Neuroshima Hex 3.0 – recenzja
Kolejny dzień w korpusie Posterunku, kolejne nudne popołudnie w oczekiwaniu na coś. Coś, co ma się zdarzyć. Pada deszcz, pierwszy raz od miesięcy. Góra dostała cynk od szpiegów Nowego Jorku, że lada dzień Moloch wypuści kolejną falę maszyn, ponoć to coś szczególnego. Brakuje nam żywności i wody. A my siedzimy w oczekiwaniu. Rozkaz to rozkaz. Wszystko zaczęło się od tego, kiedy snajperzy wypatrzyli dziwną maszynę Molocha kroczącą samotnie od terenów Neodżungli, cała była splątana pnączami — poruszała się nadzwyczajnie szybko jak na te zakute puszki. Niedługo po tym jedna z farm w Teksasie została całkowita przejęta przez pnącza Neodżungli. Insekty nigdy się tak daleko nie zapuszczali. Kazali nam to zbadać. Bzzz z zz…
Wydanie
Rozdarłem folie, wysypały się solidne i grube żetony. Można by używać tego do podkładek na whisky — szkoda byłoby tych świetnych ilustracji. Rzetelna robota. Co tu jeszcze mamy… ogromna plansza przedstawiająca jakieś zniszczone pustkowia. Suka Blyat, poznaje to – to zdjęcie z drona – Nowego Jorku po tym jak Moloch zasadził jedna z swoich atomówek. Ciężka sprawa, ale przyznać muszę — widok budzi respekt, klimat. Biedacy, nie mieli cienia szans — nie chciałbym być na ich miejscu.
Kolejno jakieś dokumenty z zasadami postępowania, procedury, kilkadziesiąt jakichś kart z kryptonimem „Hexogłówki” oraz te dziwne makiety z tarczami, tym chyba zaznaczali stan wytrzymałości sztabów. Solidne i konkretne. Chodź mało praktyczne… wydaje się zbędne.
Fabuła
Wszystko zaczęło się od stworzenia nad-inteligencji, która doprowadziła nas do zagłady. Wpierw wspomagała działania ludzkości w różnych dziedzinach, z czasem zaczęła sterować samą sobie i ludzkość nawet nie zapanowała nad momentem, kiedy przejęła ona kontrolę nad dużą częścią ośrodków produkcyjnych w północnej części Stanów Zjednoczonych. Z czasem obracając się przeciwko własnemu stwórcy – ludziom, bo uznała nas za słabych. Doszło do totalnej zagłady. Ocaleni stworzyli ugrupowania i zaczęli walczyć z monstrualnym Stanem nazwanym Molochem. Przeróżne eksperymenty Molocha doprowadziły do degradacji otoczenia i istot żywych, to potworzyło szczepy mutantów, eksperymentalnych androidów, przerośnięte rośliny czy mutacje zwierząt i ludzi. Ocaleni podzielili się na osady, część z nich zwariowała tworząc sekty.
W nowym świecie przestały istnieć stany i państwa — ostały się obozy: Hegemonia, Vegas, Nowy Jork, Texas, Federacja Appalachów, Miami, Salt Lake City, Missisipi, Detroit, czy właśnie my — nomadzi samozwańczo nazywani Posterunkiem. A co jest za oceanem? Tego nikt nie wie.
Zasady
Zabrałem się za wertowanie tego dokumentu od dowództwa. Obszerne to nie jest, widać chłopaki nie lubią się tam rozpisywać. Prosto i konkretnie jak to w wojsku. Tak jak lubię — bez zbędnego chrzanienia. O i to, co szukałem — lista dostępnego uzbrojenia każdej z armii, jaki wywiad dostarczył. Proste, konkretne i zapodaje cenne informacje o zasobach militarnych naszej armii oraz sugestiach dowództwa odnośnie do taktyki. Bardzo praktyczne.
Po zapoznaniu się z dokumentem stwierdzam że nawet największemu półgłówkowi z sekcji 13 dałoby się to przełożyć w kilka minut. Czas zwołać chłopaków i sprawdzić co to pudło warte.
Rozgrywka oraz Mechanika
Zasady są banalnie proste, dowództwo przewidziało tu symulator głównie dla dwóch uczestników, jednak da się stworzyć tu sesje nawet do sześciu osób naraz — ale to musi być rzeźnia. Każdy z uczestników dysponuje kilkudziesięcioma kaflami, które odwzorowują jego siły militarne, od sztabu, żołnierzy do walki w polu, oficerów ze wsparciem oraz rozkazami specjalnymi.
Każda armia jest asymetryczna, oznacza to, że dysponuje zupełnie innymi jednostkami, wsparciem czy rozkazami oraz to, co najistotniejsze — ich taktyka opiera się zupełnie na innych możliwościach. Jedno jest wspólne — każdy ma sztab o pewnej wytrzymałości, a celem przeciwnika jest jego zniszczenie, bądź zadanie jak największej ilości obrażeń.
Uczestnicy kolejno dobierają losowo do trzech kafli, odrzucają jeden, a dwoma pozostałymi mogą zagrać akcję specjalne, czy zrobić desant jednostek na polu bitwy. Do starcia dochodzi w momencie, kiedy pole się zapełni, bądź jeden z aktywnych uczestników wyda rozkaz bitwy. Dochodzi do walki, w której rozpatruje się kolejno inicjatywy jednostek, sprawdzając – kto zadał obrażenia, a kto zginał. Następnie oczyszcza pole z trupów i wydaje kolejne rozkazy. I tak do momentu, aż któremuś z uczestników zostanie zniszczony sztab, bądź skończą się żetony, co powoduje finalną bitwę.
Mógłbym rzec, że ten symulator co coś jak szachy na sterydach, tylko opcji taktycznych jest o wiele więcej, a i głębia znacznie większa. Walki są szybkie i dynamiczne.
Do symulatora zostały dodane specyficzne karty o kryptonimie „Hexogłówki”. To tryb szkoleniowy dla jednego uczestnika, zanim przystąpi do właściwej sekcji symulatora — zostanie poddany tam 50 testom, w których będzie musiał się wykazać zdolnościami taktycznymi oraz logicznym myśleniem. Ciekawe, chodź, jaki jest sens bawić się w to samotnie, skoro można doświadczenie zdobyć w polu na truchłach wroga?
Klimat
Wnioski
Powiem to wprost. Ta gra nie ma wad. Jest jedyna w swoim rodzaju, i jest świetna – w tym czym jest. Można się doszukiwać dziur w pewnych brakach w balansie pomiędzy konkretnymi armiami, ale to nie ma najzwyczajniej sensu. Każda z armii jest asymetryczna, nie ma możliwości, by każda przeciwko każdej miała idealny balans. Na chwilę obecna jest SIEDEMNAŚCIE oficjalnie wydanych armii i zapowiadane są kolejne.
Wytłumaczenie zasad to kwestia 10-15 min, rozgrywki trwają do 30 min i dostarczają bardzo dużo pozytywnej rozkminy. Jest to gra z rodzaju „Easy to learn, hard to Master”, a cały jej urok tkwi w jej prostocie, oraz przystępności. W to grać może każdy. Mamy tu idealny balans pomiędzy głębią taktyczną, a losowością dodającą pewnej niepewności.
Oczywiście do obecnego stanu gra dochodziła przez lata, Neuroshima Hex 3.0 to trzecia edycja gry, która przez cały ten okres przeszła nie tyle rewitalizację wizualną lecz i sporo zmian w mechanice, zasadach oraz balansie. Na oficjalnej stronie jest szeroka errata do ew. wątpliwości w rozgrywkach.
Jedynie co w mojej opinii nie sprawia frajdy w tej grze to gra w więcej niż 2-3 osoby. Przy dwóch gra jest idealnie wyważona, przy trzech dochodzi aspekt negocjacji, przy czterech i wyżej robi się chaos, a całe emocje opadają — robi się taki deathmatch bez głębi (Dla 5 i 6 jest przewidziany dodatkowy poszerzony krąg).
Można by się również przyczepić, że kołowrotki do zaznaczania wytrzymałości sztabów są bardzo niepraktyczne. Lecz w praktyce — nikt ich nie używa, bo skala na planszy sprawdza się o wiele lepiej, tak więc to zbędny śmieć, ale szanuje że jest.
Nagle ostudził mnie nieludzki ryk, ktoś właśnie stracił życie! Szybko i brutalnie. Suka blyat! Przez to cholerstwo zatraciliśmy się całkowicie, przeciwnik nas podszedł! Czerwony Alarm, gotować CKMy! Na stanowiska! My albo oni!
Klimat Mad Max, Fallout
Rodzaj Taktyczna, turowa
Mechanika Zarządzanie deckiem kart, eliminacja przeciwnika
Liczba graczy 2-6
Czas gry 30-45 min
Wiek 10+
Wskazane dla
Dla fanów bardziej futurystycznej wizji postapo; lubiących szybkie i nie skomplikowane gry, ale mające sporo głębi; lubiących sporo główkowania.
Przeciwwskazane dla
Preferujących strategie ponad grami taktycznymi, zbyt futurystyczny klimat postapo.