51 Stan: Ziemia Niczyja – recenzja rozszerzenia
W ludzkiej naturze leży żądza eksploracji, eksploatacji oraz eksterminacji. Tak stworzyła nas natura i ta sama natura sprawiła, że zaczęliśmy się wyniszczać. Za sprawą prężnie rozwijającej się chęci poznawania nowych dziedzin stworzyliśmy sztuczną inteligencję, która doprowadziła do upadku własnych stwórców. A pomimo to niczym karaluchy, przeżyliśmy na tych wyjałowionych pustkowiach.
Resztki maszyn przeczesują kolejne połacie wyjałowionej pustyni w poszukiwaniu niedobitków. A człowiek wciąż dąży do podboju. Nawet w dobie apokalipsy nie potrafimy się zjednoczyć, będziemy walczyć, tępić i zagrabiać kolejne tereny. Bo to jest wojna… wojna o przetrwanie. A wojna nigdy się nie zmienia…
Atmosfera
51 Stan osadzony jest w uniwersum Neuroshimy, w której liczne frakcje starają się przetrwać na bezkresach ameryki północnej. Ziemia ta została doszczętnie zniszczona przez Molocha – sztuczną inteligencję stworzoną przez człowieka, która doprowadził do zagłady świata. Ocalali starają się przeżyć tworząc tzw. 51 Stan, czyli ostatni bastion dla ludzkości Sposób na odbudowę ludzkiej cywilizacji. Jednak pomimo to właśnie w wyniku ludzkiej chęci władzy – świat spotkała ta zagłada. Niczego to ludzi nie nauczyło. Wyniszczeni dalej walczą między sobą, wydzierając sobie zasoby i nowe tereny, próbując objąć władanie nad ziemią niczyją…
Mechanika
Walka terytorialna
Rozszerzenie wprowadza do gry mechanizm “Area control”, czyli walki terytorialnej między graczami o tytułowe “Ziemie niczyje”. Jak w przypadku każdego rozszerzenia do gry – i tym razem otrzymujemy pakiet 50 kart, z czego na dziewięć z nich przypadają karty tworzące mapę, teren, o który gracze będą ze sobą walczyć.
Każda z takich kart jest określona kierunkiem oraz umożliwiają wybudowanie posterunków, które następnie mogą być ulepszone do maksymalnie trzeciego poziomu (oznaczane specjalnymi żetonami). Każdy z takich poziomów zwiększa nie tyle wartość obrony, ale pozwala na aktywację/produkcję konkretnego typu zasobu. Każdy region specjalizuje się w produkcji innego kruszcu, więc jeżeli graczowi zależy na zdobyciu konkretnego typu zasobu, musi pokusić się o próbę przejęcia takiego regionu.
Każdy z graczy w pierwszej fazie wypatrywania jest zmuszony do pominięcia jednego draftu karty na rzecz postawienia swojego posterunku na jednej z narożnych lokacji. I od tego momentu może rozbudowywać, bądź podbijać regiony wyłącznie sąsiadujące. Zatem już na etapie osadzania się jest to decyzja strategiczna. Podczas kolejnych faz wypatrywania może, ale nie musi wybudować posterunek na sąsiadującej lokacji – bez ponoszenia kosztu (tj. odrzucania karty), o ile jakaś lokacja jest jeszcze wolna.
By móc wybudować posterunek w danym regionie gracz musi odrzucić kartę z ręki o identycznym typie, w przypadku budowy jest to zawsze typ “Amunicji”. By ulepszyć dany posterunek należy wykonać dokładnie to samo, ale tu już zgodność typu karty będzie różna (powiązana z typem, jaki lokacja zasób produkuje). Najwyższy poziom zawsze wymaga odrzucania kart powiązanych z punktacją, dlatego że właśnie trzeci poziom pozwala na zdobywanie punktów.
I tu tkwi całe clue walki terytorialnej – zdobywanie strategicznych punktów na mapie, by podczas ich aktywacji zdobywać mnożnik punktów. Niektóre aktywują wszystkie lokacje zachodnie, inne północne itp. Maksymalna ilość punktów za pojedyncza aktywacje wynosi trzy. Karty lokacji aktywujemy zawsze podczas budowy, ulepszania budynku bądź zagrywając akcję z konkretnej karty, która pozwala na aktywacje danego regionu. Nie chodzi tu o zawładnięcie jak największej ilości pól, ale sprytne przejęcie tych, które są strategicznie najbardziej opłacalne, by napędzić silnik punktacyjny – aktywowany kartami w stanie. Te zaś w dużej mierze skupiają się na różnych formach budowania, ulepszania bądź aktywacji konkretnych regionów. Jest mało kart unikatowych, które robiły by coś nie powiązanego z posterunkami.
Test pozytywny
Prawdziwa interakcja
Rozszerzenie wprowadza, coś czego mi w grze do tej pory brakowało – interakcję między graczami. Takowa się pojawia i to w bardzo dużej ilości, ale to, w jaki sposób zostało to wprowadzone jest bardzo sprytne. Gracze walczą ze sobą bezpośrednio, ale cała walka skupia się na niszczeniu posterunków, co nie ingeruje w silnik przeciwnika. Bezpośredni atak na stan jest jak najbardziej możliwy, ale więcej korzyści zdobywa się z walki na mapie, więc mamy tu sytuacje win-win. Bardzo dobrze się to sprawdza w praktyce.
Dynamika
Dużym problemem 51 Stanu jest efekt kuli śnieżnej potęgowany przez schemat “każdy sobie rzepkę skrobie”, co szybko sprawia, że przestaje się zwracać uwagę na rywali. Rozszerzenie Ziemia Niczyja zmusza graczy do bezpośredniej rywalizacji i wchodzenia w interakcje ze sobą, co generuje większą ilość emocji i znacznie podnosi dynamikę rozgrywki.
Ilustracje
Jestem bardzo wyczulony na estetykę, tematyczność i spójność w grach bo to ona głównie odpowiada dla mnie za generowanie imersji i łechtanie fantazji. W 51 Stanie różnie z tym bywało, ale nowe rozszerzenie wyłamuje się ponad przeciętność. Wszystkie ilustracje są bardzo spójne estetycznie i tematycznie. Wszystko jest skąpane w szaro-buro zielonkawych tonacjach prezentujących sceny walk miejskich, pustynnych wyjałowionych ziem, czy posępnych bagien. Biorąc do ręki karty odrazu można rozpoznać, do którego dodatku należą, bo jest tu wszystko bardzo konsekwentnie prowadzone – od tematyki, kreskę po tonację kolorystyczną. Według mnie są to obecnie najlepsze ilustracje po tej stronie pustkowi w tej grze – nie tylko pod względem jakości, ale przedewszystkim klimatu.
Defensywa
Żetony Tarcz wracają do łask, w końcu stają się one faktycznie przydatne, a wręcz pożądane. Do walki dochodzi bardzo często, a posiadanie obrony nawet o jedną wartość więcej potrafi przelać szalę zwycięstwa. Dodatek fajnie i naturalnie utylizuje jedną ze starszych mechanik, które dotychczas były szczątkowo wykorzystywane.
Test negatywny
Radioaktywni Rybownicy
Mam wątpliwości do balansu jednej karty, która w moim odczuciu mocno zaburza przewagę w grze dla jej posiadacza. To karta „Radioaktywni Rybownicy” pozwala na zniszczenie dowolnego sąsiadującego posterunku wydając wyłącznie jeden zasób. Zważając na to, iż przejmowanie i ulepszanie posterunków jest kosztowne i czasochłonne, niszczenie tego jedną akcją jest bardzo niewdzięczne. Jeżeli na rękę wpadną nam obydwie, a przeciwnik nie ma możliwości wygenerowania 5-6 zasobów ataku, by tą/te karty zniszczyć to jest praktycznie usuwany z planszy.
Zawsze na wschód
Dziewięć kart mapy tworzą zauważalną symetrię, która składa się na pewien schemat. Każda karta odpowiada za aktywację konkretnego regionu – od centralnych, północnych, południowych, zachodnich… i no właśnie brakuje wschodnich. Pomimo iż wydawca sprostował sprawę, że taki jest zamysł projektanta to osobiście mam do tego wątpliwości, bo jest to karta startowa, a więc jeden z graczy będzie miał wyraźnie pod górkę. Rozumiem zamysł wprowadzenia asymetrii, ale po licznych partiach – każdy zwracał na to uwagę i odbierał to nieprzychylnie, bo wygląda jakby wkradł się błąd. Dosyć dziwna decyzja projektowa.
Żetony
Jedną z bardziej rażących niedopatrzeń projektowych są żetony posterunków, jest ich łącznie 24, po 6 dla każdego gracza. Każdy z nich jest w identycznym fioletowym kolorze, różniącym się bardzo subtelną ilustracją bliżej nie określonego obiektu, których z daleka ciężko odróżnić. To jest naprawdę nieczytelne i nie rozumiem jak mogło to przejść przez akceptację.
Gra na cztery fronty
51 Stan zawsze cierpiał na duży downtime przy pełnej ilości graczy. Niestety, ale gra ma sens wyłącznie przy dwóch lub trzech graczach maksymalnie, zaś przy czwartym cała dynamika gry ucieka w pustkowia. Nie inaczej jest w tym rozszerzeniu, a jest to dodatkowo potęgowane faktem, iż przy pełnym składzie dochodzi do notorycznej szecherady na mapie. Ciężko jest w takim wypadku aktywować koneksje posterunków, kiedy zanim dojdzie do kolejnej tury, któryś z rywali zniszczy posterunek i silniczek pada. Jest poprostu za ciasno by planować długofalowo.
Mapa
Ostatnią rzeczą, do której się doczepię, ale jest to już moje prywatne czepialstwo to projekt kart mapy, które są niechlujnie wykonane. Brakuje w tym finezji, a na tle innych ilustracji – karty mapy prezentują się ubogo. Chodźby w takiej grze Neuroshima Konwój, podobny motyw wykonano sprawniej – tworząc posterunki na mapie. Tutaj ikonografia została wrzucona bez ładu i składu na mdławe tło. Nie przeszkadza to w rozgrywce, ale uważam, że można było to wykonać o wiele pieczołowiciej.
Werdykt
Rozszerzenie “Ziemia Niczyja”, jest przykładem jak powinno się tworzyć dodatki do gier. Nie ma tu mowy o odcinaniu kuponów, bo to nie tylko więcej tego samego, ale przede wszystkim odświeżona forma, którą autorzy zgrabnie się bawią. Do wysłużonego już 51 Stanu zawitała w końcu prawdziwa interakcja między graczami i została ona wprowadzona w bardzo ciekawy sposób, bez konieczności psucia sobie nawzajem silniczków punktacyjnych. Pomimo iż rozszerzenie sprawia wrażenie zrobionego nieco niechlujnie niż dwa poprzednie, to na tle całości uczicie to całkowicie się rozmywa, a to za sprawą odświeżonej formy rozgrywki, która dodaje ciekawą formę rywalizacji i sprawdza się świetnie.
Dodatek wprawdzie ma swoje rażące niedopatrzenia i czuć pewien pośpiech w jego realizacji, ale to nie zmienia faktu, że jest to jedno z najlepszych rozszerzeń do gry. Gdzie niegdzie można by wymagać nieco większej różnorodności w kartach, ale pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jego forma jest na tyle dobra, że mogł by nawet zmienić postrzeganie gry dla osób, które się zniechęciły do podstawki. Ja jestem uRADowany i widząc tę dobrą passę, już spoglądam w bezkres pustkowi w oczekiwaniu na kolejne rozszerzenie!
Wojna… wojna się nie zmienia. Pozostaliśmy tylko my, pozostałe posterunki upadły, a we wraz z nimi nadzieja na odbudowę jutra. Przetrwaliśmy nuklearne zimy, dotrwaliśmy do nowej ery, w której wszystko się zmieniło. Zmieniło nas… w padlinożerców na zgliszczach naszego własnego świata. Zawieraliśmy sojusze, by móc wspólnie pokonać Molocha – nasze nemesis. Ale to niczego nas nie nauczyło, bo finalnie i tak będziemy wydzierać sobie skrawki ziemi niczyjej, tylko by przetrwać… tylko po co? Co przyniesie przyszłość?

Plusy
+ Znacznie odświeżona forma
+ Prawdziwa interakcja między graczami
+ Genialne ilustracje
+ Wyraźna tematyczność i spójność stylistyczna
Minusy
– Monotonia w kartach
– Słabo wykonane żetony i karty map
– Problem z balansem pewnych kart
– Rażący błąd na mapie
Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj Ekonomiczna
Mechanika Worker placement, Tableu Building
Liczba graczy 2-4
Czas gry 90-120 min
Wiek 14+
Info Board Game Geek




















