Martwa Zima: Długa Noc – recenzja

Minęło cztery miesiące od kiedy te szczury mnie wygnały. Było to równoznaczne z egzekucją. Nikt nie wierzył w to, że uda mi się przetrwać. Łącznie ze mną. A jednak, ale jestem tu – żywy. Po tygodniach wędrówki natrafiłem na opuszczone więzienie – tak mi się wtedy wydawało.
Niedługo po tym zostałem pojmany przez jego mieszkańców, cały sprzęt został mi zarekwirowany, a ja zostałem wcielony do nowej grupy ocalałych. Zrelacjonowałem im wszystko, co wiedziałem. Moje informacje nadały grupie nowy sens. Oni mieli sprzęt i schronienie, ja miałem informacje. Stałem się ich mentorem, przywódcą. Teraz mając ludzi po swojej stronie, przyszedł czas na zemstę. Jednak nie będzie to łatwe, gdyż od czasu, kiedy zostałem wygnany wiele się zmieniło. W laboratorium Raxxon doszło do eksplozji. Po tym incydencie zaczęły pojawiać się straszliwe rzeczy. Monstra, jakie stamtąd wypełzły stanowiły nowe, nieznane dotąd zagrożenie. Szwendacze byli niczym w porównaniu z nimi, a wieść o otwarciu „Puszki Pandory” zwabiła całą masę bandytów, którzy rabowali wszystko, co pozostało w okolicy. Nastała Długa Noc.

Okładka gry Martwa Zima: Długa Noc

Wydanie

Długa Noc to pierwsze rozszerzenie do gry Martwa Zima, które jest jednocześnie samodzielną grą, lecz również oferującą sporo ulepszeń do istniejących zasad. Poprawiono pewne elementy i dodano wiele nowości, które w podstawce były niedostępne. Długa Noc różni się także komponentami. Wszystkie karty rozdroży (wydarzeń), postaci, kryzysów, sprzętu, celów głównych oraz prywatnych – są zupełnie inne oraz różnią się nieznacznie ilością.  

Gra rozłożona w pełnej krasie

Zasadnicze różnice w ilości kart: 8 Karty głównego Celu (w podstawce: 10), 11 kart ukrytych celów zdrajcy (10), 5 kart ukrytych celów wygnańca (10), 20 kart ocalałych (30), 22 kart zagrożeń (20). Pozostałe komponenty występują w identycznej ilości, część z nich ze zmienioną zawartością (np. wszystkie karty sprzętu).

Startowe karty ekwipunku ze zmienionymi właściwościami.

Wydanie gry stoi (podobnie jak podstawka) na bardzo wysokim poziomie wykonania, lecz z wprowadzonymi pewnymi usprawnieniami. Planszetki lokacji są ze znacznie grubszego i solidniejszego kartonu. Na głównej planszy zmieniła się ilustracja kolonii oraz paleta kolorów, zaś większość komponentów jest teraz dwustronna, o różnym zastosowaniu. Figurki zombie (30) otrzymały nowe ilustracje, a dodatkowo do zestawu dołączone zostały kolejne znaczniki prezentujące zombie, gdyby jakimś cudem napotkała nas tak ogromna fala umarłych, że zabrakłoby figurek.

Różnica między planszą z Martwej Zimy (Góra), a Długiej Nocy (Dół).

Fabuła

Martwa Zima nie miała wyraźnie nakreślonej fabuły, to scenariusze w bardzo subtelny sposób nakierowują uczestników na sytuacje, zaś szereg kart zagrożeń oraz rozdroży nadają fabułę – za każdym razem inną. W pierwszym dodatku jest bardzo podobnie. To my tworzymy historię, a ta zmienia się wraz z rozwojem gry. Znaczącą różnicą w tej kwestii jest mniejsza ilość scenariuszy, które są pozbawione fluffu fabularnego, jaki był dołączony w instrukcji jako uzupełnienie narracyjne. Buduje to większe przywiązanie do scenariuszy. Tu mamy natomiast proste zadania bez wątku fabularnego. Sytuację ratują dwa dosyć obfite, trzy-etapowe scenariusze, które jednocześnie stanowią pewien rodzaj tutorialu dla dwóch nowych modułów – Raxxon oraz Bandyci. Okraszone konkretnymi celami i regułami scenariusze mają dodatkowo sporo narracyjnej treści pomiędzy kolejnymi etapami, dzięki czemu ciekawie wprowadzają w nowości gry.

Przykład jednego z scenariuszy.

Nowe moduły

Martwa Zima: Długa Noc znacznie ulepsza podstawkę, ale jednocześnie pozbywa się części zawartości – oferując w zamian coś nowego. Drobne zmiany oraz całkiem nowe mechaniki zmieniają rozgrywkę za pomocą modułów, które można w dowolny sposób ze sobą mieszać.

Trzy nowe lokacje – Raxxon, Bandyci, Cmentarz

Moduł cmentarza

Cmentarz jest dodatkową lokacją, której nie da się eksplorować. Na nią trafiają wszystkie postacie, którym się nie udało przeżyć. Cmentarz poza drobnymi fabularnymi nawiązaniami z kart rozdroży – nie spełnia żadnej innej roli w mechanice gry.

 

Moduł rozbudowy kolonii

Pierwszym modułem jest zestaw kart ulepszeń dla kolonii, który zapewnia szereg profitów do naszego schronienia. Karty wprowadzają różnorodne usprawnienia, które w mniejszym bądź większym stopniu są użyteczne, lecz wymagają poświęcenia cennych surowców i akcji ruchu w celu ich budowy. Takim przykładem są np. ognisko (ogrzeje nas i zlikwiduje odmrożenia),  odtwarzacz płyt DVD (podniesie morale grupy),  czy wieżyczka strzelnicza pozwalająca na bezstresowe odstrzelenie zombie pod bramą kolonii. Moduł ten jest bardzo przydatny, w niektórych przypadkach wręcz konieczny, gdyż sama gra jest o wiele bardziej wymagająca i bezwzględna niż miało to miejsce to w podstawce.

 

Moduł rozbudowy kolonii.

 

Moduł bandytów

Jest to pierwszy dodatek, który posiada swój własny scenariusz, a który w znacznym stopniu zmienia rozgrywkę i czyni ją trudniejszą, ale też ciekawszą. Moduł bandytów dodaje do gry nową planszę – “Kryjówka bandytów” oraz kilkanaście figurek. Dodatek jest połączony bezpośrednio z zestawem kart zagrożeń, które definiują rozmieszczanie na planszy kolejnych bandytów. Ci z kolei nie stanowią bezpośredniego zagrożenia dla gracza – nie atakują go, ale szabrują lokację z przedmiotów robiąc hałas, co zwabia kolejnych zombie do lokacji. Wszystkie karty z ograbionych lokacji są przenoszone do kryjówki bandytów, na którą można urządzić dyskretny raid, bądź otwarty szturm. Różnica polega na tym, że w jednym przypadku znacznie bardziej ryzykujemy w otwartym starciu, ale możemy zyskać więcej, kosztem utraty dużej części ocalałych. Druga opcja przyniesie nam mniej profitów, lecz jest mniej ryzykowna. Ciekawym motywem jest fakt, iż osoba niesłusznie wygnana z kolonii (niebędąca zdrajcą) stanie na czele bandytów i jako samotny gracz – będzie miała możliwość zarządzania nimi i wykorzystania ich siły do zemsty na kolonii.

 

Moduł Raxxon

Raxxon to nazwa tajemniczego rządowego laboratorium, w którym prowadzono szereg badań nad antidotum oraz bronią biologiczną. I jak to bywa z takimi ośrodkami – coś poszło nie tak. Przez wydarzenia, jakie się w ośrodku rozgrywają poprowadzi nas kolejny scenariusz – wprowadzając jednocześnie w zasady działania modułu. Raxxon dodaje nową lokację, która rządzi się swoimi nowymi prawami. Możemy ją również eksplorować, ale każde przeszukanie jest powiązane z dodatkowym rzutem kością ryzyka. Przedmioty, jakie tam znajdziemy są potężniejsze, niż te z pozostałych lokalizacji. Raxxon wprowadza dodatkową trudność w postaci szeregu konsekwencji nieudanych eksperymentów, których jeżeli nie powstrzymamy, wypuszczą na światło dzienne kolejne mutacje zombie. Eliminacja ich nie jest już taka łatwa. Zombiaki te mają różne umiejętności, które sprawiają, że walka z nimi jest bardzo wymagająca, konsekwencje natomiast są opłakane. Pośród przedmiotów w laboratorium można natknąć się na różnego rodzaju medykamenty. Ich użycie wprowadza losowo stałe negatywne bądź pozytywne efekty dla postaci.

