51 Stan: Sojusznicy

Wojna… wojna nigdy się nie zmienia. Słyszę to od kiedy świat upadł. Wieczne głosy, które wiercą mi świadomość by być zawsze czujnym, zawsze gotowym, bo nigdy nie wiesz kiedy przydzie czarna godzina, w której wszystkie twoje umiejętności zostaną wystawione na próbę.
Tylko nieustanny trening pozwoli Ci przetrwać w tej odwiecznej wojnie o zasoby. Nowa rzeczywistość nie ma litości dla słabości. Świadomość tego, że możesz ufać tylko sobie nieustannie mi o tym przypomina. Jednak sam nie wygram tej walki, trzeba być sprytnym, elastycznym. Trzeba zadbać o Sojusze!

Dodatek „Sojusznicy” dostarczony jest w bardzo podobnym do znanego z „Zgliszczy” opakowaniu.

Dziś mieliśmy spotkanie z tymi szczuro-ludźmi, którzy zaproponowali nam współpracę. Nie ufam tym gadom, ale nie mam wyboru. Ich stoicyzm i przebiegłość przyprawiają mnie o ciarki. Ostatnie wydarzenia zacieśniły napięcia między frakcjami, jeżeli nie sprzymierzymy się z nimi – silniejsi nas zmiotą. Musze myśleć o dobrze mojej ludności, nawet gdyby ten sojusz okazał się kruchy, to jest dla nas wykupienie czasu, by się przygotować na gorsze. Nowi sprzymierzeńcy zostawili nam w prezencie nowy moduł do „Symulatora” i powiedzieli, że w nim znajdę wszystkie odpowiedzi. Zobaczmy…

Sojusze

„Sojusznicy” jest drugim oficjalnym rozszerzeniem do gry 51 Stan: Master Set i pierwszym, który jest całkowitą nowością w uniwersum, ponieważ jak wiadomo zarówno poprzedni dodatek „Zgliszcza”, czy zawarte w podstawce „Zima” oraz „Nowa Era” to tylko nowe literacie dodatków z starszej wersji gry 51 Stanu. Dodatek wprowadza całkiem nową mechanikę – tytułowe „Sojusze”. Zanim przejdę do omówienia, co nowego – słówko na temat zawartości dodatku.

W pudełku znajdziemy 50 nowych kart, instrukcję oraz 24 unikatowych znaczników „kontraktów”, które są dedykowane dla nowych sojuszy. To wszystko zapakowane w standardowe pudełko podobne do tego jakie znamy z poprzedniego dodatku „Zgliszcza”. Nic nadzwyczajnego, ale diabeł tkwi w szczegółach, a cała jakość opiera się o to co karty w sobie zawierają.

Cała zawartość nowego dodatku, instrukcja jest bardzo krótka, ale rzeczowa.

Rozszerzenie wprowadza mechanikę sojuszy do gry, pozwala sprzymierzać się jedna z trzech znanych z uniwersum Neuroshimy nacji. Są to kolejno przebiegli ludzio-szczury Sharrash, zaprawieni w rzemiośle górnicy z Uranopolis oraz zbuntowani wojownicy szos – Iron Gang. Talia 50 kart jest podzielona równo na każda z nacji, a każda karta posiada nowe oznaczenie z znaczkiem specyficznym dla sojuszu, tak by łatwo można było je od siebie rozróżnić. Zdobywanie kart działa w standardowy sposób, ponieważ taka jest wtasowywana do głównego stosu kart. Można je również budować, grabić i podpisywać umowę z nimi za pomocą standardowych żetonów kontraktów.

Nowy rodzaj żetonów kontraktów.

To co jednak jest nowością, to sposób w jaki te karty można wykorzystywać oraz to co one właściwe wnoszą do gry. Przede wszystkim, by z nich móc korzystać potrzeba specjalnych żetonów kontraktów, które w większości przypadków są niezbędne by uaktywnić karty. Żetony kontraktów wyglądają jak te standardowe jednak ich działanie jest wszechstronne. Można nimi podpisywać umowy, grabić oraz budować. Jednak jest tutaj jedno ograniczenie. Jeżeli chcemy zbudować, bądź podpisać umowę z daną kartą Sojusznika, to wymagane jest do tego tego samego rodzaju żeton. Odwrotnie jest w przypadku grabieży – by zgrabić konkretną kartę sojusznika, trzeba się sprzymierzyć z innymi nacjami, innymi słowy – nie można zrobić tego zrobić przy pomocy żetonu tej samej nacji. Bardzo oczywiste i proste. Doprowadza to do sytuacji, w której chcemy osiągnąć najlepsze korzyści z sojuszy – trzeba się opowiedzieć po jednej ze stron i oprzeć taktykę na podstawie tego co dany sojusz przynosi. Nie istnieją tu żadne konsekwencje ze „zdrady”, czy zmian strony, ale też nie wykorzystamy pełnego potencjału sojuszy i ciężko nam będzie zdobywać kolejne znaczniki by optymalnie aktywować kolejne karty – kiedy będziemy chcieli „orać” wszystkie strony. Zasada „krótkiej kołderki”.

Przykładowe karty sojuszu z Sharrash.

A co właściwie te sojusze przynoszą? Każdy sojusz jest nastawiony na nieco inny rodzaj rozgrywki. Mamy tutaj karty Sharrash, którzy specjalizują się w wszelkiego rodzaju konwersji zasobów na usługi (interakcja z graczami), Uranopolis oferujący ulepszanie produkcji i rozrostu naszego Stanu oraz Iron Gang, który wspomoże nam w bardziej agresywnej taktyce podczas grabieży i negatywnej interakcji. Oczywiście każda frakcja ma też swoje uniwersalne karty, które pomogą nam zdobyć zasoby, czy „normalne” kontrakty. Ponieważ do podpisania umów, budowy czy grabieży nowych kart mogą wymiennie też posłużyć „normalne” kontrakty, ale będzie to o wiele mniej optymalne i bardziej czasochłonne, by wyłącznie za ich pomocą „wzmocnić sojusz”.

Wnioski

51 Stan jest niesamowitą grą, ale nie ma róż bez kolców i takim największym kolcem dla gry jest jej znikoma interakcja z graczami (również ta negatywna), przez co każdy praktycznie mógłby w tą grę grać osobno, bo mechanika w znikomy sposób angażuje by kontrolować przeciwników. Robi się z tego wyścig szczurów. Poprzedni dodatek „Zgliszcza” swoją mechaniką nieco zmusza do większej kontroli talii przeciwników, ale wciąż pozostaje problem z znikomą interakcją negatywną.

Przykładowe karty sojuszu z Uranopolis.

I tutaj pierwsze skrzypce grają „Sojusze”, które nie tyle za sprawą nowej mechaniki, co właściwości nowych kart maja bardzo dużo sposobności by przeszkadzać rywalom, wchodzić w większą interakcję z nimi. W przeciwieństwie do takiej „Zimy”, czy „Nowej Ery” – karty nie skupiają się wyłącznie na generowaniu czegoś więcej/lepiej, ale dodają całkiem nowe możliwości – zbliżając grę do większej wzajemnej rywalizacji. Szczególnie jest to widoczne w kartach sojuszu z Sharrash, ale pozostałe sojusze również mają swoje triki. Można kraść przeciwnikowi zasoby, blokować lokacje, czy wchodzić z graczami w bezpośredni handel wymienny. Opcji jest całkiem sporo.

Największą bolączką gry 51 Stan jest też efekt „kuli śnieżnej”. Nie ma tutaj balansowania na torze punktacyjnym – jest tylko sprint do zwycięstwa i to niweluje to co najlepsze z rywalizacji. Sojusznicy to pierwszy dodatek, który stara się to zmienić. I to jest właśnie w nim najlepsze! Oczywiście – wiele kart jest powtarzalnych po obydwu stronach, każdy Sojusz ma swoje „odpowiedniki” i interakcja nie jest zwiększona do takiego poziomu, by to zmieniało doświadczenie z gry w znacznym stopniu, ale uważam to idealny kierunek by w przyszłych dodatkach wycisnąć z tego więcej. Jeżeli miałbym cokolwiek wytknąć dodatkowi, to że jak żaden inny jest podatny na „pechowy dociąg”. Karty zyskują potencjał kiedy obiera się konkretny kierunek, a kiedy nie zadbamy o to na początku, będziemy często zmieniać strategię, bądź po prostu karty nam nie podejdą, to nie poczujemy całego uroku „Sojuszy”.

Przykładowe karty sojuszu z Iron Gangiem.

Podsumowując – pan Trzewiczek zaczął nas przyzwyczajać do rozmieniania swoich marek na drobne i klepanie kolejnych monet prostymi trikami marketingowymi, ilość literaci mechaniki znanej z 51 Stanu w innych tytułach mówi sama za siebie . Więc mimo iż „Sojuszników” oczekiwałem z wypiekami, to nie miałem żadnych oczekiwań, spodziewałem się więcej tego samego. Tymczasem zostałem niezwykle zaskoczony, bo dodatek okazał się rewelacyjny. Ba! Uważam że to nowa jakość dla gry 51 Stan i nie wyobrażam sobie teraz sesji bez niego. Podstawka jest po prostu za uboga i zbyt powtarzalna – pomimo ogromu możliwości. „Zgliszcza” usprawniły mechanikę gry, ale teraz mamy do czynienia z czymś jeszcze lepszym, bo przeszkadzanie rywalom i budowanie silniczka, nie było jeszcze tak intensywne w tej grze. Gorąco polecam!

 

Ci szuro-ludzie są bardziej przebiegli niż się spodziewałem. Te dane rzuciły nowe światło na naszą sytuację. Jeżeli ich plan wypali, to wszystkie nasze problemy się skończą! Nie mogę się już doczekać kiedy zaczniemy wspólnie działać!



Klimat Mad Max, Fallout

Rodzaj Ekonomiczna

Mechanika  Zarządzanie kartami, budowanie talii, zarządzanie zasobami

Liczba graczy   1-4

Czas gry  90-120 min

Wiek  14+


Wskazane dla

Fanów gry 51 Stan, graczy znudzonych podstawową wersją, poszukujących większej interakcji w grze 51 Stan

Przeciwwskazane dla

Brak przeciwwskazań


0 Udostępnień