Arctic Scavengers – recenzja

Nasz zwiadowca dostarczył informację o nowym składzie odkrytym pod osuniętym lodowcem. Od miesięcy głodujemy, brakuje nam żywności oraz medykamentów, a nasza grupa się powoli rozpada – potrzebujemy zwerbować nowych ludzi! 

W okolicy zauważono również aktywność innej grupy –  obserwują nas od dłuższego czasu i zapewne mają na celowniku ten sam skład, do którego my staramy się dokopać od miesiąca. Są znacznie liczniejsi – dlaczego wciąż nie zaatakowali? Na co czekają? Gdyby tylko wiedzieli w jak słabej kondycji się znajdujemy… Ten zamrożony od dziesiątków lat świat wytrzebił ludzkość niemal do zera, a my jako jedni z ocalałych ledwo utrzymujemy się przy życiu. W tym świecie nie ma miejsca na słabość.

Atmosfera

W roku 2097 w wyniku różnych klimatycznych następstw nastąpiło całkowite ochłodzenie doprowadzając stopniowo do kolejnej epoki lodowcowej w dziejach ziemi. Prawie 90% ludności wymarło w wyniku drastycznej zmiany pogody. Wraz z katastrofą cała komunikacja i większość technologii, która ludność zdołała zaadaptować i wynaleźć – przestała funkcjonować. Ludzie pozostali zdani sami na siebie – gromadząc się w małe społeczności zwane Trybami, zaczęli brutalną i desperacką próbę przeżycia, w której w wyniku niedoborów przestało mieć znaczenie przetrwanie gatunku ludzkiego, lecz zwykła egoistyczna chęć przeżycia. 

Jako gracze stajecie na czele swoich trybów, próbując przeżyć na zlodowaconych pustkowiach poprzez szukanie zasobów oraz ocalałych, rywalizując przy tym z innymi trybami.

Design

Gra została pierwszy raz wydana w roku 2014 i to da się odczuć w całym designie. Ciężko dostrzec tutaj wyrafinowanie w stylu. Wszystko jest bardzo surowe, wręcz łopatologicznie zaprojektowane – pozbawione artyzmu. Cały interface projektu jest bardzo prosty i schludny. Od wyglądu kart, ikon oraz ich rozmieszczenie po dobór kolorystyki – wszystko jest poprawne, funkcjonalne oraz bardzo czytelne. Pod tym względem grę można porównać do Bright Future, trąci staroszkolnością w designie, ale właśnie dzięki tej surowości – nadaje niesamowitego klimatu (Bright Future miało problem z czytelnością ikon).

Cały wygląd gry łącznie z ilustracjami jest bardzo prosty, ale jednocześnie bardzo spójny. Ewidentnie da się odczuć ich oldschoolowość. Wiele dzisiejszych gier pomimo znacznie wyższego poziomu wykonania grafik i ilustracji mogłoby pozazdrościć tej rzemieślniczej estetyki. To co mi przypadło do gustu to każda ilustracja oraz nazwa karty świetnie współgra z jej faktycznym zastosowaniem, a to podnosi immersję – w nawet tak prostej karciance.

Niestety karty nie zostały wydrukowane na dobrej jakości papierze (ale w tamtych czasach, mało które były), a biorąc pod uwagę że ze względu na rodzaj gry – będą one mocno eksploatowane, a to wymaga koszulkowania.

Warto również wspomnieć słowo o insercie. Jest on świetnie dopasowany do zawartości gry, segreguje każdy rodzaj kart w osobnych podpisanych sekcjach z podziałem na podstawkę oraz dodatki. Bardzo prosty, ale niesamowicie funkcjonalny i dopasowany do kart w koszulkach.

 

Mechanika

Arctic Scavengers to gra oparta o mechanikę Deck Buildingu, w której głównym założeniem jest skonstruowanie i dopasowanie talii kart w taki sposób, by najoptymalniej pasowały do dobranej strategii i sytuacji podczas gry. Gracze zaczynają wspólnie z identycznym zestawem różnego rodzaju kart, by w trakcie gry kupować, dobierać i zdobywać karty o lepszych właściwościach, ale dbając też o to by talia nie rozrosła się zbyt bardzo, bo to spowoduje iż dociąg zdobytej i pożądanej karty może być bardzo niefortunny. Dlatego całym urokiem gier Deck Buildingowych jest umiejętność przewidywania – co zdobyć, a co odrzucić i kiedy to zrobić. Gracz na rękę dobiera zawsze do pięciu kart z zdobytego zestawu, a użyte karty lądują na decku odrzuconym, by później zostać przetasowaniu i utworzyć na nowo talię, z której dobiera się nowe pięć kart i tak dalej…

Celem gry jest zdobycie jak największej populacji na koniec gry, które są równoznaczne z zdobytymi punktami. Karty dzielą się na dwa rodzaje – ludzi oraz narzędzia. Ci pierwszy w zależności od typu pozwalają na wykonywanie różnych akcji podstawowych lub specjalnych, ale też definiują ilość populacji. Narzędzia nie wpływają na populację (punkty), ale mogą zostać dołączone do kart ludzi – zwiększając ich umiejętności (np. Broń snajperska która dodaje +2 do siły ataku i polowania).

Gra dzieli się na trzy fazy. Pierwsza to dobór kart na rękę z dostępnej talii, kolejno każdy gracz zagrywa karty – wykonując dostępne akcję (na tyle ile mu pozwolą dobrane karty), a finalnie w trzeciej fazie dochodzi do rozstrzygnięcia zwycięzcy pośród graczy, którzy zadeklarowali chęć walki – odkładając wcześniej przygotowane karty w tajemnicy. Każda taka walka to gra pozorów i blefu, ponieważ nigdy do końca nie wiadomo, czy zagrane karty mają jakąkolwiek wartość w walce. Wygrany zdobywa kartę dominacji, która następnie dołącza do swojego stosu kart. Łącznie takich kart jest kilkanaście i to one odliczają ilość rund do końca gry. 

Każda z kart posiada pięć statystyki, które definiują jej zastosowanie, są to takie akcje jak dociąg kolejnych kart na rękę (Draw), przeszukiwanie stosu kart wysypiska w poszukiwaniu nowych (Dig), polowanie potrzebne do rekrutowania nowych kart z marketu (Hunt), walka potrzebna do zwyciężania potyczek (Fight) oraz populacja (Population), która ile dana karta będzie warta na koniec gry. Każdy rodzaj akcji można zagrać wyłącznie raz, ale może być on sumą statystyk karty Ludzi z kartami Narzędzi, bądź dowódców (Specjalny rodzaj karty) – podnosząc tym samym główną statystykę dla danej akcji. 

Nowe karty pozyskujemy ze stosu wysypiska, ale zdani jesteśmy na losowość tego na co tam natrafimy. Czarny rynek jest miejscem gdzie możemy rekrutować konkretnego specjalistę, ale by opłacić ich koszt trzeba zagrać kartę z akcją Hunt, a niekiedy też posiadać karty z zasobem Medykamentów. Najważniejszym sposobem na zdobywanie potężnych kart jest walka o karty Dominacji, które to dołączone – znacznie zwiększają nasze możliwości.

Jedyny sposób na odrzucanie kart, jest ich pozbywanie się z ręki – odrzucając na stos wysypiska, tego samego z którego początkowo możemy wykonać akcję kopania by dobrać nowe karty. Więc z czasem – stanie się on śmietniskiem kart mniej istotnych, więc fajnie to spaja się z klimatem gry. Po rozegraniu walki o ostatnią kartę dominacji – każdy z graczy podsumowuje zdobyte punkty za wartość kart z Populacją. Zwycięża dowódca posiadający najliczniejsze plemię.

Rozszerzenie

Wraz z tą edycją gry dołączane do pudełka są wszystkie dodatki jakie zostały wydane. Pierwszy to HQ i wprowadza on kilka modułów, które można dowolnie ze sobą mieszać. Dochodzą dwa rodzaje nowych kart specjalistów – medyk, który nie tyle potrafi leczyć zaatakowane karty, co pozwala dostarczyć rzadki zasób medykamentów. Drugi to inżynier, z wraz którym dochodzi nowa mechanika budynków, które po wybudowaniu pozwalają przechowywać dany rodzaj kart i dociągnąć je w odpowiednim momencie.

 

Trzeci to karty Leaderów, które wprowadzają asymetryczne permanentne specjalizacje dla graczy przez całą grę. Czwarty moduł to Gangi, czyli dodatkowa punktacja na koniec gry dla osób, które spełnią ich warunki. Ostatni moduł dodany wraz z HQ to dodatkowe lepsze karty narzędzi do stosu Śmietniska. 

Kolejny dodatek to Recon, który nie wprowadza tak drastycznych zmian, ale urozmaica grę zwiększając jej regrywalność. Wraz z rozszerzeniem dochodzą alternatywne wersje kart specjalistów z wersji podstawowej (np. zamiast Scavengera jest Hardy Scavenger itp). Jednak Ci kosztem lekko gorszych statystyk, otrzymują specjalne umiejętności które w znaczny sposób robią grę bardziej taktyczną i zaawansowaną.

Wraz z tymi kartami dochodzi również szereg nowych kart do już istniejących typów, które zawierają nową mechanikę zwiadu (Recon), która pozwala na przeglądanie kart u przeciwnika, bądź z wybranego stosu.

Na stronie BGG dostępne są również karty promocyjne – dodające czterech nowych leaderów oraz “nowy” rodzaj budynku w postaci krat z jedzeniem, które po zagraniu odmrażają się z czasem – dając większa wartość zasobu żywności, ale przetrzymane zbyt długo mogą się popsuć.

Problemy

Przyznam szczerze, że pomimo wielu archaicznych rozwiązań – ciężko mi znaleźć większe problemy dotyczące gry, które mogłyby dać się odczuć w trakcie rozgrywania partii. Nasuwa mi się tylko kilka wniosków, które mogą dla kogoś być minusem.

Pierwszy z nich to technicznie słaba jakość kart, które bardzo szybko się przecierają oraz zaginają, co wymaga koszulkowania i podnosi koszt gry. Jest to trochę czepialstwo ponieważ niemalże każdą grę z rodzaju Deck Buildingu warto koszulkować ze względu na duża eksploatację samych kart.

Kolejny to bardzo uboga graficznie instrukcja, która poza litą ścianą tekstu zaciągnięta prosto z dokumentu tekstowego – nie posiada żadnych zobrazowań, czy ładniejszej edycji. Wygląda bardzo surowo, ale jest zaskakująco świetnie napisana, więc po pierwszym jej przeczytaniu – kompletnie nie było potrzeby do niej wracać, nawet w trakcie gry.

Powyższe niuanse wynikają bardziej z wiekowości produktu i ciężko winić produkcję, która ma ponad 7 lat za słabą jakość techniczną. Takie były na tamten czas standardy. Natomiast jedyna rzecz, z którą osobiście mam mieszane uczucia to dodatki. Z jednej strony wprowadzają większą regrywalność i dodają naprawdę dobrze działające moduły – jednak jednocześnie gra z nimi sprawia, że zatraca się gdzieś ten surowy klimat walki o każdy jeden zasób, bo dzięki nim gra jest bardziej taktyczna, ale jednocześnie znacznie łatwiej wszystko zdobyć (szczególnie z dodatku Recon, którego grafiki są mniej „arktyczne”). 

Brakuje mi również dedykowanej planszy na stosy kart głównych oraz tych pod “bazy” graczy, które mogłyby podnieść ergonomię i klimat całej gry.

 

Werdykt

Arctic Scavengers był na moim radarze od bardzo dawna, ale ze względu na trudności z jej dostępnością swoje przeczekała, a ja byłem nieco sceptyczny co do niej samej. Jednak padł ten dzień, kiedy gra trafiła w moje ręce i po pierwszej rozgrywce zostałem nią niemalże oczarowany. Wszystkie uprzedzenia związane z jej archaicznością i niezbyt atrakcyjnym wyglądem – zostały zatarte przez naprawdę świetny mechanizm. Do tego doceniłem jej surowy styl, który nadaje specyficznego klimatu. Gra być może nie posiada najładniej wykonanych grafik, ale jest niesamowicie schludna i spójna z mechaniką – a to tworzy klimat! 

Gra bardzo przypomina mi 51 Stan pod tym względem – i pomimo iż mechanicznie jest całkowicie inna, to jest takim brzydkim kaczątkiem, który ma swój urok i daje ogrom satysfakcji z rozgrywki. Niezależnie od ilości graczy (2-5) świetnie się skaluje, downtime pozostaje stosunkowo niski, a cała rozgrywka bardzo dynamiczna i zacięta. 

Arctic Scavengers to kolejna gra, która udowadnia, że najprostsze rozwiązania są najlepsze, a ogrom kombinacji podczas sesji świetnie stymuluje umysł, zaś motyw rywalizacji między graczami wypełniony blefem – mocno podnoszą emocje podczas rozgrywki.

Przyznam szczerze, że nie jestem znawcą Deck Buildingów, bo zapoznałem się tylko z garstką, ale osobiście uważam, że jest to jeden z lepszych tytułów w jakie grałem, które zauroczył mnie kompaktowością swojej formy połączonej z ogromem możliwości i frajdy płynącej z rozgrywki, przy tym nie przytłaczając ogromem różnorodnych kart. Ponadto cała gra wraz z dodatkami jest bardzo estetycznie zapakowana w świetny insert (pochodzący od Dominion), co tylko podnosi schludność designu całego produktu. Zdecydowanie polecam!

 

Kierował nami strach, ale nie miałem wyboru – my albo oni. Jeżeli nie zginęlibyśmy od ich broni, to dobił by nas całkowity brak żywności i medykamentów. Ku memu zdziwieniu… liczna grupa, która nas obserwowała okazała się być wyłącznie uchodźcami bez ani jednego wojownika. Straszyli nas… ale to my przejęliśmy skład. Medykamenty, jedzenie, nowe rodzaje schematów technicznych. Niestety nie obyło się bez rozlewu krwi – kiedy nasi rzucili się na nich, karmieni od tygodni strachem i opresją – rozdarli ich w szale, pozostawiając samych na mrozie, bez odzienia – bezbronnych. Straszliwa śmierć… ale to moglibyśmy być my. Nie byliśmy. Ten świat nie zna litości.

Plusy
+ Duża dynamiczność rozgrywki
+ Dobrze się skaluje
+ Duża regrywalność
+ Duża spójność mechaniki z klimatem
+ Łatwe zasady dające ogrom możliwości

Minusy
Archaiczna oprawa graficzna
Słaba jakość techniczna kart
Dodatki psują pierwotny klimat
Asymetryczne karty liderów psują balans


Klimat Snowpiercer, Metro 2033
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Zarządzanie talią kart, Deck Building, Blef
Liczba graczy   2-5
Czas gry  30-60 min
Wiek  13+
Info   Board Game Geek