Nowy rodzaj ekwipunku – medykamenty z Raxxon, które wpływają stale na umiejętności bohaterów.

 

Inne ulepszenia

 

Poza dodatkowymi modułami rozszerzenie wprowadza pewne zmiany także w rozgrywce, takie jak:

  • Nowy typ obrażeń: rozpacz, którą uleczyć można wyłącznie poprzez wydarzenia, bądź specjalne umiejętności postaci.
  • Kolejno postacie: jest ich znacznie mniej, jednak mają bardziej urozmaicone i nietypowe umiejętności.
  • Dochodzi nowy typ barykady z ładunkiem wybuchowym, który jednorazowo może zlikwidować wszystkie zombie na konkretnej lokacji.
  • Większość sprzętu jest teraz nowa lub zmieniona i posiada podwójne działanie, które musimy wybrać. Tak jest w przypadku większości kart startowych. Np. jedzenie nie służy już tylko do karmienia ocalałych, ale i może posłużyć jako łapówka dla bandytów itp.
  • Ostatnią zmianą są kafle darmozjadów, którzy mogą również występować w formie bardziej zirytowanej, a tacy wymagają specjalnej dawki pożywienia.

Nowe rodzaje znaczników. 

Klimat

Martwa Zima świetnie oddaje klimaty serialu The Walking Dead, ubóstwa i surowości świata, w którym ocalali próbują desperacko przeżyć – organizując się w grupy, budując schronienia i przemierzając okolicę w poszukiwaniu wartościowych surowców. Dodatek Długa Noc potęguje to wrażenie wzbogacając grę o ulepszenia kolonii, czy trudności związane z bandytami. Wyjątkiem stanowi dołączenie do gry modułu Raxxon, w którym klimat gry kojarzy się z “Resident Evil”. Raxxon spełnia funkcję laboratorium z Raccon City, w którym w wyniku badań wyewoluował wirus, wytwarzając hordy zmutowanych zombie (niektóre bardzo potężne). Nowe karty ekwipunku w module sprawią, że czujemy się jak w rasowym filmie Sc-Fi.

Nowe zmutowane zagrożenia Raxxon.

Wnioski

Martwa Zima: Długa Noc to rewelacyjny dodatek, który usprawnia wiele elementów gry, dodając przy tym nowe moduły, które w znaczny sposób zmieniają nie tylko charakter rozgrywki, ale również jego poziom trudności, jednocześnie pozwalając na dowolne manewrowanie nimi. Zatem, jeżeli ktoś chce zostać przy “bazowej” rozgrywce – nie ma z tym najmniejszego problemu. Nowe karty zagrożeń oraz scenariusze sprawiają, że gra jest trudniejsza, pomimo sporych ułatwień, takich jak potężniejsze przedmioty, ciekawsze umiejętności bohaterów, czy ulepszenia w kolonii. Ponadto dochodzi moduł Raxxon i Bandyci, którzy komplikują rozgrywki, wynosząc je na wyższy poziom, utrzymując gracza w nieustannym napieciu. Gdyby to nam jednak nie wystarczało, zawsze można rozegrać scenariusze w trybie hardcorowym i poczuć, czym jest prawdziwy survival.

Nowe karty zagrożeń również decydują o umiejscowieniu bandytów.

Martwa Zima: Długa Noc jest jedna z lepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem i jest to zdecydowanie pozycja, która polecam rozegrać chodź raz. W zasadzie ciężko było mi znaleźć minusy, z wyjątkiem jednego. Mianowicie model dystrybucyjny dodatku.

 

Martwa Zima: Długa Noc jest dodatkiem, który jednocześnie spełnia rolę pełnej wersji gry. Nie wymaga podstawki do jej rozegrania, a dodatkowo posiada ulepszone komponenty i poprawione pewne zasady. Czyni ją to czymś na wzór wersji wzbogaconej/kontynuacji. Zamiast jednak dodatkowych komponentów, zastępuje poprzednie całkiem nowymi: nowe postacie, nowe scenariusze, karty zagrożeń i rozdroży oraz detale, takie jak choćażby grubsze planszetki lokacji. To wszystko sprawia, że aby zagrać w dodatek, najpierw musimy wydać większą sumę niż na podstawkę, bez oryginalnych komponentów!

Minusy – Długa Noc ma zaledwie 20 nowych bohaterów, co przy liczbie 30 z podstawki, może okazać się mało. Mniej jest także scenariuszy, lecz są za to bardziej sytuacyjne. Część z nich stanowi coś na wzór liniowego tutoriala. Są one jednak pozbawione otoczki fabularnej, jaka była w podstawce, co jak na grę przygodową jest to dużym minusem.

Nowi bohaterzy w grze!

Finalnie – By zagrać w dodatek trzeba dokupić drugie podobne pudło, które jest znacznie cięższe i droższe. Wprawdzie można bez problemu wymieszać obie te gry i połączyć w jedną całość, ale będzie wymagało to dużych nakładów czasowych na rozłożenie, posortowanie i odrzucenie części z setek kart, a ¾ komponentów i tak pójdzie w odstawkę. Pojawia się teraz pytanie, czy wydać ok. 350 pln by na oba pudełka, czy wybrać jedno z nich. Jeżeli jedno, to które? Z jednej strony Długa Noc dodaje nowe moduły i ulepsza rozgrywkę, jednak z drugiej strony Martwa Zima posiada lepsze scenariusze i więcej różnorodnych postaci. Odniosłem także wrażenie, że przez scenariusze – klimat nie jest zanadto przekombinowany, a imersja jest większa.

Nowi bohaterzy mają ciekawsze umiejętności.

Nie będę rozpisywał się na temat samej mechaniki, jakości komponentów i ilustracji, bo to wszystko znajdziecie w recenzji podstawki Martwej Zimy. Wspomnę jedynie, że są one na bardzo wysokim poziomie i uważam, że Martwa Zima jest jedną z ciekawszych, lepiej dopracowanych i przemyślanych gier w jakie, kiedykolwiek grałem. Wykonanie ukazuje pasję autorów do tematu i sporo doświadczenia w tworzeniu gier, jak i… niesamowity gust w spajaniu tego wszystkiego w jedną całość. Martwa Zima jest to perełka wśród gier w klimacie zombie. Dodatek natomiast to świetne jej wzbogacenie. Czy zatem zainwestować?

Jeżeli nie posiadasz gry lub planujesz grać w nią sporadycznie – bez wahania postaw na Długą Noc, da Ci ona bardzo bogate wrażenia związane z grą. Jeżeli posiadasz podstawkę i stałe grono do częstych gier – koniecznie dokup dodatek, zapewni tym samym sporo świeżego doświadczenia. Jeżeli natomiast podstawkę masz i nie przypadła Ci do gustu albo grywasz w nią rzadko – Długa Noc tego wrażenia nie zmieni. Dochodzi tutaj jeszcze jeden bardzo ważny element – dodatek “Wojny Kolonii”, który wymaga posiadania obydwu wersji gry i zmienia jej styl z kooperacyjnego na rywalizację dwóch drużyn! Lecz o tym innym razem.

 

Wiedziałem! Dranie spiskowali przeciwko mnie! Czułem, że to trzewiach. Kolejna twarda lekcja – nie ufaj nikomu. Wypędzili jak psa na tą Martwą Zimę, oskarżając o zdradę. Nie wiedzą co uczynili i z kim zadarli. Nie ujdzie im to płazem, jeżeli zginę tu i teraz. To pociągnę ich ze sobą na dno!



Klimat The Walking Dead, 28 Dni później, Resident Evil

Rodzaj  Przygodowa, kooperacyjna, narracyjna

Mechanika Rzut kośćmi, push your luck, dungeon crawler

Liczba graczy   2-5

Czas gry  2-5 godz

Wiek  13+


Wskazane dla

Graczy lubiących gry kooperacyjne, dużą interakcję negatywną, klimat, elementy narracyjne, proste zasady.

Przeciwwskazane dla

Graczy nie lubiących losowości, oklepanego tematu zombie,


 

0 Udostępnień