D.E.I: Divide Et Impera – recenzja

Od miesięcy przeszukujemy ten dystrykt, ziemia skuta lodem nie pozwala nam kopać głębiej, nasze narzędzia się popsuły, zespół traci morale. Od tygodni jedynie co czuje to gorycz, apatię oraz ten wszędobylski wiatr, który lawirując między skutymi lodem zakopanymi blokami wwierca się w mój umysł bardziej niż potrafią to robić nasze narzędzia.


Tutaj kiedyś było osiedle przedszkolne, już nie wiem, czy ja słyszę płacz tych dzieci gdzieś tam pod warstwą lodu, czy to może ten wiatr wydziera ze mnie ostatnie resztki zdrowego rozsądku.  Drony od Purebread powinny być już tydzień temu, bez nich jesteśmy bezradni, zdani na siebie. Wiedziałem by nie kopać tak głęboko, teraz już się stąd nie wydostaniemy, ściany są zbyt śliskie, a my nie mamy już sił by powrócić na powierzchnię. Ostatnią naszą nadzieją jest że nasi nas znajdą, oni tu nie daleko przeczesywali pobliski dystrykt – może się zorientują. O ile sami jeszcze żyją…

Atmosfera

Wydarzenia w Divide Et Impera rozgrywają się w Londynie w 49 lat po bliżej nieokreślonej “Białej Śmierci”, czyli apokalipsie wywołanej kolejnym zlodowaceniu planety. Pozostałości po ludzkiej rasie zrzeszyły się w klany, które przemierzają ruiny ludzkiego spadku w poszukiwaniu resztek technologii i ogniw paliwowych. Wykorzystywane są one jako towar wymienny na żywność oraz zasoby do przetrwania, które oferuje im w zamian rasa samozwańczych przywódców. Purebread to władcy zlodowaciałych ziem, skryci w swoich bunkrach pod powierzchnią, gdzie udało im się przetrwać dzięki technologii. Niegdyś byli jednym z największych koncernów farmaceutyczno technologicznych, oferujących usługi w niemalże każdej dziecinie życia.

Dziś skrywają się, pomagając resztkom ocalałych klanów, jednak ich prawdziwymi intencjami jest nie doprowadzić do zrzeszenia się ludzi, wolą pozostać cichymi władcami wysługującymi się resztkami ocalałych dla własnego dobra. Frakcja Purebread nie występuje w podstawowej grze (jest na to osobny dodatek) jednak jej obecność jest odczuwalna przez całą grę, bo to oni pomagają ocalałym udostępniajac im swoje technologie w postaci dronów. 

Design

D.E.I od pierwszych chwil uderza dużą dawką klimatu i spójnego stylu – inspirując się grą Wolfenstein: New Order, w której Trzecia Rzesza po wojnie przejęła władanie nad światem, a ocalałych wykorzystują do niewolniczych prac ku ich chwale. Karty akcji wzorowane są plakatami propagandowymi wzorując się na lata 40 (sporo referencji do klasycznych filmów), a głównym antagonistą gry jest frakcja niewątpliwie wzorowana na Nazistach, którzy starają się wprowadzić Nowy Porządek Świata. 

Komponenty gry przez swoje grafiki na kartach akcji, planszy frakcji czy samej mapy dosyć dobitnie podkreślają klimat wiecznej zmarzliny, gdzie wystające ponad lód czubki budynków dają świadectwo upadłego świata. Klimat w grze jest zaakcentowany tak mocno, że nie dostrzega się iż w gruncie rzeczy chodzi tu o optymalizacjie punktacji jak w rasowym euro.

Już sama modularna plansza – składająca się z kilkuwarstwowych poziomów (które trzeba na początku osobiście zmontować, ale jest to intuicyjne i proste, lecz ma tentendcję do odklejania się), imitująca skute lodem miasto – mocno oddziałuje na imersję, a przy tym jest bardzo ciekawym i innowacyjnym pomysłem.

Ważna rzecz do odnotowania – gra występuje w dwóch wersjach. Kickstarterowej z plastikowymi figurkami oraz sklepowej z  drewnianymi meplami. Ma to duże znaczenie na odbiór klimatu (ale również cenę). Meple mimo iż są różnorodne i świetnie wykonane, to jednak kastrują grę z klimatu w znacznym stopniu. Bardzo spodobało mi się, że wszystkie figurki są małe, lecz pełne detali – pokazując tym samym, że da się zrobić grę bez kilogra plastiku i o zgrozo może to wyglądać świetnie i jest przy tym bardzo funkcjonalne. Nie do pomyślenia!

D.E.I ma na siebie pomysł i jest w tej idei bardzo spójne. Do gry zostało stworozne uniwersum, gdzie każda frakcja ma swój opis fabularny i charakterystykę, a wszystkie rzeczy jakie wykonuemy w trakcie gry są mocno wpisane w temat rozgrywki. Są tu skryci Auxilianie, którzy szpiegują innych dla Purebread; zbuntowani górnicy Ravagers, którzy dąża do obalenia rasy panów; Refuge 42 czyli zrzeszenie wszystkich ocalałych z Londynu, którzy dysponują świetnym rozeznaniem w terenie oraz Farm-Z grupa zmutowanych żołnierzy, którzy uciekli z laboratoriów Purebread. 

Mechanika

D.E.I to sprytna hybryda różnych znanych mechanik – mamy tutaj połączenie tzw “dudes on map”, czyli Area Control (bardziej w odmianie Area Influence), deck building oraz worker placement. 

Każdy z graczy przewodzi jednemu z dostępnych klanów, dysponując piętnastoma Scrapersami, jednym liderem oraz dronem ze specjalnymi umiejętnościami – ponadto pakietem 8 startowych kart, które w zależności od frakcji mają pomniejsze różnice w dostępnych akcjach. Są to podstawowe akcje jak ruch, zbieranie zasobów, rekrutacja, budowa oraz aktywacja drona. 

Gra dzieli się na 4 rundy pod koniec których każdy z graczy określa zrealizowane misje oraz zdobywa za nie punkty (clue gry). Każda runda dzieli się na trzy fazy, w obrębie każdej gracze zagrywają po dwie karty akcji. Łącznie jest to 24 akcje na gracza. Dlaczego to podkreślam? Ponieważ mechanika gry to bardzo ciasne euro z dosyć tzw “krótką kołderką”, gdzie wszystko trzeba sprawnie planować z wyprzedzeniem, każda karta i akcja ma bardzo w znacznym stopniu wpływa na sytuację na planszy.

Gracze zaczynają z pulą dedykowanych startowych kart, one one drobne asymetryczne różnice, jednak zakres akcji jest identyczny dla wszystkich frakcji (jedni mają większą mobilność, gdzie inni więcej akcji kolekcjonowania zasobów itp). Gra oparta jest w dużej mierze na mechanice deck buildingu, ale działa on na nieco uproszczonych i zmodyfikowanych zasadach. W przeciwieństwie do wielu gier opartych o tą koncepcję tutaj zawsze zagrywamy akcje z wszystkich dostępnych na ręce kart, bez dociągania do 5 kart. Raz zagrane karty – nie mogą być już użyte do końca fazy, więc jest sporo kombinowania –  w jakiej kolejności je zagrać, w którym momencie ją zagrać. Jest to prosty mechanizm, ale niesamowicie angażujący myślenie.

W trakcie gry możemy kupować karty z jednego z czterech dostępnych marketerów, a każdy z nich ma karty skupiające się pod konkretny rodzaj akcji (np. Market niebieski to głównie ruch, Zielony to usprawnienie wydobycia itp.) Tak zakupione karty zastępują jedna z zagranych, która zostaje odkładana i nie można jej używać do końca gry. W ten sposób gracze mają zawsze dostęp do tej samej ilości kart na ręce, bez potrzeby wykonywania akcji “palenia” kart z decku. W dodatkach dochodzą inne rodzaje rynków, oferujące karty o innych akcjach, kombinacjach i skupiające się pod inny rodzaj taktyki – jest więc potencjał na budowanie strategii.

Od tego jak skomponujemy deck kart – bardzo wiele zależy, bo to one odpowiadają głównie za zakres naszych możliwości, a wraz z specjalnymi technologiami, które losowo są dobierane po trzy dla każdej z frakcji i dodają sporą paletę możliwości i kombinacji. By je odblokować trzeba przejąć min 2 outposty konkretnego koloru. I tu dochodzimy do meritum całej rozgrywki – czyli walki o outposty oraz realizacja misji.

Na wielopoziomowej i modularnej mapie, będziemy przemieszczać Scrapersów, wydobywać zasoby (w grze są to technologie i ogniwa energetyczne), które posłużą do kupowania kart z marketów, a to wszystko po to, by sprawnie przejmować kolejne posterunki, które pozwolą zakupywać jeszcze lepsze karty, zdobywać więcej punktów z wykonywanych misji itp.

By móc wydobywać zasoby z regionu lub przejmować władanie nad outpostami potrzebna jest nam “Przewaga” (min. o jedną więcej jednostkę). Gracz który dysponuje większą przewagą w regionie – ma większe możliwości. Jednak nie należy się do niej przyzwyczajać, bo D.E.I to istna walka na przepychanie i pokaz sił. Regiony będą często nam odbierane, bo finalnie nie chodzi tu kto więcej ich kontroluje – lecz jak optymalne zutylizować przewagę na tzw “Supply” (punkty na koniec gry).

By łatwiej eksplorować mapę – w trakcie gry frakcje mają do dyspozycji budowanie schronów, wind oraz mostów – które ułatwią przemieszczanie się po mapie. A jeżeli tego będzie mało, można przejąć kontrolę nad strategicznymi dronami przeciwników i wykorzystać je do własnych celów (każdy dysponuje odrębnymi możliwościami).  Możliwości i swoboda w kombinacji wynikłych z kombinacji kart akcji, technologii i umiejętności specjalnych – jest ogromna.

 

Test pozytywny

Mechanika
Największą zaletą gry jest jej sprytna konstrukcja, gdzie sprawnie zostały spojone tu ze sobą mechaniki jak worker placement, area influence oraz deck building. Idealne wyważenie tych aspektów gry, sprawiło że jest ona bardzo dynamiczna, emocjonująca z dużym potencjałem na regrywalność.  Tworzenie kobinacji z umiejętności frakcji w połączeniu z kafelkami techologii, kart zakupionych z marketu oraz celi wyznaczanych przez misje Purebread – sprawiają że tak proste mechanizmy generują ogromną ilość taktyk, a to bardzo angażuje myślenie. 

 

Prosty i intuicyjny deckbuilding
Szczególnie przypadło mi do gustu uproszczenie zasad Deck Buildingu. Nie ma tu losowości podczas draftu kart, bo zawsze dysponujemy pełnym deckiem na ręce, a możliwość kupna kart z rynków – automatycznie odrzuca te zbędne – więc nie głowimy się tu jak optymalizować deck, lecz jak optymalnie wykorzystać zakres posiadanych akcji w kartach – te można i należy zamieniać na lepsze. Brzmi to jak ubogi deck building, ale w praktyce sprawdza się rewelacyjnie.

Innowacyjna i modularna plansza oraz skalowalność.
Rozwiązanie modularnej wielopoziomowej planszy jest czymś świeżym w grach, a przy tym bardzo dobrze rozwiązanym. Konstrukcja kafli plansz, ich modularność pozwola utworzyć dowolną kombinację mapy, a to pozwala na różnorodne partie i sporą regrywalność. Niezależnie od wybranej kombinacji mapy oraz ilości graczy – dynamika gry jest na podobnym poziomie. Dla przykładu w Ankh w zależności od ilości graczy – doświadczenia z gry są bardzo różne, niektóre kombinacje działają, inne nie. W D.E.I to nie jest problem (moduł na 5 i 6 graczy w dodatku to temat na inną dyskusję).

Asymetryczne i ciekawe frakcje
Bardzo dobrze została tu przemyślana asymetryczność frakcji. Różnice sa na tyle subtelne by zachować balans, a na tyle różne by dostarczać zupełnie innych doświadczeń podczas gry. Każda frakcja ma swoje mocne i słabsze strony i by móc je zrekompensować trzeba umiejętnie dobierać karty z marketów, a te nie tyle dają nam punkty na koniec gry, ale mocno definiują to, jakie taktyki możemy w grze zastosować. 

Wysoka interakcja i dynamika
D.E.I to gra z tzw. “Area Influence”, czyli nie mamy tu do czynienia z grą wojenną na wyniszczenie, lecz walczymy o kontrolę nad konkretnymi regionami. Wydawało by się, że w grze o klimatach post-apokaliptycznych walka jest rzeczą oczywistą i konieczną. Niekoniecznie. Tutaj takiej dosłownej walki nie doświadczymy (chodź są akcje pozwalające na zabijanie), ale to nie psuje ogólnego odbioru, ponieważ D.E.I jest grą bardzo agresywną z negatywną interakcją na niemalże każdym kroku. Dzięki temu gracze na przemian walczą ze sobą o wpływy, bez obawy że któryś gracz zostanie wyeliminowany, bądź w wyniku złośliwości towarzyszy – straci szanse na wygraną. Opcji na odkucie się jest dużo, więc nawet po porażce – łatwo się odbić, więc zacięta walka trwa do samego końca.

Test negatywny

Niejasne tłumaczenie
Pomimo iż D.E.I jest grą bardzo schludnie i dobrze zaprojektowaną, instrukcja przejrzyście rozpisana – niestety trawią ją liczne problemy, które są ewidentnie wynikiem pośpiesznego testowania gry. Jedną z największych problemów jest ogromna ilość dwuznaczności w opisie zasad, wynikłych z tzw “błędów systemowych” podczas tłumaczenia z j. włoskiego na j. angielski. Biorąc pod uwagę bardzo dużą ilość kombinacji różnych akcji, technologii i sytuacji na planszy – dochodzi często do skrajnych sytuacji i wynikających z nich niejasności w intepretacji zasad. Zaś sposób w jaki zostały opisane te zasady – często nie pomaga w rozwianiu wątpliwości, trzeba przeczesywać BGG. W mojej grupie testowej często dochodizło do sytuacji, w której każdy miał rację przy intepretacji i nie wiadomo było jak to rozstrzygnąć.

Niejasne mikrozasady
Ponadto pewne terminy nie są konsekwentnie używane w obrębie instrukcji, co pomnaża niejasności. Po wielu zagorzałych dyskusjach, sprawdzaniu BGG – w końcu wyjaśniłem znaczną część wątpliwości. Warto zaznaczyć, że obecnie została wydana errata i instrukcja w wersji 1.3, która cześć z tych problemów niweluje, zaś pod koniec marca wystartuje dodruk gry – więc mam nadzieje wersja jaka trafi do polskich sklepów zapewne zminimalizuje te niejasności. 

Brak odświeżania ryku
Cieżko jest mi się przyczepić do czegoś konkretnego w mechanice. Po wielu rozgrywkach osobioście brakowało mi jakiegoś naturalnego mechanizmu odrzucającego karty z rynków. Czasami słabe bądź zbyt drogie karty nie chcą być kupowane przez graczy, tym samym blokując dany rynek do końca gry, póki ktoś czegoś nie kupi, co naturalnie odświeży to. 

Słaba ikonografia
Gra jest niezależna językowo, więc poza instrukcją – wszystko jest opisane tu ikonkami. Niestety ułożenie i projekt ikonografii pozostawia wiele do życzenia. Wiele elementów jest nie zrozumiałych i trzeba sięgnąć do instrukcji. Po licznych partiach da się ich nauczyć na pamięć, ale z pewnością początkowo będzie sprawiać to wiele trudności, bo cześć z nich nie jest czytelna. Znaczna część ikonografii jest opisana na planszetkach pomocy, ale niestety nie wszystko i chąc czy nie – instrukcja będzie często latać nad stołem. Zabrakło tutaj też dedykowanych planszetek pomocy pod każdą z frakcji jak to jest rozwiązane min w Ankh, ale to ma być zapewnione dopiero w edycji z nowej kampanii (będzie można dokupić taki upgrade pack).

Problem z technologiami
Technologie (Feats) dobiera się losowo przed grą, jest ich bardzo dużo i niestety w wyniku pechowego dociągu może się okazać, że dla jednych pewna kombinacja technologii świetnie się kombuje z umiejętnoscią frakcji, w innych przypadu będa one mało uzyteczne, a niektóre z tych technologii wydają się nieco poteżniejsze od innych. To bywa niesprawiedliwe. Jednak zasady dopuszczają początkowy dobór technologi zamiast ich losowania, ale jest to rekomendowane tylko doświadczonych graczy, bo znacznie wydłuży setup gry, który do krótkich nie należy.

Słabej jakości żetony i planszetki
W kwestii wykonania muszę przyczepić się do kilku rzeczy. Przede wszystkim plansze dla gracza praktycznie w każdym egzemplarzu są powyginane w wyniku wilgoci i złego doboru gramatury kartonu. Nie wygląda to schludnie i razi budżetowością mimo iż jest dwu warstwowa! Spora różnica w wykonaniu dotyka również żetonów, które są dosyć biednie wykonane w porównaniu do innych elementów gry, przy tym źle wycięte. Szczególnie blado wypadają na tym outposty będące prostymi okręgami z marną ilustracją, takie kolorowe placki na klimatycznej planszy. Aż prosi się o plastikowy model.


Niedostrzegalni liderzy
Kolejno – figurki liderów są dokładnie tej samej wielkości co Scraperzy, przez co są niebywale trudni do rozróżnienia na planszy. Ta wada zostanie wyeliminowana przy nowej kampanii, która zawierać będzie specjalne podstawki odróżniające liderów od Scrapersów (bądź można ją zastąpić rozwiązaniem home made, czyli użyć oringów).

Fatalny insert
Na sam koniec – osobiście nie potrafię przecierpieć rozwiązania, jakie twórcy zapodali przy pudełkach i to co się w nich dzieje – jest to jednym słowem tragedia. Budźetowością stęchnie na kilometr, a nie jest to gra tania. Kartonowe przegródki wewnątrz latają, komponenty walają się po kątach. Biorąc pod uwagę ilość rozszerzeń i powiązanych z nimi pudełek – można było by to wszystko spokojnie zmieścić w zbiorczym Big Boxie, szczególnie że większość pudełek z dodatków wypchana jest powietrzem. Dodatkowo pudełko do gry podstawowej jest bardzo nie wymiarowe, ale już dodatki mają standardowy rozmiar – ciężko to wkomponować na pułce.

Werdykt

Pierwotnie D.E.I podczas trwania pierwszej kampanii crowdfundingowej bardzo mnie zniechęci do wsparcia. Zniechęciła mnie ilość dodatków, ogrom figurek, a gra sprawiła wrażenie produktu z przerostem formy nad treścią. Ponieważ w tym samym czasie trwała kampania Steamwatchers oraz Ruination – wsparcie całkiem odpuściłem. Po ponad dwóch latach długiego developmentu – niespodziewanie, kiedy już o grze zapomniałem – udało mi się w nią zagrać i to była „miłość od pierwszego wejrzenia”. D.E.I okazał się moim odkryciem ostatnich lat dołączając do puli nielicznych gier, w które mam ochotę grać sesja po sesji, a po nich rozmyślać nad kolejną taktyką i tak od kilku miesięcy.

Divide Et Impera pomimo swoich licznych problemów — jest grą niesamowicie spójną, dynamiczną oraz bardzo przemyślaną. Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier Area Control w klimatach postapokaliptycznych, w jakie dane było mi grać i jedna z ciekawszych gier ogółem, która bardzo sprawnie łączy różne rodzaje mechanik. D.E.I jest łatwa do nauczenia, ale wymagająca do opanowania, oferując przy tym bardzo dużą regrywalność i różnorodność rozgrywki. Połączenie mechanik prostego deck buildingu, worker placementu oraz area control – scalona z kombinacjami wynikłymi z umiejetności frakcji, kart, misji – tworzy ogrom możliwości, które nie przytłaczają ilością tzw „sałatki” punktowej ale bardzo intensywnie angażują do myślenia i jest przy tym diabelnie satysfakcjonująca. 

Jeżeli miałbym próbować przyrównać ją do czegoś to najbliżej jest Scythe, Diuna Imperium, Ankh oraz Blood Rage – ponieważ w każdym z tych przypadków są to gry euro oparte o area control. Każda z tych gier jest dobra na swój sposób, ale zawsze mi w nich czegoś brakowało, Scythe brakuje poczucia walki, Ankh ma kłopoty z regrywalnością i balansem, Blood Rage jest zbyt losowy, a Diuna jest brzydka i mało klimatyczna. D.E.I w moim odczuciu jest idealną hybrydą tych gier, jest najbardziej wyważony, a przy tym bardzo spójny i wg mnie najbardziej angażujący. Wprzypadku gier CMON udowadnia, że nie trzeba kilograma plastiku, by zbudować klimat w grach euro – a robi to o wiele lepiej. Od dawna żadna gra nie pochłoneła mnie tak w pełni, skupiając na sobie całą uwagę, odsuwając inne tytuły w cień i zachwycając całokształtem. To co mnie osobiście ujeło w grze to niewątpliwie ciekawy klimat postapo który świetnie komponuje się z mechanikami, ale nawet bez tego gra broni się bardzo schludnym i przemyslanym gameplayem.

D.E.I. to nie schematyczna postapokaliptyczna wydmuszka, to świat pełen detali, spójny i tworzący swoją własną atmosferę tak ciekawą, że chciało by się by to uniwersum było rozbydowywane!Zdecydowanie kandydat do gry roku, jestem RAD!

 

Wiatr, wszędzie wiatr – nic nie słyszę od tygodni – leżąc w jednej z klatek, do której się dokopaliśmy. Moi towarzysze odeszli, nie przetrwali w oczekiwaniu. Gdyby zostało nam nieco więcej tych bomb cukrowych, być może udałoby nam się pociągnąć nieco dłużej. Zostawiliśmy je na wypadek gdyby trzeba było się o własnych siłach wspinać po tych lodowych ścianach. Szum wiatru znowu znowu w wierca mi się w głowę. Kiedy nagle do mnie to dociera.. to nie szum wiatru, tu nie ma wiatru. To jest wirnik drona! To jest moja ostatnia szansa! Ostatnia bomba cukrowa! Ostatnia dawka czystej energii. To co tu odkryłem – technologie i te możliwości – nie może zostać zatracone! Muszę nieść wieści dalej! Muszę żyć!

Plusy
+ Dynamiczna, angażująca i szybka rozrywka
+ Wysoka regrywalność
+ Spójna tematycznie i klimatycznie
+ Brak eliminacji gracza
+ Losowość która urozmaica grę
+ Świetnie skaluje się w każdej liczbie graczy
+ Modularna wielopoziomowa plansza
+ Świetnie stworzone i konsekwentne uniwersum

Minusy
Wysoka cena
Liczne dwuznaczności i niekonsekwencja w zasadach
Nie intuicyjna ikonografia
Niekonsekwenta jakość komponentów
Potencjał na wysoki downtime
Fatalny insert


Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-180 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek