51 Stan: Moloch – recenzja

Connor biegł niczym pędzony diabelskim podmuchem, biegł jak napędzany przez maszynę, bez wytchnienia, przepełniony mieszanką strachu i adrenaliny, a za nim na horyzoncie w oddali spowija się burza piaskowa. Connor wiedział, że nie jest to normalna burza, od lat ufał swojemu doświadczeniu zwiadowcy i tym razem instynkt go nie mylił. To nie była normalna burza piaskowa…

Burze piaskowe nie niosą za sobą wyładowań elektrycznych i smrodu diesla. Connora coś złamało, przeraziło do szpiku kości, porzucił posterunek i gnał do dowództwa jak opętany przez samego diabła. Jakby sam Diabeł niósł apokalipsę. A w tej piaszczystej apokalipsie stąpał sam Moloch. Legion diabelnie zsynchronizowanych maszyn, które miały wyłącznie jeden cel. Anihilacja.

Mechanika

Moloch to trzecie rozszerzenie do gry 51 Stan, które wprowadza do gry całkiem nową i świeżą mechanikę semi-coop. Tym razem do gry dołącza tytułowy “Moloch”, maszyny które będą atakować osiedla graczy i by je pokonać, uczestnicy będą musieli podjąć współpracę by odeprzeć jego agresję, by samemu nie paść ofiarą jego ofensywy. 

Wszystkie komponenty dodatku

Wraz z dodatkiem dochodzi 27 nowych kart podstawowych oraz 23 karty Molocha, które stanowić będą odrębną talię maszyn, co ciekawe karty te mogą również zostać użyte do wzmocnienia stanu, ale wymaga to poświęcenia pewnych zasobów. Rozszerzenie modyfikuje przebieg rozgrywki wprowadzając dwie nowe fazy, które wchodzą zaraz po fazie “Wypatrywania” i “Produkcji”, a są to “Atak” oraz “Wystawienie”, po których normalnie następuje faza “Akcji” oraz “Czyszczenia”.

Tor Maszyn Molocha

Podczas fazy Ataku – wystawione maszyny przypuszczają ofensywę na osiedla wszystkich graczy, forma ataku zależy od konkretnego robota – może być to odrzucenie zasobów, blokada pewnych akcji, czy niszczenie budynków. Opcji jest sporo a każda z 23 kart robotów ma unikatowy dla siebie atak. Maszyny zawsze atakują w kolejności wystawienia w takiej ilości jakie pozostały po poprzedniej turze, dlatego bardzo ważne jest by dbać o ich ciągłą eliminację ponieważ ich ataki się kumulują i dotyczą wszystkich graczy jednocześnie.

Aż dwie strony instrukcji oraz rozpiska poziomu trudności

Faza Wystawiania to moment kiedy z talii kart Molocha dokładamy karty do toru maszyn. Ilość kart jest zależna od poziomu trudności jaki wybraliśmy oraz ilości graczy. W Instrukcji jest tabelka, która to obrazuje. Poziomów jest trzy (Rekrut, Szeregowy, Weteran). Wybór poziomu trudności ma tutaj kluczowe znaczenie. Jednak gracze nie są tak całkowicie bezbronni wobec maszyn Molocha i ich pozbywanie się stanowi tutaj najciekawszą mechanikę dodatku. Każdą maszynę można unieszkodliwić na dwa sposoby, albo poprzez bezpośredni atak albo hakując ją.

Przykładowe karty maszyn, u góry znajduje się koszt (kod) hakowania, po prawej wytrzymałość jednostki, a na dole rodzaj ataku

Atak odbywa się na standardowych zasadach, wymagana jest ilość żetonów do jego przeprowadzenia, a po udanym ataku – karta trafia do puli kart odrzuconych zaś gracz otrzymuje punkt zwycięstwa. Jednak trzeba brać pod uwagę to, że w ten sposób pokonana maszyna w pewnym momencie wróci z powrotem. Niektóre maszyny posiadają tryb Furii, która zwiększa się ich wytrzymałość jeżeli na polu walki będzie ich mniej niż wytrzymałość tej konkretnej jednostki.

Hakowanie natomiast wymaga poświęcenia konkretnych zasobów, zależnych od maszyny. Tak przejęta karta trafia na rękę gracza i może zostać standardowo “wybudowana” w stanie. Karty Molocha dostarczają bardzo duże możliwości za relatywnie niską cenę wystawienia, jednak im więcej ich posiadamy, tym większa karę otrzymamy. Na koniec gry gracz, który będzie najdalej na torze – będzie musiał odjąć 2 punkty za każdą kartę maszyny, którą ma w stanie, dlatego trzeba ostrożnie je wykorzystywać. 

 

Problemy

Nowe rozszerzenie wprowadza naprawdę ciekawą mechanikę, jednak nie obyło się bez mankamentów i największy dotycz balansu poziomu trudności. Zagrożenie ze strony Molocha jest doskwierające tylko przez pewien czas. Kiedy uda nam się zbudować dobry silnik, eliminacja kolejnych maszyn przestaje być wyzwaniem, a staje się trywialna, tym samym marginalizując to co ten dodatek ma najciekawszego do zaoferowania – czyli emocje wynikające z kombinowania i współpracy jak wspólnie przeżyć kolejne ataki.

Dla wprawionych graczy poziom Weteran na dłuższą metę nie będzie stanowić wyzwania, a przy więcej niż 2 graczach – eliminacja kart staje się bardzo szybka. Na samym początku ciężko niszczyć maszyny, te zaś potrafią sporo dokopać. Jeżeli uda się przetrwać początkowe fazy, poziom wyzwania adekwatnie maleje, ponieważ karty jakie zdobywamy pozwalają nam skutecznie pozbywać się oponenta. 

Mini dodatek pozwalający obniżyć poziom trudności dla mniej wprawionych graczy

Gdyby poziom trudności mimo wszystko wydał się zbyt wysoki, do gry dodano alternatywny tryb kooperacji (każdy składa się na atak/hakowanie maszyn) oraz preorderowy bonus – Serwerownie Molocha, w formie specjalnego kafelka, który po zbudowaniu permanentnie obniża ilość wystawianych maszyn. Obydwie te opcje znacząco obniżają poziom trudności i nie polecam ich używać.

Werdykt

Rozszerzenie “Moloch” zostało wydane przy okazji 10-lecia świata Neuroshimy wchodząc w skład tzw. “Roku Molocha”, którego motywem przewodnim jest samo świadome AI, które zbuntowało się przeciwko ludziom i zaczęło tworzyć wszelkiej maści maszyny. Jego celem jest wyłącznie Anihilacja ludzkiego gatunku. Temat jest w pełni wzorowany “Skynetem” z filmu Terminator.

Muszę z ręką na sercu przyznać, że mimo iż nie jestem fanem polityki Portalu, to 51 Stan wyszedł im rewelacyjnie, a każde wydawanie “duże” rozszerzenie wynosi tą grę na wyżyny. Zdecydowanie nie ma tutaj mowy o “odcinaniu kuponów”. Już przy poprzednim dodatku twierdziłem, że jest to najlepsze co mogło się grze przydarzyć jednak musze te słowa zrewidować, ponieważ rozszerzenie “Moloch” całkowicie przeredefiniowało moje spojrzenie na grę. 

Standardowe karty z rozszerzenia przychodzą z dwoma nowymi ikonami. Większość przedstawia postacie Posterunku

Rozszerzenie dostarcza brakujący element rozgrywki – interakcję między graczami, rzecz której brak był dla mnie dużą wadą gry. Tymczasem nowa forma interakcji nie tyle działa sprawnie, to jeszcze daje nowy poziom satysfakcji z kombinatoryki. Do tej pory rozbudowa silniczka w grze była czystą kulą śnieżną, której nie dało się zatrzymać (poza znikomą i bardzo sporadyczną akcją plądrowania przeciwnika), tymczasem Moloch wprowadza coś bardzo klimatycznego i przy tym mocno postapokaliptycznego – aspekt przetrwania i kombinowania jak się uchronić przed anihilacją. Ubolewam tylko, że element przetrwania da się odczuć wyłącznie przez pierwszą połowę gry, później kiedy dorobimy się swojego – niszczenie kolejnych maszyn jest tylko dodatkowym kosztem, jaki musimy ponieść. 

Niemniej jednak Moloch to bardzo dobre rozszerzenie, które przypomniało mi jak dobrą grą jest 51 Stan i jak wiele da się jeszcze z niej wykrzesać nie serwując odgrzewanego kotleta. Na horyzoncie widać już kolejny dodatek “Ziemia niczyja”, która wprowadzi mechanikę Area Control, więc nie pozostaje nic innego jak wrócić na front i odeprzeć ataki Molocha w oczekiwaniu na lepsze jutro!

 

Moloch dotarł do przedmieści  i ostatniego bastionu ludzkości – Nowego Jorku. Rozpętała się prawdziwa burza, grad pocisków i grzmoty wybuchów spowiły niebo nad miastem. Rozpętała się apokalipsa. Ludzie byli już przygotowani, uprzedzeni przez Connora. Przygotowani na ostatnią walkę o wolność, w obronie tego co pracowali latami.

Zebraliśmy zasoby, posterunki umocnione. Dowódco… jesteśmy gotowi na rozkazy!

Plusy
+ Nowa mechanika
+ Mechanika spójna z tematem
+ Powiew świeżości dla serii
+ Interakcja między graczami

Minusy
Zbyt niski poziom trudności
Słabsze jakościowo ilustracje


Klimat Terminator
Rodzaj Ekonomiczna
Mechanika  Worker placement, Tableu Building
Liczba graczy   1-4
Czas gry 90-120 min
Wiek 14+
Info   Board Game Geek