Last Aurora: Frozen Steel – recenzja rozszerzenia

Aurora znikła gdzieś w odmętach oceanu, tym samym zmuszając nas byśmy zwarli szyki i przebili się w dalsze fragmenty kontynentu w poszukiwaniu ocalenia w pościgu za Aurorą. Namotaliśmy zbuntowane systemy obronne sztucznej inteligencji Atheny, która niegdyś stworzona by nas bronić – dziś by anihilować.


Im głębiej w szaleństwo apokalipsy, tym więcej niewyobrażalnych abominacji po drodze. Matka ziemia odbiera co swoje. Nasza podróż wciąż trwa. Nadzieja niknie wraz z Aurorą traconą z widoku, jednak tkwi w nas pewna nadzieja… odebraliśmy sygnał od ocalałych. Sygnał był niewyraźny, ale nazwali się Asgarorami i chcą nam pomóc. Ponoć mają dostęp do obcej technologii i oferują schronienie…

Atmosfera

Last Aurora: Frozen Steel kontynuuje luźno zarysowaną historię, w której (co można tylko domniemać) klany nie dotarli do Aurory na czas i próbują dogonić Arkę Przymierza podążając za nią wzdłuż wybrzeża, natykając po drodze różne nowe tereny i przeciwności losu. Jednym z takich nowych przeszkód jest pojawienie się nowego zagrożenia – Klanu Asgaror, którzy okryli rozbity statek kosmiczny obcej cywilizacji. Jedną z zdobytych technologii była tytułowa “Mroźna Stal” pozaziemskiego pochodzenia, która posiada właściwości samoregeneracji. Klan Asgaror w całym tym szaleństwie zintepretowali  to jako dar od bogów, tworząc z siebie coś na wzór nowoczesnych wikingów i stanowiąc nowe zagrożenie na tych wymarłych pustkowiach.

 

Klan Asgaror

 

Po klanie Mroźnych Wilków (gra podstawowa), mutantów (Ekskluzywny dodatek z Kickstartera), Androidów (rozszerzenie Athena Project) – przychodzi czas na zmierzenie się z klanem Asgaror. Cała sytuacja z apokalipsa mocno wpłynęła na świadomość ocalałych, członków klanu opętało szaleństwo i ogłosili się kimś na wzór Wikingów wykorzystujących zdobyte technologie jako dar od bogów.


Nowy przeciwnik jest znacznie bardziej wymagający od tych znanych z gry podstawowej, nie tylko mocniej bije, ma więcej punktów wytrzymałości, ale również dzięki znalezionej obcej technologii wyposażył swoje pojazdy i zbroje w stal, która ma cechę regeneracji. To jest fajnie przeniesione na mechanikę, ponieważ raz pozostawione obrażenia na slotach z “Niebieskimi” tarczami – znikają na końcu rundy. Nowe zasadzki przeciwnika bardziej uderzają w graczy przodujących na torze, zaś nagrody z nich zdobyte pozwalają punktować za posiadanie jak obcej technologii.

 

Nowe lokacje i przedmioty

Nowe karty eksploracji wchodzą do gry w zamian za część kart oznaczanych pomarańczowym rogiem (bądź niebieskim jeżeli jest to dodatek Project Athena), są one podzielone na etapy I, II i III. Pośród tych kart eksploracji znajdziemy konwoje z nowym rodzajem broni tzw. “Scrap gunem”, do którego nie potrzebujemy zasilać zasobem amunicji, lecz w zamian możemy wykorzystywać karty przedmiotów, by oddawać strzał. Dochodzą również nowe karty konwoju, które pozwalają na powiększenie pojemności dla kart przedmiotów oraz takie, które potrafią je generować co turę.

W związku z tym, że rozszerzenie stawia na znacznie większą utylizację przedmiotów (wykorzystujac je min. do punktacji czy jako rodzaj zasobu do ataku) nie mogło zabraknąć puli nowych kart. Jest to sześć nowych przedmiotów po dwie sztuki, czyli łącznie 12 kart. Nowy nabytek nie tyle zwiększa nowe możliwości, ale przedewszystkim jest bardziej przydatny i warto poświęcić ten jeden punkt na rzecz potężnej właściwości karty.

Nowi asymetryczni liderzy

Last Aurora jak na grę euro pozwala graczom rozpocząć grę dokładnie z takim samym startem. Każdy z nich zaczyna dokładnie z takimi zasobami, liderami, konwojem itp. Nowy moduł liderów zmienia nieco tę koncepcję i wprowadza asymetryczność dla każdego z graczy. W zamian za podstawowych dwóch liderów – wchodzą dwaj całkiem nowi, a każdy z nich ma unikatowe umiejętności, które zmieniają sposób podejścia do gry i wprowadzają więcej urozmaicenia. Każdy z tych nowych liderów jest nawiązaniem do każdego z napotkanych zagrożeń podczas gry w Last Aurorę.

Grupa niebieska
Pierwszy jest Arctic Wolf i Chaser Wolf pochodzący z zagrożenia “Arctic Wolfs” z gry podstawowej. Ich cechą jest to, że znacznie lepiej orientują w terenie od pozostałych grup – to pozwala na więcej opcji podczas wykorzystywania akcji eksploracji, ale również w fazie ruchu – znajomość skrótów pozwala mu na przyspieszenie konwoju, o ile gracz grający klanem niebieskim – nie jest na prowadzeniu.

Grupa zielona
Kolejnymi dwoma liderami jest Ghoul oraz Alpha Mutant, którzy dołączają do zielonego klanu, a pochodzą oni zagrożenia mutantów. Nowi liderzy wykorzystują na swoją przewagę radiację jaka spowiła arktyczne lokalizację i wykorzystują ją by móc aktywować umiejętności liderów. Są to szybsza regeneracja, czy przyspieszenie konwoju.

Grupa żółta

Do żółtego klanu dołącza nabytek zdobyty podczas eksploracji bazy Atheny z dodatku Athena Project i są to dwa roboty, które mogą być żywione dowolnym zasobem i nie musi być to tylko żywność. Ich główną zaletą jest znaczne przyspieszanie działania konwoju o ile ten zostanie zasilony jakimś przedmiotem lub nie posiada żadnego uszkodzenia.

 

Grupa czerwona
Ostatnimi liderami są członkowie klanu Asgaror, którzy dołączają do czerwonej grupy. Ich umiejętności rosną wraz z postępem w grze bowiem w zależności od tego ile mają kart konwoju – tak rośnie ich pasywne zwiększenie szybkości bądź ilości zadawanych obrażeń.

 

Karty fabularne

Moduł kart fabularnych to całkowita nowość w grze – wprowadza on bowiem do gry stricte euro narrację fabularną. Deck kart fabularnych podzielony jest na trzy rozdziały, które są kolejno aktywowane w zależności w jakim etapie podróży (kart eksploracji) jesteśmy. Każda taka karta fabularna ma swój warunek, który uruchamia jej działanie. Jeżeli któryś z graczy spełni ten warunek – gra się zatrzymuje, a gracze odczytują treść fabularną, która będzie dotyczyć osoby, która tą kartę aktywowała. 

Karty fabularne dzielą się na kilka rodzai. Mogą być to wydarzenia stawiające gracza w określonej sytuacji i wymuszające podjęcia decyzji oraz zmierzenia się z konsekwencjami. Mamy tu również różnego rodzaju testy, które można zignorować albo próbować je wykonać (zwyczaj coś poświęcając). Na koniec znajdziemy również różnego rodzaju misje, za które otrzymamy nagrydoy jeżeli uda nam się je wykonać w odpowiednim czasie.

Nagrody zaś są naprawdę różne, od puntów na koniec gry, dodatkowe zasoby, możliwość wykonania nowej akcji, otrzymania jakiejś karty – po całkiem nowe ciekawe mechaniki, które wprowadzają powiew świeżości do gry. Karty wydarzeń napotkane w grze Zona: Sekret Czarnobyla jest najbliższa formy w jaki sposób te wydarzenia działają w Last Aurorze

 

Tryb Rywalizacyjny

Tryb rywalizacji wprowadza dla graczy możliwość wzajemnego atakowania się. Każdy otrzymuje specjalną kartę z oznaczeniem “odporności” oraz “ataku”. Moduł rywalizacji wymaga by z każdego przedziału czasowego usunąć po jednej karcie wroga.


W trakcie fazy ataku gracze mogą strzelać do innych, o ile Ci znajdują się w tej samej strefie. Przebieg ataku działa w standardowy sposób, z tą różnicą, że za każdy udany atak podczas tury gracz przesuwa znacznik do przodu na jednym z kwadratowych pól i w zależności ile tych obrażeń mu uda się zadań do końca fazy ataku – otrzyma każdy przedmiot nagrody znajdujący się za znacznikiem. Więc więcej ataków – tym lepsze nagrody.

Tymczasem gracz broniący się z każdym udanym atakiem przesuwa górny znacznik “odporności” o jedno pole, więc każdy kolejny atak na tego samego gracza powoduje, że obrażenia będą absorbowane, co fajnie balansuje by taki gracz nie stał się “chłopcem do bicia”. Moduł trybu rywalizacyjnego został przezemnie opisany podczas recenzji ekskluzywnej zawartości gry z Kickstartera, bowiem  ten sam moduł trafia do dodatku “Frozen Steel”.

 

Test pozytywny

Większa głębia rozgrywki
Dołożenie kart fabularnych do gry sprawiło, że z gry klimat wylewa się garściami. Nowe karty fabularne wbrew moim początkowym obawom – ani nie komplikują rozgrywki, ani jej nie przedłużają, są w moim odczuciu bardzo sprawnie zaprojektowane, nie wpływając znacznie na przebieg punktacji – ale urozmaicają grę dodatkową warstwą imersji. Dzięki temu modułowi dochodzi nowa głębia rozgrywki i nowa mechanika “Push your luck”, ponieważ nigdy nie wiadomo, co nas czeka w nadchodzącym wydarzeniu, a tych kart jest na tyle dużo by wystarczyły na długo, zanim pozna się je na pamięć.

Poprawienie balansu
Jednym z problemów gry podstawowej było znikoma użyteczność kart sprzętu jakie znajdowaliśmy podczas eksploracji. Było ich stosunkowo mało, a większości przypadków gracze woleli karty zachować dla dodatkowej punktacji, ponieważ przedmioty nie były specjalnie użyteczne. Nowy dodatek wprowadza kilka mechanik, które pozwalają na większą swobodę w ich utylizacji. Od dołożenia dużej ilości nowych kart sprzętu, po możliwości wykorzystania ich jako amunicji, po konwoje, które pozwalają punktować za ich posiadanie. Dzięki rozszerzeniu – ten element rozgrywki stał się bardziej użyteczny.

Strategia wygrywająca
Podstawowa gra miała jedną strategię wygrywającą – wystrarczyło skupić się wyłącznie na jak najszybszym dotarciu do Aurory, ignorując wszelką walkę, eksplorację i stawiając wyłącznie na zdobywanie paliwa i odpowiedniego ciągnika, by ilość punktów zdobytą z różnicy w odległości – zafundować sobie wygraną. Tymczasem nowe zagrożenie w postaci klanu Asgaror mocno tą strategię przycina – wymierzając ataki głównie w graczy przodujących.

Test negatywny

Balans Liderów
Odniosłem wrażenie, że gra ma nieco zaburzony balans między kartami nowych liderów. Niektóre ich umiejętności są pasywne i mogą być używane niemalże zawsze, gdzie innych są bardzo sytuacyjne. Liderzy grupy czerwonej i niebieskiej mają nieporównywalnie lepiej. Tymczasem grając liderami Mutantów na przeciwko zagrożenia z mutantami, którzy przede wszystkim atakują tych, co mają nałożoną radiację – sprawia, że grupa zielona ma zdecydowanie pod górkę. Podobnie jest z liderami Robotów grupy żółtej, którzy korzystają głównie z kart przedmiotów. Jeżeli nie gra się z kartami eksploracji z nowego dodatku, to tych przedmiotów jest znacznie mniej – więc i żółci mają mniejszy użytek ze swojej zdolności.

Werdykt

Rozszerzenie Frozen Steel to remedium na problemy gry podstawowej. Za bardzo niską cenę wprowadza on bardzo dużo zawartości, która mocno podnosi regrywalność i głębię rozgrywki w różnych aspektach gry. Jest bez porównania lepszym dodatkiem niż Project Athena (Przebudzenie Molocha), który oferuje więcej za znacznie mniej i jest przedewszystkim znacznie ciekawszy. Frozen Steel to coś w rodzaju “zestawu naprawiającego”, podobnie jak było w przypadku “Atomowe Związki” dla gry Fallout – poprawia on największe problemy gry podnosząc regrywalność, wyzwanie  i radość z gry na wyższy poziom. Niestety podobnie jak Atomowe Związki – …przybył on zbyt późno. 

Jeżeli  Last Aurora nie przypadła wam do gustu – nowe rozszerzenie z pewnością tego wrażenia nie zmieni, ale Ci którzy rozmiłowali się w tych surowych klimatach arktycznych w pogoni za Arką, otrzymają niesamowitą dawkę klimatu oraz nowych możliwości – wprawdzie nie na wiele więcej – ale za tak niską cenę uważam, że jest to dodatek, który koniecznie trzeba posiadać, między innymi również dlatego że jest bardzo spójny i konsekwentny w swojej koncepcji.

 

…to była zasadzka! Konwój przetrzebiony, ludzie wymordowani – ja… ja nie wiem co się stało. Co w nas wstąpiło. Przecież to było oczywiste, coś opętało nasze umysły jakbyśmy byli pod wpływem działania jakiejś obcej technologii. Oni walczyli jak diabły, opętani szaleństwem i mordem w oczach – kule ich się nie imały. Nie mam pojęcia jak wybrnęliśmy z tego piekła. To był jakby sen – jakbym widział… wikingów? Miesiące tułaczki po tych popromiennych pustkowiach sprawiła, że cześć z nas już nie przypomina ludzi, a w wyniku licznych strat zastąpiliśmy część załogi androidami znalezionymi w Athenie. To tylko dzięki nim uciekliśmy z morderczej zasadzki. Zachowali stalową wolę – zachowali się jak trzeba i nas wyciągnęli. Wybici co do pnia, otoczeni pół mutantami i robotami – dalej walczymy o przetrwanie dla garstki ludzi… nasza podróż trwa.

 

Plusy
+ Pięć nowych modułów
+ Świetny moduł fabularny
+ Naprawia błędy podstawki
+ Bardzo niska cena

Minusy
Drobny problem z balansem liderów
Został wydany zbyt późno


Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-180 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek