprawnie. Instrukcja okazała się bardzo przejrzysta, dobrze rozpisana i stosunkowo zwięzła. Niemalże zbyt zwięzła – pomimo stosunkowo prostych zasad symulatora, nie uchybiono się wielu niedopowiedzeń. Ilość dostępnych kart jest ogromna, ich różnorodność potrafi zamieszać w głowie. Niestety funkcjonalność części z nich mogła być dwojako rozumiana, dokumentacja tego nie przewidziała. Dowództwo widać ma to gdzieś, nie tyle opisali całą instrukcję w jakimś niezbyt czytelnym pseudo-żargonie poświęcając kolejne wersy na zbędne żarciki, to jeszcze wlepili całe dwie strony reklam z naborem do woja oraz konwoju! Co za idiotyzm! To miejsce mogło być spokojnie spożytkowane na wyjaśnienie wszelkich wątpliwości. Szkoda. Mimo to prędko przystąpiłem do akcji, zasady okazały się na tyle proste, że dokumenty oglądałem po raz ostatni.

Instrukcja do gry jest przejrzyście rozpisana, ale z sporą ilością niedomówień.

Jeden z oficerów wspomniał, że aktualna wersja „51 Stanu” nazwana „Master Set” jest czwartą i finalną wersją symulatora ekonomicznego. Poprzednie występowały ze zmienionymi zasadami oraz wyglądem komponentów. Istnieje ponoć wersja osadzona w innych realiach – nazwał ją „Osadnicy: Narodziny Imperium”, która częściowo również odcisnęła swoje piętno na serii. Master Set to ponoć wersja dopracowana, bardziej dynamiczna i kompletna — pozbawiona wad poprzedniczek zarazem dodająca sporo nowych możliwości. Niestety nie miałem z nimi styczności, więc ciężko mi to porównać.

Rozgrywka oraz Mechanika

Zasady gry są bardzo proste, gra dynamiczna, ale oferująca pełne spektrum możliwości taktycznych. Każdy z oficerów stanie po jednej ze stron – Federacja Appalachów (przebudowy), Gildie Kupców (umowy), Nowy Jork (budowa) oraz Sojusz Mutantów (grabież) . Celem gry jest zdobycie 25 punktów przewagi na torze zwycięstwa, co powoduje odpalenie finalnej fazy, a po niej przystępuje dodatkowe zliczanie uzyskanej potęgi gospodarczej. Dowództwo zdobędzie oficer z jak największą ilością punktów.

Tor dla punktacji. Po przekroczeniu przez pierwszego gracza 25 punktów rozgrywka dobiega końca, kolejne punktu można zdobyć za zdobyte budynki.

Gra jest typowym Tableau-Builder-em, gdzie zbieramy zestaw kart, by kolejno budować z nich różne kombinacje płacąc zdobytymi zasobami. Gra dzieli się na cztery fazy. Fazę wypatrywania, gdzie nasi zwiadowcy poszukują nowych lokacji i zdobywają o nich informację, (tu dobiera się nowe karty na rękę). Fazę produkcji, gdzie dokonujemy produkcji wszelkich zasobów, jakie nasza gospodarka jest w stanie wygenerować z kart frakcyjnych, czy budynków produkcyjnych. Fazę akcji, gdzie podejmujemy kolejno taktyczne decyzję podzielone na: budowę, przebudowę, podpisanie umowy, handel, grabież, atak, bądź wysłanie zwiadowców po dodatkowe karty itp. Ta Faza to meritum całej gry — to tu wszyscy oficerowie wytężają swoje szare komórki, by uzyskać jak najlepszy obrót oraz wraz z nim przychód. By gospodarka się rozwijała należy optymalnie wykorzystując wszystkie zdobyte zasoby. Oraz końcową – Fazę Czyszczenia, gdzie dochodzi do magazynowania zasobów i pozbywania się tego, co niezużyte.

Oczywiście by móc wybudować nowe budynki, podpisać umowy, czy wysłać żołnierzy na grabież potrzeba odpowiednich punktów kontraktów (budowy, umowy, ataku), a te zdobywamy wymieniając je za odpowiednie zasoby (złom, paliwo, broń oraz cegła). Informacje o nowych lokacjach, jakie posiadamy (karty na ręce) są oddalone na różne dystanse (od 1 do 3). Koszt budowy/umowy/ataku jest adekwatny do dystansu – w ten sposób możemy zagrać jedną z dostępnych kart bądź wykonać akcję, by zdobyć różne profity

Karty połączeń dodające natychmiastowe kontrakty ataku, bądź obrony, lecz wymagają wysłania robotników w formie niewolników.

Budowa jednego z trzech rodzajów budynków daje nam zasoby (produkcja), profity pasywne (cechy) bądź wykonanie specjalnych akcji. np. wymiana zasobów na punkty zwycięstwa (akcje). Przebudowa pozwala przekształcić ruiny w nowe lokacje mniejszym kosztem. Podpisanie umowy daje stały i bezpieczny, lecz niski zysk. Handel pozwala nam wymieniać zasoby na kontrakty. Zwiad pozyskać nowe informacje o lokacjach (nowe karty na rękę). Grabież wysłać wojowników na znane nam lokacje w celu zniszczenia ich i zdobycia zasobów. Oraz atak, który możemy skierować bezpośrednio na przeciwnika – osłabiając jego ekonomie – niszcząc mu budynki, a samemu zdobywając zasoby, jest to jednak bardziej wymagające – ponieważ przeciwnik może się bronić używając żetonu tarczy. Istnieje możliwość również wysłanie robotników po dodatkowe informacje o lokacjach (pobranie karty na rękę) bądź ustawka z najemnikami i zdobycie kontraktów na umowy, bądź ataku.

Gra poza trybem podstawowym obfitym w 88 kart – zawiera również dwa rozszerzenia znane z wcześniejszych edycji gry. Są to kolejno „Nowa Era” oraz „Zima”, każdy z nich to dodatkowe 50 kart o nowych możliwościach. Dodatek „Nowa Era” ukazuje okres brutalnych sporów oraz dynamicznych walk. Nowe karty przede wszystkim pozwalają na zdobywanie znacznie większej ilości zasobów ludzkich, ale znacznie zwiększają negatywną interakcję między graczami – zmuszając ich do grabieży, bądź obrony.

 

Przykładowe karty z rozszerzenia „Nowa Era”.

Rozszerzenie „Zima” przedstawia okres, kiedy nacje za sprawą bardziej rygorystycznych warunków pogodowych wycofują się z otwartego konfliktu, a skupiają na rozwoju przemysłowym. Nowe karty dodają nowe możliwości przebudowy, magazynowania zasobów, generują znacznie większą produkcję. Przede wszystkim jednak przyśpieszają rozgrywkę wymuszając bardziej ekonomiczne podejście do gry.

Przykładowe karty z rozszerzenia „Zima”.

Klimat

51 Stan to rasowe suche euro, nie ma mowy tu o gęstym klimacie, lecz co najwyżej o tematycznej stylistyce „postapo” — za sprawą rewelacyjnych ilustracji. Te zaś są ukazują świat Neuroshimy w szerokim spekturum – od wszelkiego rodzaju ruin upadłych miast, pejzaży suchego i radioaktywnego pustkowia, zdegenerowanych ludzi – po bezlitosnych mutantów. Świat tego uniwersum jest bogaty w wszelkiego rodzaju nację – od ludzi po mutanty, androidy, czy inteligentne rośliny. Czego tu nie znajdziecie. Przeważająca ilość ilustracji dotyczy upadłego świata ludzi. Jeżeli ktoś szuka tu nawiązań do Neodżungli, Smart, Death Breath itp. to się raczej zawiedzie. To dominium ludzi i nawet nie stara się nadto wychylać. Mnie to odpowiada.

Jak na grę ekonomiczną, całkiem sprawnie stara się ona dopingować klimaty post-apokaliptyczne, choćby poprzez mechanikę gry. Wieczne niedobory oraz wysyłanie roboli do pracy pasują do obranej tematyki. Jeżeli jednak gracze nie zadbają o odpowiednią narrację, to ciężko tu wyczuć klimaty post-apokaliptyczne. Osobiście mam zarzut co do zbyt dużej i barwnie użytej palety kolorystycznej do stworzenia interfaceu dla kart – jak na mój gust, nieco za kolorowo i bajecznie. Wiem, że do stworzenia tak skomplikowanego UI wymagane jest odpowiednie zarządzanie kolorami, ale nieco nieodpowiednio je dobrano.

Przykładowe rozłożenie frakcji Nowy Jork, której głównym atutem jest budowa oraz zdobywanie zasobów złomu.

Wnioski

51 Stan to gra nie świeża, ma ona już za sobą długie lata na rynku, a dzięki temu i miała czas dojrzeć. Czego owocem jest tytułowy „Master Set. Nie miałem okazji grać ani w pierwsze wersje, ani również w bliźniacze „Osadnicy: Narodziny Imperium”. Zapoznając się z instrukcją można zauważyć w jaki sposób koncept gry Ignacego Trzewiczka przechodził zmiany. Uproszczenie wielu z starszych zasad, dodanie nowych, poprawienie interfaceu i ikonografii sprawiło, iż gra stała się znacznie czytelniejsza oraz dynamiczniejsza, a przez to i bardziej przystępna dla ogółu – niestety kosztem poziomu trudności. Teraz jest to wyścig kto szybciej, a nie czy w ogóle – uda się 51 Stan zbudować.

Przykładowe rozłożenie frakcji Gildia Kupców, których specjalnością są umowy oraz produkcja paliwa.

Master Set to gra ciężka do oceny. Z jednej strony jej mechanika jest pieczołowicie wykonana, niesamowicie re grywalna, nie tyle za sprawą dodanych dwóch rozszerzeń, ale przedewszystkim – dzięki ogromnej ilości kart, które dają potężny i różnorodny wachlarz strategii. Nie ma tu jednego sprawdzonego sposobu. Losowość, która wiele tytułów by zabiła, tu rewelacyjnie wpływa na jej regywalność. Chodź niekiedy przy pechowym dociągu można długo mieć problem ze skonstruowaniem odpowiedniej talli — zostając z niebagatelną ilością kart na ręce i poczuciem, że inni oddalają się od nas na torze punktacji w zastraszającym tempie.

Z drugiej strony gra cierpi z powodu kilku detali. Przede wszystkim jest to gra rodzaju „każdy swoją rzepkę skrobie”, co w połączeniu z znacznym efektem „kuli śnieżnej” gracze na pewnym etapie przestają już skupiać się na tym co się dzieje u rywali, bo jest tego za dużo – przez co gra się w to samemu, brak tu emocji z rywalizacji, które na końcu jest dobite suchym podliczaniem punktacji.

Kolejni uczestnicy gry nie wzbogacają doświadczenia płynącego z gry, a jedynie wydłużają czas gry między ruchami. Istnieje negatywna interakcja, jednak jest ona tak szczątkowa i mało znacząca, a przy tym kosztem innych ruchów, że w przeważającej ilości przypadków — nie opłaca się po nią sięgać. Jest bardzo sytuacyjna. I to mój największy zarzut wobec gry. Nie mogę zrozumieć, dlaczego w tak dobrze dopracowanej mechanice pominięto tak istotny aspekt każdej gry – interakcję między graczami. Wraz z efektem „śnieżnej kuli” z czasem gracze tak się napędzają w klepaniu własnego silniczka, że mało kto już zwraca uwagę na poczynania rywali. Gra wtedy przypomina gry komputerowe – niby mutli, a mimo to każdy gra sobie sam.

Przykładowe rozłożenie frakcji Mutantów, którzy specjalizują się w grabieży oraz handlu bronią.

Twórca określił grę dla 1-4 graczy, a wraz z dodatkowymi dwoma frakcjami można na siłę rozszerzyć i do 6 i 8 graczy. Tylko z praktyki wiem, że gra najlepiej sprawdza się w góra 2-3 graczy. Powyżej gra może okazać się frustrująca poprzez oczekiwanie na własną kolejkę. Gra oferuje również tryb solo, ale poza tym, że jest i działa sprawnie, nie warto o nim nic więcej pisać, bo przypomina Pasjansa wrzuconego na siłę.

Kolejny problem mam z frakcjami, ich asymetryczność jest kosmetyczna. Nie jest na tyle charakterystyczna by nadawała odpowiedniego stylu gry, ale w połączeniu z pechowym dociągiem kart niektóre frakcje cierpią z powodu braku balansu. Szczególnie jest to widoczne przy Nowym Jorku, którym wygrać jest szczególnie trudno. W grze Osadnicy, gdzie każda frakcja ma swoją specyfikę oraz dedykowaną talię kart – rozwiązanie wydaje mi się o wiele ciekawsze w porównaniu do nijakich frakcji z 51 Stanu. Chodź to daje z drugie strony większe spektrum możliwości. Widać kwestia indywidualna do oceny.

Klimat cierpi nie tylko z braku mechaniki, która mogłaby go tłumaczyć, lecz również z bardzo kolorowej palety barw, które do stylistyki post-apokaliptycznej pasują średnio i nieco to razi przy bardzo tematycznych ilustracjach. Jednak to detal, które zauważy zapewne garstka ludzi.

Przykładowe rozłożenie frakcji Apalachów, którzy specjalizują się w przebudowie oraz wydobywaniu materiału budowlanego w postaci cegieł.

*  Na sam koniec zostawiłem, coś co szczególnie w moim odczuciu psuje rozgrywkę i  emocje jej towarzyszące. Chodzi tu natomiast o zmienienie zasady dotyczącej otrzymywania punktów zwycięstwa poprzez karty akcji, czy umowy. W wcześniejszej edycji gry takie karty można było wykorzystać maksymalnie trzy razy, to wymagało głębszego przemyślenia swojej taktyki, późniejsze zastąpienie karty nową i ciągłe myślenie jak zdobyć kolejne punkty. Niestety Master Set tą zasadę zmienił i zniósł to ograniczenie, wynikiem czego jest zdobycie kilku kart i notoryczne bezmyślne grindowanie punktów. Szczególnie jest to widoczne kiedy przeciwnik podpisze kilka umów dających mu bezpośrednio PZ i jest to nie do zatrzymania. Jeżeli gracz rozpoczął grę jako Gildia Kupców, którzy mają ułatwione zdobywanie kontraktów umowy, a los rzuci mu na rękę karty w umowie dające PZ, to bardzo szybko wespnie się po podium i nie da się tego zahamować. Ta zmiana zasady wpłynęła na dynamikę gry, ale jednocześnie odebrała jej sporą część tego co najlepsze – główkowania.

Podsumowując — gra jest niesamowicie regrywalna, tworzenie swojego silniczka, kminie nad najoptymalniejszym rozwiązaniami na podstawie swojej tali jest bardzo satysfakcjonujące i wciąga jak anomalia grawitacyjna. W tym wypadku wady bledną w blasku zalet i jest to gra, którą uważam, że każdy powinien chodź raz zagrać, by samemu ocenić. Jest to w gruncie rzeczy taki bardziej rozbudowany pasjans, gdzie mózg paruje od próby stworzenia idealnych połączeń, a do tego jest mega angażujące! Ale to wciąż gra praktycznie z zerową interakcją, należy tu sobie postawić pytanie – czy to dla Ciebie zaleta, czy wada?

Status symulacji…. pomyślny.
Obiekt testowy nr 47… stan stabilny.
Aktywność serca… podniesione ciśnienie.
Aktywność mózgu… nieregularny odczyt.
Ładowanie ponowne sekwencji.
Ilość sesji do zakończenia… 213
Start sesji za 3… 2… 1…



Klimat Mad Max, Fallout

Rodzaj Ekonomiczna

Mechanika  Zarządzanie kartami, budowanie talii, zarządzanie zasobami

Liczba graczy   1-4 (+2)

Czas gry  90-120 min

Wiek  14+


Wskazane dla

Fanów średnio-zaawansowanych gier ekonomicznych, budowania talii/silniczka, tworzenia kombinacji i „combo”, fanów gry Osadnicy: Narodziny Imperium, przeciwników interakcji.

Przeciwwskazane dla

Graczy preferujących interakcję oraz negatywną interakcję, graczy nie lubiących efektu kuli śnieżnej, przeciwników gier wyścigu na punkty „każdy swoją rzepę skrobie”, gier karcianych, gier z dużym downtimem.


0 Udostępnień