D.E.I. Old London – recenzja rozszerzenia

Po wydarzeniu, które lokalni nazywają “Białą Śmiercią”, nikt nie wie jak Purebread udało się przetrwać oraz skąd się właściwie wzięli. Miejskie plotki niosą, że są to spadkobiercy niegdyś jednej z najpotężniejszych korporacji, które miały monopol na rynku farmaceutycznym oraz technologicznym i to za sprawą tej wiedzy udało im się przetrwać apokalipsę zachowując te wszystkie przywileje.


Nigdy ich nigdy na oczy nie widział, ale każdy z nas ma z nimi do czynienia na codzień, to oni zapatrzają nas w technologie, drony, to dla nich wykonujemy tą morderczą pracę, by Ci dostarczali nam zasoby do przetrwania. Przez lata tworzą propagandę, iż “Biała Śmierć” to nie koniec, to dopiero początek… że za wszystkim stoi obca cywilizacja i tylko oni – rasa Panów jest nas w stanie przed nimi uchronić.

Atmosfera

Tajemnicza frakcja samozwańczych władców Purebread ogłasza swoje przybycie do Starego Londynu, to wywołuje spore zamieszanie pośród ocalałych. Do tej pory tajemnicza organizacja, która zapewniała im przetrwanie – osobiscie chce się stawić w mieście. Nikt nie zna ich prawdziwych intencji, ale każdy wie, że nie można z nimi zadzierać. Nie gryzie się ręki, która karmi! Dlatego wszystkie klany zrzeszają się w sojuszu, by umożliwić wjazd Purebread do miasta odbudować Stary most Londyński, stworzyć dla nich siedzibę administracyjną. Ale czy na pewno wszyscy chcą tego sojuszu? Czy Purebread przyjeżdża nas ocalić, czy zgładzić? Nowa sytuacja tworzy wiele nowych scenariuszy, ponoć niektórzy przymierzają się do obalenia rządów Purebread. Nadchodzi rewolucja!

Frakcja Purebread

Nowa frakcja “Purebread” to jednocześnie Mesjasz oraz Nemesis dla ocalałych z Starego Londynu, to oni dostarczają im technologię, żywią i władają nimi niczym marionetkami. Tym razem we własnej osobie mogą dołączyć do walki o przetrwanie zarówno podczas rozgrywania kampanii (w kampanii zawsze jeden z graczy musi objąć rolę Purebread) jak i samodzielnych gier. Purebread podobnie jak dwie frakcje dodane w rozszerzeniu “Cash & Rad” należą do frakcji zaawansowanej. W przeciwieństwie do tych bazowych – posiadają szereg specyficznych benefitów i ograniczeń powodujac że gra nimi jest bardzo wymagająca.

Purebread dysponują piętnastoma Agentami oraz liderem Borysem, który za zasługą swojej umiejętności może aktywować karty z rynków zamiast ich kupowania (o ile poświęci ogniwo energetyczne). Frakcja nie ma dedykowanego drona ponieważ wszystkie do nich należą, więc mogą nimi sterować od początku gry. Purebread mogą również wpływać na misje – czyniąc je mocniej, bądź słabiej punktowanymi. Gracz rozkłada cztery żetony + i – w tajemnicy przed innymi, więc do ostatniego momentu gracze nie wiedzą, które misje są osłabione lub wzmocnione. Dodatkowo Purebread nie korzysta ze wspólnej puli technologii (Feats), mają oni swoje dedykowane kafelki dostępne tylko dla nich.

Niestety z taką potęgą idą również pewne ograniczenia. Purebread nie rozstawia się w standardowy sposób, zaczynają oni w miejscach określonych jako baraki, a te są zawsze tam gdzie miejsca startowe dla dronów (czyli na dachach), nie używają oni standardowych Refuges. Sami nie mogą budować żadnych konstrukcji,  ale mogą używać wind i mostów innych frakcji.

Ponadto jako rasa Panów – nie parają się robotami ręcznymi, sami nie wydobywają zasobów, ale wykorzystują do tego inne jednostki przeciwników o ile w danym regionie mają Majority i znajduje się przynajmniej jeden Scraper przeciwnej frakcji. Ponadto Purebread nie mogą kupować kart z Czarnego i Industrialnego rynku, zaś jedyne karty z dronami są tymi za które mogą punktować na koniec gry. Gra nimi jest niewątpliwie wyzwaniem, bo pomimo iż posiadają znaczną przewagę w używaniu różnych mechanik gry, to są mocno zależni od pozostałych frakcji. 

Moduł Tam

Na potrzeby kampanii dodano cztery kafelki z rzeką Tamizą oraz Mostem Londyńskim, który nad nią przebiega. Moduł ten jest sporo eksploatowany podczas kampanii, ale może być również użyty do zwykłych rozgrywek – wprowadzają utrudnienia w poruszaniu się po okolicy, ponieważ sforsowanie rzeki jest możliwe tylko w kilku punktach i wymaga do tego użycia dwóch akcji ruchu. Ciekawie urozmaica to teren działań i robi grę bardziej wymagającą.

Moduł Zemsty

Pod koniec ostatnich misji kampanii zostaje wprowadzony moduł “Zemsty”, który dodaje mechanikę “Donosów”, tor “Venengance” oraz budynkiem Big Ben. Nowy tryb znacznie zwiększa negatywną interakcję między graczami i skupia oś rozgrywki na jednym centralnym punkcie mapy, gdzie znajduje się Big Ben. Gracz, który posiada Majority w tym regionie może donieść frakcji Purebread o poczynaniach innych frakcji, sprowadzając na nich karę jeżeli załapią się na podane warunki. By to uczynić musi poświecić od jednego do trzech jednostek (które wracają do neutralnych Refuges), wybrać jedną z czterech dostępnych kart i ją zagrać. Każda karta ma konkretne warunki aktywacji oraz konsekwencje donosu. Jeżeli warunek aktywacji zostanie spełniony, to każda frakcja poza kapusiem – musi ponieść konsekwencje. Kart jest wiele i z czasem zmieniają one miejsce na torze, więc koszt ich aktywacji się zmienia.


Za sprawą tej modyfikacji – gra nabiera bardziej agresywnego i zażartego przebiegu, wszystko skupia się w około tego, jak przejąć region Big Bena, wykorzystać sytuacje na swoja korzyść lub nie pozwolić by inni gracze mieli możliwość na kablowanie. Z czasem gracz, który “podlizuje się” wspina się na torze „lizustwa” i zdobywa punkty adekwatnie jak daleko na tym torze zaszedł, ale również za sam fakt bycia “najlepszym kapusiem” jeżeli dopnie ostatnich trzech pól. Łącznie można zdobyć nawet ponad 20 punktów.

Moduł Wyzwania i Sojuszy

Moduł “Challenge” oraz “Alliance” wprowadza dwie proste mechaniki do gry na potrzeby kampanii, ale mogą być one również używane poza nią. Pierwszy to rodzaj stawianego wyzwania innemu graczowi, którego jeżeli go nie wykonamy – dostanie on 3 punkty na koniec. Tryb Alliance to sojusz, który możemy jednorazowo zawrzeć z innym graczem podczas wykonywania misji i złożyć się wspólnie na jej wypełnienie. Ma to głównie sens wtedy kiedy chcemy zapunktować za konkretną misję, ale nie jesteśmy spełnić jego warunków samodzielnie – osoba, która dołoży się więcej – zyskuje dodatkowe 3 punkty.

Kampania

Kampania to główny punkt całego programu, wokoło którego kręcą się wszystkie powyższe moduły. Składa się ona z siedmiu scenariuszy, na przełomie których gracze będą wykonywać szereg standardowych rozgrywek – z zmodyfikowanymi zasadami zwycięstwa w obrębie każdego scenariusza oraz unikatowymi wydarzeniami.

Kampania zbudowana jest w oparciu o prostą historię, która konsekwentnie jest przedstawiana z biegiem każdego scenariusza. Nie ma tu rozbudowanej narracji, głębi ani twistów fabularnych. Historia stojąca za kampanią jest wręcz banalna, ale to nie ma znaczenia, ponieważ jest tylko tłem dla całej strategicznej rozgrywki i fajnie nadaje klimatu.

Wraz z postępem w kampanii gracze będą walczyć o specjalne nagrody, które z czasem zwiększą ich możliwości taktyczne. Każda wygrana w scenariuszu nagradza specjalnymi “Campaign Points”, które są przyznawane o różnej wartości w zależności od miejsca jakie się zdobyło w poszczególnej misji, zaś finalnie są sumowane i gracz, który zdobył ich najwięcej – jest zwycięzca kampanii.

By ułatwić i bardziej zaangażować graczy w przechodznie kampanii, bedą oni również zbierać tzw “Power Points” zarówno za wygrane scenariusze jak i realizacje dedykowanych wytycznych. Tak zdobyte punkty można poświęcić na wykupienie jednej z 22 technologi. Większość z nich jest jednorazowego użytku, zaś cześć tych droższych jest permanentna. To pozwoli nam nieco lepiej przygotować się do kolejnego scenariusza. Podobny mechanizm był zastosowany w kampanii “Fenris Powstaje” w grze Scythe. Ponadto możemy również próbować odblokować jeden z sześciu wyzwań, które nagrodzą nas dodatkowymi żetonami Sugar Bombs za ich wypełnienie (dają one jednorazowe wzmocnienia do akcji z kart). 

Cała kampania toczy się w około przyjazdu frakcji Purebread do Londynu, nad którą rolę obejmuje jeden gracz, pozostałe frakcje starają się spełnić wymogi scenariuszy, bowiem w każdym z nich obydwie strony mają zazwyczaj różne cele i inne formy punktacji. Mimo występowania wspólnego wroga – każdy walczy o swoje wpływy, jednak w finalne chodzi o to, by obalić rządy Purebread.

Test pozytywny

Bardzo spodobało mi się to w jak prosty, a zarazem angażujący sposób jest zbudowana cala kampania. Kolejne scenariusze w ciekawy sposób zazębiają się fabularnie, jednocześnie pozwalając na rozgrywanie ich całkiem niezależnie. Każdy z nich opiera się o podstawowe zasady gry z drobnymi modyfikacjami, dodanymi warunkami punktacji czy całymi mechanikami zmieniającymi dynamikę gry. Do tego dochodzą specjalne wydarzenia w trakcie misji, które co rundę aktywuja się na torze misji.



W przeciwieństwie do takiej kampanii Scythe: Fenris Powstaje, nie ma tu odłamów fabularnych, skomplikowanych mikro zasad pod każdy scenariusz, ogromnej ilości żetonów dla każdego scenariusza, czy elementów legacy. Dzięki temu kampanię można rozegrać relatywnie szybko i przedewszystkim często do niej powracać, bo nie męczy ona swoja przewlekłością.

Podoba mi się to, że twórcy świetnie zutylizowali zawartość komponentów gry podstawowej, która dobrze wykorzystują w trakcie kampanii, bez dodawania dziesiątek sytuacyjnych żetonów scenariuszowych, które poza nią – są tylko śmieciem zalegającym w pudełku, jak to np. jest przy grze Waste Knights. Kartonowe budowle, niby proste rozwiązanie, ale bardzo klimatyczne, dodające nieco przestrzeni do planszy. D.E.I pokazuje kolejny raz, że to nie plastik tworzy klimat, ale ciekawa i konsekwentna wizja, która jak widać – może być osiągnieta nawet prostymi zabiegami.

Test negatywny

Moduły z nowymi mechanikami jak Challenge & Alliance jak i tryb Vengeance, który jest zaaplikowany w trakcie kampanii – świetnie się w niej sprawdza i jest dobrze wpisany tematycznie, lecz ciężko mi znaleźć zastosowanie tych modułów w standardowej rozgrywce. C&A sprawia wrażenie mechaniki dorzuconej na siłę. Podobnie jest z trybem “Vengeance”, który skupia  rywalizację w konkretnym miejscu i robi ją bardzo wredną, przez psucie  lub odbieranie punktów. Co przy grze opartej o optymalizacje punktacji i tworzenie silniczka euro – może dla niektórych być nie przyjemne. Jako cześć kampani – super, jako oddzielne moduły – nie koniecznie.


W grze poza kampanią dostrzegłem również, że frakcja Purebread jest bardzo zależna od występowania frakcji podstawowych, ponieważ w dużej mierze korzysta z możliwości ich dronów. Kiedy tych dronów zabraknie, np. podczas gry naprzeciw frakcjom z dodatku Cash & Rad – Pureburead wydają się być mocno nie zbalansowani, wręcz mało grywalni. Zaś kombinacja niektórych ich technologi pozwala na zdobycie ogromnej ilości punktów, której się nie da skontrować.

Nieco przeszkadza mi, że nie pokuszono się o nieco bardziej rozbudowaną otoczkę fabularną poszczególnych scenariuszy, przez co moduł kampanii sprawia wrażenie wyciętego z podstawki. Tymczasem płacąc za niego jako osobny dodatek, oczekiwałbym nieco więcej zaangażowania w stworzenie histori. 

Werdykt

D.E.I zauroczyło mnie swoim stylem i wykreowanym uniwersum, a za sprawą rozszerzenia z kampanią – jeszcze dosadniej gra wchłania nas swoim klimatem przysłaniając fakt, że to jest najzwyklejsze euro. Wiele gier oferuje moduły kampanii, które zawierają epickie przygody, pełne komponentów, ksiąg i narracji – ale ciężko dla nich znaleźć czas i stałą grupę, by je w pełni rozegrać od deski do deski ponieważ wymagają przesadniego zaangażowania całej grypy. Zwykle po jednokrotnym rozegraniu – nie chce się do nich powracać.

D.E.I wychodzi z inną koncepcją. Stawia bardziej na dynamiczny i kompaktowy sposób serwowania kampanii, która przede wszystkim skupia się na rywalizacji i różnorodnym gameplayu. Kolejne scenariusze to tylko pretekst, by oferować inne wyzwanie logiczne jeszcze bardziej zaostrza rywalizacje w grupie, nie dająć poczucia przesytu kampanią. Nie jest to zdecydowanie przygoda na jeden raz.

W mojej opinii posiadanie podstawowej gry wraz z dodatkiem Old London tworzy grę kompletną w odbiorze, która starczy na wiele godzin rozgrywek i obok dodatku Cash & Rad jest to nawet większy “must have” do zdobycia w pierwszej kolejności. 

 

…ostatnie tygodnie były wyczerpujące. Niczym walka Dawida z Golatem. Dotarliśmy do siedziby tyrana, ale to co tam odkryliśmy odebrało nam wszystkim mowę. Oni…. oni mieli rację. Purebread mieli większy plan, coś o czym my nie widzieliśmy, zaślepieni walką o przetrwanie, wyrywaniem sobie okruchów chleba z rąk i obwinianiem nawzajem za wydarzenia jakie nas spotkały. Musimy odszukać tę Cytadelę, tam znajdziemy to co naprawdę Purebread przed nami ukrywało!

 

Plusy
+ Nowa frakcja
+ Ciekawa i angażująca kampania
+ Duża dynamika, prostota i regrywalność kampanii
+ Moduły London Bridge i Big Ben, które urozmaicają rozgrywkę
+ Brak zbędnych komponentów scenariuszowych

Minusy
Brak rozbudowanej narracji fabularnej
Początkowe scenariusze przypominają zwykłą grę
Gracz Purebred podczas kampanii ma wyraźnie łatwiej
Słaba skalowalność kampanii
Dodatkowe moduły poza kampaniią nie są interesujące
Wygórowana cena


Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-180 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek