Waste Knights – recenzja

Moje życie blednie. Wizja przygasa. Pozostały tylko wspomnienia. Pamiętam czasy chaosu, zrujnowanych snów, tej zmarnowanej ziemi. Ale przede wszystkim pamiętam Rycerza Pustkowi, człowieka, którego nazywaliśmy Logan. Aby zrozumieć, kim był, musimy cofnąć się do tamtych czasów, kiedy świat napędzany był czarnym paliwem, a na pustyni wyrastały wielkie miasta z rur i stali – teraz zniknęły, zostały zmiecione. 

Z dawno zapomnianych powodów dwie frakcje – Cerbero oraz lokalnej ludności wyruszyły na wojnę i wywołały pożar, który pochłonął ich wszystkich. Bez paliwa byli niczym. Piorunujące maszyny zakrztusiły się i zatrzymały. Ich przywódcy rozmawiali, rozmawiali i rozmawiali, ale nic nie mogło powstrzymać Dopustu. Ich świat się rozpadł. Gangi przejęły autostrady, gotowe toczyć wojnę o paliwo, i w tym zamęcie rozkładu zwykli ludzie zostali pobici i zmiażdżeni — ludzie tacy jak Logan, Rycerz Logan. Z rykiem silnika stracił wszystko i stał się skorupą człowieka, wypalonym, opuszczonym człowiekiem, człowiekiem nawiedzanym przez demony przeszłości, człowiekiem, który zabłądził na pustkowia. I właśnie tutaj, w tym zniszczonym miejscu, nauczył się na nowo żyć.

Atmosfera

W wyniku licznych problemów ekonomicznych rząd Australii, by zmniejszyć zadłużenie kraju wyprzedał znaczne połacie nie zaludnionego terenu kontynentu – farmaceutyczno-militarnej korporacji Cerbero, która dzięki licznym zastrzykiem finansowym uchroniła kraj od upadłości. Jednak z biegiem czasu korporacja wypuściła swoje sidła głębiej w rząd Australii przejmując całkiem strategiczne punkty militarne i ekonomiczne, co doprowadziło do zniwelowania rządu, a zastąpienia go siłami porządkowo-obronnymi Cerbero. To pozwoliło korporacji na pełną skalę prowadzić wszelakie szemrane badania na tle technologicznym i biologicznym na całym terenie kraju. Plotki głosiły, że Cerbero przeprowadza genetyczne eksperymenty na ludziach i zwierzętach na szeroką skalę.

Poruszanie się po planszy przypomina staroszkolne planszówki.

Pewnego dnia jednak doszło licznych erupcji wygasłych wulkanów oraz potężnych trzęsień ziemi, które rozerwały kontynent na dwie części i doprowadziły do licznych zapadlisk. To był dzień, w którym Cerbero upadło, doszło do masowej zagłady ludności, a w chaosie liczne gangi przejęły jednostki militarne i medyczne. W wyniku tych wydarzeń zapanował chaos, a liczne eksperymenty korporacji wypełzły na powierzchnię skażające Australię wszelkiej maści mutantami i genetycznie zmodyfikowanymi istotami.

Planszetki graczy to jedna z kilku rzeczy w grze, które mi estetycznie bardzo nie pasują. Zawierają wszystkie potrzebne elementy, ale ich wykonanie jest słabe.

Waste Knights podobnie jak pierwsza edycja – opowiada historię tytułowych Rycerzy Pustkowi, którzy po wielu latach od tzw. Dopustu starają się przeżyć w niesprzyjającym środowisku. Klimat gry w dużej mierze nawiązuje do atmosfery panującej w filmie Mad Max, jednak jest jednocześnie ogromnym mish-maszem nawiązań do przeróżnych filmów i książek z lat 90 nawiązujących do tamtejszej popkultury jak Terminator, Ucieczka z Nowego Jorku itd. Można by długo wymieniać.

Design

Stylistyka Waste Knights w dużej mierze opiera się o to co bardzo powszechnie jest określane jako styl postapokaliptyczny i nie stara się by być w temacie odkrywczym. Zarówno grafiki kart, planszetek i komponentów są skąpane w imitacji szrotów i szpeju wyłowionego z pordzewiałych składowisk, wszystko tworzy taki klimat pozlepianego z czegokolwiek co się znalazło na pustkowiach. Dobrze podkreśla to klimat gry i nadaje pewnej pożądanej surowości. Gra cieszy oko ogromna ilością ilustracji, które zarówno na kartach postaci, wydarzeń ale także i w ekwipunku są całkowicie niepowtarzalne (poza drobnymi wyjątkami), a jest tego naprawdę sporo.

Kart przeciwników i wydarzeń jest ogrom, do tego podzielony na dwa różne rodzaje terenów. Szkoda, że ilustracje nie wpasowują się w faktyczne miejsca, z których dociąga się karty.

Niestety przeważająca większość tych ilustracji jest recyklingowana z pierwszej edycji, co samo w sobie nie jest złe (dla niektórych nawet pożądane) lecz ich poziom wykonania mocno odbiega jakością od pozostałych co bardzo rzuca się w oczy. Jakość ilustracji jest bardzo nierówna, widać to na tle kompozycji, stylu oraz proporcji. Niektóre są po prostu brzydkie, a inne bardzo klimatyczne.

“Spójność” a raczej jej brak to coś co mi osobiście najbardziej doskwiera w grze. Problem nie dotyczy samych wyżej wymienionych ilustracji lecz ogólnego podejścia do tworzenia stylu. Ikony, paleta kolorów, znaczniki, elementy grafiki, komponenty itp. duża ich część sprawia wrażenie wyjętych z różnych parafii. Zapewne wielu nie zauważy tych niuansów, ale mnie osobiście jako estetę taka niespójność kole w oczy. Część jest bardzo klimatyczna i na wysokim poziomie (karty), zaś np. planszetki postaci, ikonografia i żetony trącą tandetą. Jest to wyraźnie zauważalne na tle jakości innych dzisiejszych produkcji.

Przy rozpatrzeniu walki bądź wydarzeń – dociąga się specjalne żetony zagrożeń, które losowo komplikują dany test.

Bywa poprawnie, ale – oprawie brakuje takiego kunsztu estetycznego. Nawet nie chodzi tu o sam wygląd, ale głównie funkcjonalność, która nie zawsze jest czytelna. Bardzo dobrze jest to zobrazowane w Księdze scenariuszy, w których autor każdą stronę chciał zrobić w innym klimacie co mocno odbiło się na czytelności. Podobne problemy braku spójności borykają np. Last Aurorę lub Scythe.

To co natomiast bardzo przypadło mi do gustu przy wykonaniu to dedykowany i pojemny insert, który idealnie mieści każdy komponent dla którego jest przewidziane miejsce – wliczając w to wszystkie obecnie wydane dodatki. Zabrakło tutaj jakiegoś większego podziału na różne żetony, ale to można łatwo rozwiązać organizerem z sklepu budowlanego. Dla mnie często jest to ważnym kryterium wyboru, kiedy wiem że wszystko pomieszczę i nie będzie mi to latać na wszystkie strony, ogromny plus. Powinno być to standardem.

Pudełko jest duże oraz pojemne, a przy tym ma bardzo dobry i przemyślany insert.

Zdecydowanie zaletą jest również jakość komponentów jak figurki, karty, żetony, czy świetna księga scenariuszy w formie notatnika – stoi to na przyzwoitym poziomie i poza bardzo cienkimi planszetka postaci, które psują to wrażenie – jest naprawdę dobrze. Mogę się przyczepić do wykonania pudełka, które bardzo szybko łapie otarcia podobnie jak to z Zona: Sekret Czarnobyla – niewiele trzeba by pojawiła się na nim spora ilość białych wgięć.

Główne zasoby w grze – paliwo, amunicja oraz medykamenty, dokładnie tak jak było w części pierwszej gry.

Mechanika

Waste Knights jest grą przygodową opartą  – ostatnimi czasy – o popularny narracyjny model rozgrywki, bogaty w ogromną ilość tekstów, skryptów oraz wyborów, wręcz zalatuje paragrafówką. W stosunku do poprzedniej edycji gry – rdzeń mechaniki klimatycznie pozostał niemal niezmieniony – wciąż wcielamy się w jednego z tytułowych Rycerzy Pustkowi, eksplorujemy post-apokaliptyczną Australię przy pomocy pojazdu, walcząc z florą i fauną, zdobywając przy tym ekwipunek, aby zrealizować cel jednego z dostępnych scenariuszy. Jednak mechanicznie gra przeszła ogrom zmian i Waste Knights jest całkowicie inną produkcją. To co w Rycerzach Pustkowi stanowiło trzon rozgrywki, czyli eksploracja i walka – w Waste Knights została uproszczona i zmarginalizowana na rzecz bardzo rozbudowanej narracji, która to stała się osią napędową całej rozgrywki, a której pierwsza edycja gry nie posiadała w ogóle (poza opisem fabularnym scenariuszy).

Ogromna księga skryptowa liczy tysiące wpisów rozłożonych na 240 stronach dla wszystkich 8 scenariuszy z edycji Kickstarterowej.

Podstawowa wersja gry ma łącznie pięć scenariuszy (solo, trzy kooperacyjne oraz jeden rywalizacyjny), które mają bardzo złożoną narrację i wraz z ich przebiegiem zmieniają się ich założenia. Już na początkowym etapie gracze są postawieni przed wyborem, który prowadzi ich do innej wersji scenariusza, z czym łączy się inna forma jego przygotowania, nieco odmienny cel oraz nowa ścieżka fabularna. Wszystko to prowadzi do różnorodnych zakończeń. Niektóre z tych scenariuszy mają kilka aktów lub wariacji, które zależeć będą od naszych wyborów. Robi to wrażenie i daje to sporo regrywalności.

Scenariusze są przedstawione w specjalnym zeszycie, który ma opis wszystkich dodatkowych zasad oraz podział na wątki oraz akty. Szkoda tylko, że jest to zrobione tak mało estetycznie.

To co jest specyficzną cechą gry Waste Knights to podejście do przygotowania rozgrywki – wystarczy wytłumaczyć podstawowe mechaniki odpowiedzialne za wykonywanie akcji, a całą reszta zasad jest tłumaczona w trakcie scenariusza. Rozgrywka rozpoczyna się od przeczytania bardzo obszernego wstępu fabularnego, po którym gracze otrzymują wskazówki jak przygotować postacie, ich miejsce startu, gdzie znajdują się kluczowe punkty, dostają kilka wskazówek gdzie się udać i już można przystępować do przygody. Niestety w trakcie często napotkamy na różne niejasności.

W przeciwieństwie do pierwszej edycji gry – Waste Knights ma jedną z góry ustaloną mapę całego regionu, na którym znajduje się kilka miast znanych z poprzedniej gry oraz kilkadziesiąt kluczowych punktów, które w zależności od scenariusza spełniają inną rolę. Mam mieszane uczucia do tego rozwiązania, szczególnie do ogólnego miszmaszu pól, przez co mapa traci na klimacie. Rozumiem zamysł podziału na rodzaje terenu, ale można było stworzyć różne sektory (pustynne, skaliste, urbanistyczne itp.), które w obrębie siebie miały by różne rodzaje trudności oznaczone w inny sposób – nie wpłynęło by to na funkcjonalność, a na pewno zwiększyło jakość i klimat. Plansza wygląda staroszkolnie w negatywnym tego słowa znaczeniu, chodź dla kogoś to może być nawet zaleta.

W nowej edycji gry plansza jest z góry ustalona i nie ma już losowo definiowanych hexów.

Każdy z graczy dobiera jedną z sześciu dostępnych postaci (w wersji KS – trzynastu), których poza podstawowymi statystykami znanymi z pierwszej części – definiują specjalne umiejętności. Początkowo każda z tych postaci nie różni się znacznie poza podstawową umiejętnością, lecz w trakcie zdobywania doświadczenia – gracze mają możliwość wybrania nowych dedykowanych specjalizacji, bądź sprzętu który bardziej definiuje daną postać. Jest również uniwersalny deck kart, którym można podnieść statystyki. Ponadto wybieramy jeden z wielu pojazdów (które również znacznie się różnią) oraz ogrom sprzętu, który można znaleźć podczas rozgrywki w trakcie handlu, nagrody za walkę, bądź zdobytego z wątku fabularnego. Tak więc naszego Rycerza można zbudować za każdym razem inaczej, a możliwości jest naprawdę sporo.

Wszystkie te statystyki są niemalże takie same jak w pierwszej edycji gry – lecz poza specjalną umiejętnością, testami (kosy, spluwy, przetrwanie itp.) dochodzą takie jak wartość eksploracji, naprawy, statusy uszkodzenia pojazdu oraz urazów (coś na wzór Nemesis) oraz dedykowany deck kart umiejętności, którymi rozwijamy postać.

Sześć podstawowych bohaterów z podstawowej wersji gry. Po licznych przygodach zostało na nich nieco smaru (wash-u)!

Podstawowe mechaniki jak ruch, walka, eksploracja, handel są bardzo zbliżone do tego jak działało to w pierwszej edycji, z tą różnica, że teraz możemy przeszukiwać pola dobierajac specjalne karty eksploracji. To wszystko jest bardzo proste i intuicyjne. Natomiast każdy scenariusz inaczej definiuje cele, czas gry, złożoność, podział na akty i wątki. To wszystko obiera bardzo prosty schemat – scenariusz na początku przedstawia nam zarys fabularny, wskazuje kilka punktów na mapie do których należy się udać i pozbierać różne poszlaki lub elementy składowe, których powodzenie oraz dokonywane wybory będą w znacznym stopniu wpływać na przebieg etapów i jej finał, bowiem zakończeń jest dużo, dzięki czemu każda rozgrywka (o ile podejmiemy się innych wyborów) poprowadzi nas do innego przebiegu fabuły i to w tej grze jest rewelacyjne.

Karty eksploracji, które definiują co znajdziemy podczas przeczesywania danego pola w zależności od czterech rodzajów podłoża.

To czym głównie gra stoi to jest narracja, która odpala się za każdym razem kiedy dojdziemy do strategicznego punktu, osiągniemy jakiś pułap fabularny odblokowywany automatycznie na różnych etapach lub po prostu trafimy na kartę wydarzeń, która w zależności od scenariusza zaoferuje nam inną sytuację. Cała ta narracja jest spisana w ogromnej 240 stronicowej księdze, która zawiera tysiące wpisów (wersja sklepowa jest znacznie uboższa). Zwykle podczas czytania sekwencji mamy kilka wyborów, a niektóre z nich mają specjalne warunki. Prowadzą one nas do kolejnych fragmentów i tak w dużej mierze podczas gry sprowadzani jesteśmy do podejmowania licznych decyzji i wyborów moralnych. Jest tego ogromna ilość, więc każda rozgrywka ma gwarantowany zupełnie inny przebieg. Ogrom możliwości robi duże wrażenie!

Problemy

To co charakterystyczne dla obydwu produkcji to pewien rodzaj przerostu formy nad treścią. O ile w pierwszej edycji dotyczyło to zbyt skomplikowanej walki o tyle w drugiej jest to jej cała otoczka narracyjno-scenariuszowa. Na papierze to wszystko wygląda bardzo dobrze, w praktyce jednak scenariusze są przeokropnie rozciągnięte, narracja nie angażująca, a fabuła miałka, którą ulatuje w zapomnienie dosyć szybko. Pomimo dużej różnorodności oraz otwartości scenariuszy i tak sprowadzają gracz do chodzenia od punktu do punktu pod presją czasu i czytania ogromnej połaci tekstów skryptowych, które są przekombinowane. Potęguje to miejscami nieintuicyjne instrukcje, przy których niejednokrotnie zastanawialiśmy się jak je interpretować i co zrobić dalej. Często, też mimowolnie pomijaliśmy jakieś istotne fragmenty fabularne, bo gra wymuszała zapamiętanie i zapisywanie ogromu mikro zasad, które aktywowały się w specyficznych odległych momentach i czasami się o nich zapominało, co doprowadzało niekiedy do impasu.

Każdy scenariusz posiada zupełnie inną otoczkę graficzną, co w powiązaniu z ogromem bardzo niechlujnie i obszernie rozlanego tekstu – nie jest zbyt czytelne.

Do tego nie rozumiem dlaczego w tak prostej grze autor pokusił się o wzbogacanie narracji ogromną ilością wyszukanych sformułowań i terminów, które pasują do gry jak pięść do nosa, a przy tym spowalniają oraz komplikują tą i tak przeciągniętą narrację. Grając w 3-4 osoby rozgrywka potrafi rozciągnąć się nawet na 5-6 godzin i dotyczyło to tylko jednego aktu! Na kilkanaście rozegranych sesji, gracze często tracili skupienie, bądź wręcz ignorowali sekcje czytane znudzeni jej przewlekłością. Szkoda, bo widać tutaj ogrom włożonego wysiłku i pracy, ale zabrakło tutaj pewnego wyczucia w balansowaniu między rozgrywka, a narracją. Jest tego po prostu za dużo. Dlatego przy tej formie rozgrywki granie w więcej niż 1-2 osoby powoduje ogromne przestoje i nie polecam na początek przygody z grą, bo można się bardzo do niej zrazić.

Karty wydarzeń, które możemy na potkać podczas spotkań na pustkowiach. Niestety już nie ma możliwości ich ominięcia tak jak było to w pierwszej edycji gry.

Gra posiada zatrważająca losowość, która wkrada się w każdy element gry (np. w poprzedniej edycji przedmioty na bazarze były z góry znane, tutaj również są losowe), i nawet pomimo bardzo dużych możliwości budowania swojej postaci – nie przenosi się to na oczekiwane rezultaty, można wprawdzie kontrolować losowość próbując dobierać różne przedmioty – ale nawet ten aspekt jest losowy. Narracja rządzi się swoimi prawami, a walka w dużej mierze zależy od kości (większa kontrola niż w RP). Podejmowanie tutaj jakichkolwiek analiz w to jak zbudować postać i co wybrać – nie ma najmniejszego sensu, ponieważ coś na co staraliśmy pół gry zostanie nam zabrane jednym pechowym rzutem kości, bądź nieświadomie podjętą decyzją.  Niby jest to kooperacja, w której powinno się to analizować, a gra wręcz wymusza granie na “hurra” bez zastanowienia. Jest to dla mnie niezrozumiałe.

Kości jest bardzo dużo, bo i dużo losowości – są bardzo miłe w użytkowaniu, szkoda tylko że tak kolorowe.

Do tego losowość wkrada się w jeden z istotniejszych aspektów tego rodzaju gier, czyli zdobywania doświadczenia. Zależnie od tego czy trafimy na zagrożenie dające XP za wygraną walkę… o ile ją wygramy. Dobór poziomu trudności przeciwników również jest mega losowy. Praktycznie w każdej rozgrywce część graczy nieraz traciła zainteresowanie grą, ponieważ ich postać tkwiła na 1-3 poziomie przez całą grę (gdzie inny byli w pełni wyszkoleni), co mocno odbijało się na ich sukcesach podczas testów. Balans jest dziwny.

Przykład kilku dziwnych wynaturzeń jakie spotkamy podczas gry na pustkowiach postapokaliptycznej Australii.

Na koniec coś co mnie osobiście wyciąga z immersji to przeogromny miszmasz w bestiariuszu, który lawiruje między standardowymi bandytami, po przeróżne roboty, androidy, mutanty, strusie z szponami, zombie kangury, ludzio-ważki, cyber pająki czy diabły tasmańskie naszpikowane elektroniką – brakuje radioaktywnych gumisi. To w połączeniu z dosyć nierówną narracją oraz faktem, że wrogowie są bardzo losowi  – sprawia, że nie potrafię poczuć i wczuć się w ten klimat, chodź bardzo tego chciałem i próbowałem.

Werdykt

Waste Knights nie jest grą świeżą, lecz reinkarnacją wcześniej wydanej gry Rycerzy Pustkowi, które obydwie powstawały przez wiele lat. Mogłoby się wydawać, że tak długi czas deveopmentu przeniesie się na bardzo dopracowaną grę. Niestety grę toczy szereg poważnych problemów, głównie tych koncepcyjnych.

Poza wyborem postaci, definiujemy również wybór pojazdu. W przeciwieństwie do pierwszej edycji gry – tutaj nie można się bez niego poruszać.

GameTroll określił Waste Knights jako najlepszą przygodówkę w klimatach postapokaliptycznych i można by temu przyznać rację, gdyby to dotyczyło obszerności zawartości. Jednak o ile gra posiada wszystkie składniki by być naprawdę rewelacyjną przygodą, bo mamy tutaj i różnorodne scenariusze z toną wyborów, ogrom niepowtarzalnego ekwipunku, postaci i przeciwników jak i spora regrywalność – to w praktyce zabrakło tutaj kunsztu w proporcjach, przez co gra po prostu szybko nudzi swoją przewlekłością.

To co mi się bardzo spodobało to system walki, który wciąż jest podzielony na etapy, ale całość została bardzo zgrabnie wygładzona, łącznie z przyzwoitą kontrolą losowości, ponadto teraz zarządzanie zasobami nie jest już tak karkołomne, ponieważ zarówno mechanika ruchu została uproszczona i nie wymusza na nas wydawania każdorazowo paliwa, a do tego doszedł dedykowany deck eksploracji, który pozwala uzupełniać zapasy. To znacznie usprawniło rozgrywkę.

Karty sprzętu, jest ich ogrom w grze, a każda jest unikatowa. Większość to stare dobrze znane przedmioty z pierwszej edycji. Podobnie również posiadają sprawną i popsutą wersję.

Waste Knights ma bardzo specyficzny urok surowości, który może przypaść do gustu, a ciekawość odkrywania rozbudowanej zawartości sprawia, że pomimo licznych wad – można tą grę polubić (optymalnie 1-2 graczy). Lecz w moim przypadku (i mojej licznej grupy testowej) był to dosyć toksyczny związek przez zmuszanie się, ponieważ pomimo iż tu wszystko ze sobą działa – więcej jest tu obsługi gry niż gry samej w sobie, losowość wkrada się w każdy aspekt gry, zaś przy tak rozwleczonej czasowo rozgrywce ta forma gdzieś po prostu szybko się wypala mieszając frustrację z nudą bo gra się w to zbyt długo. Porównywalny mechanicznie, lecz znacznie mniej rozbudowany Fallout daje w moim odczuciu większą satysfakcję bo rozgrywka jest płynniejsza, zaś gracz czuje faktycznie, że ma wpływ na rozgrywkę, zaś w Waste Knights jest jedynie obserwatorem wydarzeń, gdzie to gra pogrywa z graczem, a nie gracz z grą.

 

Country roads, take me home to the place I belong. West Virginia – mountain mama – Take me home, country roads…

Plusy
+ Różnorodne scenariusze
+ Ogrom ekwipunku oraz postaci (KS)
+ Bogata narracja z licznymi wyborami
+ Prosta, ale ciekawa walka
+ Świetny insert
+ Dobrej jakości komponenty

Minusy
Nieangażująca narracja
Przeciągnięte scenariusze
Zatrważająca losowość
Brak tożsamości w klimacie
Nierówny poziom graficzny


Klimat Mad Max, Terminator, Fallout
Rodzaj  Kooperacyjna, Rywalizacyjna, Solo
Mechanika  Narracyjna
Liczba graczy   1-4
Czas gry  120-300 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek