Waste Knights: Kickstarter Exclusives – recenzja

Kolejny surowy i nudny dzień na pustkowiach. Od kiedy nastąpił Dopust życie w tej dystopi przypomina Rosyjską Ruletkę – nigdy nie wiesz co przyniesie następny dzień. A jednak wytrwaliśmy, żyjemy z dnia na dzień walcząc i wyrywając sobie każdy skrawek na tej suchej rozpadlinie. Ale co to za życie, bez celu i nadziei na lepsze jutro. Dzisiejsi przyjaciele jutro mogą okazać się wrogami. Nie wiem, czy dam radę przetrwać na tym pustkowi dłużej…

 

Ekskluzywna zawartość

 

Posiadacze wersji gry z platformy Kickstarter jako nagrodę otrzymali ekskluzywną zawartość, która nie będzie dostępna w wersji sklepowej. Są to trzy postacie, które pochodzą bezpośrednio z pierwszej edycji gry – doktor, łowca oraz klecha oraz nowa „Mr. Mall”, który jest obnośnym handlarzem . Postacie są dosyć ciekawe i zmieniają podejścia do gry nimi. np. Doktor jest bardzo słaby w walce, ale jako rekompensata ma lepsze statystyki do testów, lepiej naprawia i leczy. Klecha w dużej mierze bazuje na możliwościach kontroli losowości przez przerzucanie wyników, zaś łowczyni zyskuje bonusy za pokonanych wrogów i walki z konkretnymi rodzajami przeciwników. Mr. Mall to postać bardzo nietypowa ponieważ jest obwoźnym handlarzem, który może przewozić dużą ilość sprzętu i ma dodatkowe atuty podczas handlu.

Ponadto dochodzi łącznie 8 kart przeciwników oraz wydarzeń, 5 kart sprzętu (które zostały stworzone z pomocą społeczności), 2 nowe pojazdy (w tym „Wielbłąd”, który jest bardziej żartem).  Żadne z tych dodatków nie jest ukierunkowane w jakiś konkretny klimat. Dodatkowo wspierający otrzymali drobną książkę z wprowadzeniem do świata (dosyć uboga) oraz Kroniki Interioru, czyli innymi słowy notatnik, w którym możemy zapisywać wszystkie postępy w scenariuszach.  Na koniec jest specjalny deck kart przygód, który służy wyłącznie do losowania scenariusza.

Moduł „Zew Pustkowi”

Pierwsza edycja gry „Rycerze Pustkowi” posiadała sporo nietypowych miejsc, które pozwalały na unikatowe akcje (np. Sandpiercer na transport na odległe miejsca mapy itp.). Niestety z tych wszystkich miejsc ostały się wyłącznie 6 podstawowych miast. Moduł „Zew Pustkowi” jest odpowiedzią na ten brak – wprowadza on bowiem specjalny deck kart z „Legendarnymi miejscami”, które na wzór pierwszej edycji gry – można eksplorować i wykonać w nich specjalne akcje. Są dwa sposoby na rozstawienie tych miejsc. Deck składa się z 10 miejsc, ale w trakcie gry można rozłożyć wyłącznie ilość równą z ilością uczestniczących graczy i są na to dwa sposoby, albo poprzez indywidualne umiejscowienie żetonów miejsc na planszy przed gra, albo ten ciekawszy – kiedy gracz podczas wydarzenia natrafi na kartę spotkań – może wylosować i rozpatrzeć kartę „Legendarnego miejsca” zamiast wpis z spotkania. Każda karta ma swój dedykowany wpis, który rozpatruje się na początku, a każdy gracz może wyłącznie raz skorzystać z danego miejsca.  Moduł jest niewątpliwie ukłonem dla weteranów serii. Szkoda, że miejsca te nie są na stałe wpisane w podstawową mapę, wprowadza bowiem nieco więcej urozmaicenia na pustą planszę.

Rozszerzenie fabularne „Ślady Cywilizacji”

Rozszerzenie „Ślady Cywilizacji” wprowadza nowy scenariusz „Wszechogarniające zepsucie” oraz nową mechanikę zleceń miejskich, które można podjąć się w miastach. Po zapoznaniu się z scenariuszem weterani serii natychmiast rozpoznają w tym nawiązanie do scenariusza „Kult Wielorakiego” z pierwszej edycji gry, zaś same karty zleceń są lekkim powrotem nostalgii do starszej edycji gry, w której to podejmowanie się zleceń (publicznych i prywatnych) było główną osią napędową całej mechaniki zdobywania reputacji na pustkowiach. I przyznam szczerze bardzo mi się ta mechanika podobała i nie rozumiem dlaczego z niej zrezygnowano w drugiej edycji. Dlatego tym bardziej bardzo ochoczo podszedłem do tej przygody, bo klimatycznie prezentuje się naprawdę dobrze!

Podobnie jak w scenariuszu „Kult Wielorakiego” również w jego reinkarnacji – gracze muszą pokonać kult, który co dwie tury ujawnia się w kolejnych miastach. Gracze tworzą nowy deck, na który składają się wszystkie karty przeciwników z znaczkiem „kultu” i to z nimi będziemy głównie walczyć. Cel jest prosty – obalić lub wyeliminować kultu z miast (3/4/5 w zależności od ilości graczy). Scenariusz ten jest bardzo prostolinijny i w przeciwieństwie do scenariuszy z podstawki nie posiada rozdzielających się wątków, aktów. Co wg mnie jest ogromną zaletą, ponieważ ta wielowątkowość scenariuszy z podstawki bardzo mi przeszkadzała. Tutaj mamy proste zadanie z góry określone, z którym trzeba wyrobić się w odpowiednim czasie i nie pojawiają się żadne fabularne twisty.

Wraz z dodatkiem dochodzi nowy opcjonalny deck „zleceń miejskich”, które można ale nie trzeba dołączyć do nowego scenariusza (działa również z innymi). Każde miasto ma łącznie po trzy dedykowane zlecenia, można podjąć się maksymalnie dwóch po jednym z różnych miast.  Karty definiują zadanie, które należy wykonać (górny wpis), ale wprowadzają pewne ograniczania, które są aktywne kiedy zlecenie jest otwarte (dolny wpis). W przeciwieństwie do pierwszej edycji – nie ma tutaj limitu czasu na ich wykonanie, lecz kiedy to dokonamy – zlecenie odwołuje nas do wpisu, w którym określona jest nasza nagroda. Wpisy te są bardzo proste, krótkie i pozbawione wątkowości – można je porównać do tych z gry Fallout i to jest dla mnie kolejna ogromna zaleta!

Niestety odnoszę wrażenie, że ten scenariusz nie był najlepiej przetestowany, ponieważ wkrada się tu sporo niejasności i wątpliwości do samej koncepcji. By obalić kulty w miastach mamy na to dwie opcje – albo drogą narracyjną i testów, które mogą osłabić kult, albo drogą siłową przez zwykły atak. O ile ta pierwsza ścieżka jest okraszona narracją, to mało skuteczna i w praktyce o wiele lepiej wybrać metodę siłową, bo jest szybka i daje lepszy efekt, a „czas” w tej grze ma ogromne znaczenie. Do tego możemy zagrać z kartami zleceń, które po wykonaniu obniżają punkty wytrzymałości „kultu”, ale jest tu pewne niedopowiedzenie. Zlecenia możemy pobierać wyłącznie jako opcja „Akcji miejskiej”, zaś kiedy w danym mieście aktywny jest kultu – scenariusz wyraźnie mówi, że nie można wykonywać „akcji miejskiej” – więc albo wkradł się tu błąd, albo koncepcyjnie coś „nie za klikało” bo jest sprzeczne z zasadami. Ponadto zlecenia są zwykle trudne i  wymagają kilku tur do wykonania, zaś nagroda za nie jest kompletnie nie adekwatna do włożonego wysiłku i czasu. Więc ten „moduł” sprawia wrażenie wrzuconego na siłę do tego scenariusza. Można go również używać w każdym innym, ale odczucia są podobne, więcej przeszkadzają niż pomagają.
Osobiście uważam, że koncepcja tego scenariusza jest najlepsza z tych dostępnych w całej grze i tym kierunku powinny one podążać.

Rozszerzenie fabularne „Przez pustkowie”

Rozszerzenie „Przez Pustkowie” dodaje moduł ulepszeń dla pojazdów, co tematycznie komponuje się on z scenariuszem „Zabójczy Ładunek”, którego motywem jest wyścig samochodowy mający charakter rywalizacyjny. Ulepszenia to nowy deck kart, który można dołączyć do swojego pojazdu zwiększając jego funkcjonalność o nowe akcje. Montowanie ulepszeń odbywa się w trakcie akcji obozowania zamiennie za naprawę, gdzie należy wykonać test „techniki” by móc wykonać montaż.  Wraz z rozszerzeniem otrzymujemy również „nowego” starego bohatera znanego z pierwszej edycji gry – „Sędziego”, a do tego kilka nowych pojazdów, nowych kart przeciwników i kilka kart nowego sprzętu.

Scenariusz jest oparty o rywalizacje, w której Rycerze Pustkowi będą głównie wykorzystywać swoje pojazdy by jak najszybciej dowieźć tytułowy „Zabójczy Ładunek” do jednego z miast. Założenie jest proste – przetrwać i dostarczyć paczkę, ponieważ po drodze lokalne gangi mogą nam ładunek odebrać, co wymusi na nas zjechanie z drogi i konieczność odbicia straty. I w zasadzie gdy to nie nastąpi, bo będziemy mieć szczęście w walce lub dociągu przeciwników – to rozgrywka kończy się po kilku turach bardzo banalnym zakończeniem.

Sprawa się komplikuje, kiedy ten ładunek trzeba odbić – wtedy gra szarga nami od punktu do punktu zarzucając dosyć wymuszoną narracją, która jest jakby odklejona od reszty. Całość rozgrywki urozmaica możliwość walki na pojazdy, któremu zasady działania rozpisano na pełnych dwóch kartkach księgi przygody. Do tego dochodzi ogrom mikrozasad dla samego scenariusza, a które są bardzo obszernie rozpisane i nie ma bata by to wszystko zapamiętać. Naprawdę, nie potrafię pojąć skąd padł zamysł, że gracze będą chcieli czytać te połacie tekstu? To jest tak nużące i tak fatalnie rozpisane, że już po pierwszej próbie walki wszyscy jednomyślnie zaniechali możliwości kolejnych, tylko by uniknąć przedłużania się rozgrywki. A bez tego aspektu ten scenariusz jest prosty jak konstrukcja cepa – dojedź od punktu A do B. Koniec.

Rozszerzenie fabularne „Psy Wojny”

Rozszerzenie „Psy Wojny” w przeciwieństwie do innych – nie wprowadza żadnych nowych twistów w mechanice, a jedynie dodaje „więcej tego samego”, wszystko skąpane w klimatach militarnych. Tak więc wraz z pakietem scenariusza „Zapomniany Garnizon” otrzymujemy dwie postacie – Zwiadowcę oraz Najemnika (postać z Rycerzy Pustkowi), którzy są bardzo mocnymi postaciami i specjalizują się głównie w likwidowaniu wrogów z dużą skutecznością, zaś pośród dedykowanych kart awansów mają bardzo mocne bronie palne.

Ponadto dodatek powiększa pulę kart sprzętu o kolejne 7 typowo militarnych jak. np. Karabin AUG, Snajperka, kamizelka, czy granat hukowy itp. do ego dochodzi łącznie 8 kart pustkowi (Wrogów i wydarzeń). Karty wrogów są dosyć potężne, szczególnie „Pancernik”, którego spotkanie  już na początku gry nieraz kończy się natychmiastową śmiercią.

Te wszystkie powyższe dodatki są bardzo ciekawe, niestety osobiście scenariusz bardzo nie przypadł mi do gustu – posiada wszystko to, czego najbardziej nie lubiłem w scenariuszach z podstawki. Wielowątkowość, która daje złudne poczucie wolności wyboru, a w praktyce sprowadza się do bardzo liniowej fabuły i rozgrywki z podążaniem od punktu do punktu pod presją czasu. Ciężko zejść z obranej ścieżki i pobawieniu się w eksplorację, bo w konsekwencji zabraknie czasu i wymaganych „poszlak”. W pewnym etapie scenariusza dochodzi do pewnego momentu gdzie gra toczy się „poza planszą” obierając formę typowej paragrafówki. Niestety pomimo podanego czasu – zamiast planowych 2 godzin, schodzi nawet i do 5 godzin. Scenariusz już na początku wymusza na nas wybór, oferując inną ścieżkę fabularną, jednak finalnie i tak mechanicznie sprowadza się do tego samego – podążaniem od punktu do punktu, a sama fabuła obydwu wariacji spotyka się na pewnym etapie.  Zdecydowanie jeden z najmniej angażujących scenariuszy w całej grze.

Werdykt

Edycja Kickstarterowa gry Waste Knights to niewątpliwie ogromna rozbudowa zawartości podstawowej gry, która poza trzema nowymi scenariuszami wprowadza dwa razy więcej bohaterów, ogrom nowych kart pustkowi i sprzętu – a na dodatek wzbogaca grę o kilka opcjonalnych modułów i kilka pomniejszych drobnostek. Zatem pada pytanie, czy warto sięgać po tak rozbudowaną edycję ponad tą podstawową sklepową i dopłacać drugie tyle na rynku wtórnym? Odpowiedź jest dwojaka. Czy zawartość warta jest swojej ceny? Tak. Czy wartość dodatnia jest warta tego by sięgnąć po tą edycję ponad podstawową? Zdecydowanie nie.

Jak zapewne zauważyliście po recenzji – dosyć dosadnie krytykuje grę niemalże w każdym aspekcie. Jest to nie bezpodstawne, ponieważ uważam że gra ma źle zaprojekowane filary i założenia mechaniki, które szamotają gracza przez ogrom mikrozasad wymieszanych z zatrważająca losowością, która w efekcie nie szanując włożonego czasu i zaangażowania graczy przeprowadzając ich przez ogrom narracji z pustymi przebiegami, by w finale (o ile do niego się dotrwa) pozostawić wrażenie straconego czasu. Wynika to w dużej mierze z tego, że Waste Knights stara się być przełożeniem gry RPG na plansze jednak przez bardzo wysoką losowość nie pozwala wcielić się w odgrywaną postać i mieć wpływ na to co się na planszy dzieje. Rozbudowana zawartość edycji Kickstarterowej w ogóle nie zmienia tego poczucia, a niekiedy go jeszcze bardziej potęguje. Nowe moduły są ciekawym dodatkiem, jednak nie wiele wnoszą do samej gry poza kolejną dawką większej losowości.

Waste Knights jest grą bardzo surową w odbiorze dlatego zachęcam najpierw do przetestowania wersji podstawowej, która bardzo szybko pozwoli wam zweryfikować, czy jest to rodzaj rozgrywki dla was, a nawet jeżeli wam ona się spodoba to nadal sugeruje ukończyć wszystkie możliwe scenariusze, by dopiero wtedy podjąć decyzję o zakupie edycji wzbogaconej, ponieważ to co wnoszą dodatki to tylko więcej tego samego, więc jeżeli ta formuła u was nie zadziała to zdecydowanie nie polecam.

PS: Nie jest wiadomo na chwilę obecną, czy dodatki zostaną udostępnione do sprzedaży sklepowej i w jakiej formie, oraz czy gra dalej będzie rozbudowywana.

Moja psychika się łamie. Każdy dzień to wieczna walka z ogromem niesprawiedliwości, która odziera mnie z resztek godności i człowieczeństwa…. Człowieczeństwo. Nie wiem, czy po tym co przeszedłem i czego dokonałem mogę nazywać się w ciąż człowiekiem. Przyjmuje każdy kolejny dzień jak kolejne ciosy w już opuchniętą twarz – nie czując już nic. Idę dalej chodź już mam serdecznie dość. Po co to wszystko? Jaki jest tego cel? A jednak idę… i to chyba czyni mnie człowiekiem – chęć przetrwania za wszelką cenę i ta ciekawość… ciekawość co przyniesie kolejny dzień.

Plusy
+ Więcej scenariuszy
+ Więcej ciekawych postaci
+ Nowe moduły
+ Więcej „tego samego”

Minusy
Więcej „tego samego”
Moduły nie wiele wnoszą do gry
Pewne sprzeczności w scenariuszach


Klimat Mad Max, Terminator, Fallout
Rodzaj  Kooperacyjna, Rywalizacyjna, Solo
Mechanika  Narracyjna
Liczba graczy   1-4
Czas gry  120-300 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek