Badlands: Outpost of Humanity – recenzja

Niech to szlag! To już trzeci miesiąc kiedy otrzymujemy zlecenie by kursować na tą feralną stację. Kiedy zaciągałem się do szperaczy obiecywali mi rejon złomowiska, przynajmniej dałbym w łapę Dwaynowi i wszyscy by o mnie zapomnieli na kilka godzin. Wysypisko i jego cudeńka, może udało by mi się coś przemycić dla siebie, uzbierać na wstęp do Bastionu. 


Ale nie, kolejny raz stacja, kolejny raz ta sama zasrana stacja – rejon w który zjeżdżają się wszyscy jak do jakiegoś cholernego wodopoju! Tutaj nie mam szans nic ugrać, muszę czekać.

Twarde, solidne i bardzo ładnie wykonane pudełko do gry. Szkoda, że o insercie nie można tego powiedzieć.

Atmosfera

Cywilizacja człowieka upadła, wskutek chciwości i wiecznie rosnących napięć doszło do globalnej wojny nuklearnej, która niczym domino wciągnęła kolejne państwa i pociągnęła wszystkich na samo dno. Wzmożona eksploatacja zasobów doprowadziły do zmian w atmosferze, które wysuszyły wody doprowadzając do masowego wymierania ludności, zaś w konsekwencji użycia broni biologicznej i atomowej – ostatki ludności oraz zwierząt w wyniku mutacji zmienili się w przerażające potwory. Ocalali podzielili się na klany tworząc nomadyczne osady. Jedną z takich ostatnich ostoi jest Bastion Ludzkości, być może jeden z ostatnich śladów dawnej cywilizacji umiejscowione w okolicach Nowego Meksyku.

Plansza i wykonanie gry jest niesamowicie klimatyczne.

Jako przywódcy swoich klanów będziecie starać się wznieść swoją własną osadę, broniąc ją przed napastnikami, handlując z Bastionem oraz eksplorować pustkowia w poszukiwaniu dóbr i sojuszników, które pomogą wam w osiągnięciu celu. Gracz jest pozbawiony głębszej otoczki fabularnej, nie ma tu wykreowanej wizji świata, zarysowanych motywacji postaci i frakcji – ot my i pustkowie, na którym trzeba przeżyć.

Design

Już na wstępie pokuszę się o stwierdzenie iż Badlands to gra, która najlepiej odwzorowuje rdzawo-pustynną postapokaliptyczną wizję wzorującej się na klimacie Mad Maxa jaka jest obecnie na rynku. Jeżeli ktoś uważa inaczej to niech udowodni, że jestem w błędzie! To co uderza od samego początku to niesamowita stylistyka, która w bardzo subtelny sposób podkreśla wszelkie walory klimatów postapokaliptycznych – wkomponowując gęsty klimat w każdy najmniejszy detal komponentów. Namacalnie czuć w powietrzu kurz i pyłki rdzy unoszone ciepłym powietrzem zawierającym od strony pustkowi, po których niedawno przetoczyła burza piaskowa!

Czterech unikatowych liderów do wyboru. Każdy z nich posiada dwie umiejętności – jedną wspólną do punktowania za trofea, oraz drugą unikatową dla każdego lidera.

Począwszy od klimatycznego projektu okładki i pudełka, przez plansze aż po same karty – kunszt w projektowaniu zachwyca mnie niemalże na każdym kroku. Stylistyka gry opiera się o bardzo subtelną rdzawo-piaskową paletę kolorów, która idealnie podkreśla klimat, a jednocześnie jest dobrana tak by nie nużyć powtarzalnością. Jeżeli kiedykolwiek w innych recenzjach odnosiłem się do braku kusztu w stylu, to Badlands powinien być wzorcem jak powinno projektować się stylistykę by zadbać o spójność.

Ekskluzywne figurki z edycji kickstarterowej. Poza wartością kosmetyczną, są o wiele praktyczniejsze od standardowych kartoników.

To co mnie zauroczyło to zgrabnie wkomponowana ikonografia i interface w mapę oraz planszetki osad, w której nie ma piksela interfaceu! Ikonografia i elementy funkcyjne gry są wstawione w formie malunków na billboardach, znaków drogowych, czy grafitti na murach. Początkowo może wydawać się to nieczytelne, ale po krótkim obyciu z grą przestaje być to problemem, a jakże podnosi to immersję na wyższy poziom! Każdy żeton, karta, czy planszetka – bazuje na z góry określonym stylu i nie sprawia wrażenie oderwanych od innej gry. Rewelacja!

Wysypisko to miejsce do łatwego zdobycia pożądanych zasobów, do którego łatwo dojechać (niski koszt w paliwie).

Muszę pochwalić bardzo spójny styl ilustracji oraz kreacji postaci. Twórcy gry stworzyli pewien kierunek artystyczny i trzymają się go konsekwentnie w całej grze. Kreacja postaci nie jest przerysowana, a przeciwnicy nie sprawiają wrażenia jakby właśnie przeszli przez portal z innych wymiarów * co ma miejsce w innych grach tego gatunku. Pozwala to bardziej poczuć i wczuć się w kreację świata. Szkoda jednak, że nie pokuszono się o dodanie otoczki fabularnej, czy motywacji postaci i frakcji – tą musimy sobie sami dopowiedzieć. Ten element niestety wypada blado.

Wszystkie rodzaje przeciwników, które spotkamy w opuszczonych lokacjach. Karty wrogów służą jako trofeum punktujące na koniec gry. Podziemny robak (nawiązanie do Diuny) to unikatowe trofeum.

Powyższy zachwyt nad stylem potęgują bardzo dobrej jakości komponenty co jak na rok, w którym gra została wydana (2016) i jej niski próg ufundowania – robi duże wrażenie. Pudełko jest solidne, plansza mapy, osad oraz żetony są wykonane z grubego kartonu, zaś karty mają świetną jakość papieru, powleczone chropowatym laminatem sprawiającym, iż nie ma potrzeby ich koszukować. Jedyny mankament, do którego można by się przyczepić to fatalny insert oraz bardzo generyczne kości (czarne i białe). W planach twórców były kości customowe, niestety nie ufundowały się podczas kampanii.

Podstawowe żetony pojazdów, którymi poruszamy się po planszy w wersji sklepowej gry. Z jednej strony posiadają ilustracje pojazdów, z drugiej jej wersję zniszczoną. Bardzo słabo widoczne oznaczenia koloru graczy, sprawia że lepiej mieć figurki – zamiast kartoników.

Niestety wersja sklepowa ma pewien mankament – pojazdy jakimi będziemy się poruszać po planszy są w formie kartoników z identycznymi ilustracjami, a kolor definiujący gracza jest słabo widoczny. Rozwiązanie to jest bardzo nieczytelne i frustruje. Plastikowe figurki z kickstarterowej edycji rozwiązują ten problem, ale nie każdy je będzie posiadać. Ponadto insert do gry sprawia wrażenie wyjętego z pudełka po butach – psuje to wrażenie z ogólnie wysokiej jakości wykonania gry.

Unikatowa karta sojusznika oraz przedmiotu, która została dołączona do edycji Kickstarterowej jako ekskluzywna dla wspierających.

 

* – w grze pojawia się postać obcego oraz obcej technologii, ale jest to smaczek-bonus dla kampanii i to takie nawiązanie do UFO z Roosevelt i nie ma tego w wersji sklepowej.

Mechanika

Badlands jest dosyć specyficzną mieszanką różnych mechanik by jednoznacznie stwierdzić, do której należy najbardziej. To hybryda. Pod warstwą klimatu można tutaj dostrzec takie mechaniki jak worker placement, pick’n delivery, zarządzanie zasobami, czy gambling oraz lekką domieszkę strategii. By wygrać gracze muszę zdobyć 100 punktów wpływu, które osiągnąć można na wiele sposobów – od handlu, przez zdobywanie artefaktów lub trofeów z eksploracji, po napaść na siedziby i konwoje innych graczy – zabierając im to co posiadają oraz przejmując ich lidera.  Każdy gracz wykonuje w swojej turze – w zależności czy go stać – dowolną ilość akcji w obrębie sześciu dostępnych takich jak: wysłanie gangów do miejsca, wysłanie karawany do bastionu, wysłanie osadników na grabież, naprawa pojazdów, skup zasobów u pasera lub wymiana między pojazdami.

Plansza osady gracza, w której magazynujemy zasoby, naprawiamy samochody oraz montujemy broń i osłony na murze, by nie paść ofiarą grabieży. Każda z czterech osad ma unikatowe ilustracje.

Pojazdami możemy eksplorować lokację zdobywając cenne przedmioty i zasoby, jednak by to było możliwe – najpierw należy je wyposażyć w paliwo do poruszania się, broń do walki oraz medykamenty do absorbowania obrażeń. Ich dobór i proporcje mają ogromne znaczenie podczas raidów po pustkowiach. Im więcej ich ze sobą zabierzemy tym większą mamy siłę, ale też ogranicza to limit ile rzeczy dany pojazd może przywieźć z eksploracji. Jeżeli podczas raidu znajdziemy karty sojuszników lub sprzętu możemy je zamocować w pojazdach lub osadzie – dając im nowe możliwości. Jednak miejsca w samochodach jest bardzo ograniczona ilość. Trzeba dobrze kalkulować i zarządzać ryzykiem oraz miejscem w bagażniku.

Dodatkowa planszetka do zarządzania ładunkiem każdego z trzech dostępnych pojazdów w grze – Raidersów, Maruderów oraz ciężarówki konwoju, która jako jedyna nie może atakować.

Mapa pustkowi, po której poruszać będą się gracze jest podzielona na kilka specyficznych miejsc. Są to: stacja paliwowa gdzie uzupełnimy paliwo; wysypisko gdzie możemy zdobyć cenne zasoby lub jedeną z trzech opuszczonych lokacji jak baza wojskowa, krypta lub kopalnie, w których zapuszczając się coraz głębiej (ciągnąc kolejną kartę) możemy zdobyć cenne przedmioty, sojuszników dających nowe umiejętności lub trafić na przeciwników, z którymi trzeba będzie walczyć, ale ich trofea są cennym źródłem punktów.

Ogólny widok na całą okolicę Bastionu oraz pobliskich lokacji na planszy.

Jednak to co stanowi trzon gry – to handel z tytułowym “Outpostem”, do którego należy wysyłać karawanę. Na miejscu możemy spróbować hazardu, sprzedać swoich sojuszników do niewoli, wymienić towary lub pociągnąć kartę Plotek, które dadzą nam ukryte zadanie oferujące unikatowe nagrody lub specjalne akcje.  Jak na rasowe postapo przystało nie zabraknie tutaj również walki. Poza tą standardową z przeciwnikami w opuszczonych miejscach – można napadać na pojazdy innych graczy, zrobić zasadzkę na ich konwoje by przejąć ich towary, ale również przygotować się do otwartego szturmu na czyjąś osadę lub przejąć kontrolę nad Outpostem. Są to bardzo ryzykowne posunięcia, ale dając ogrom korzyści jeżeli już się nam uda.

Crossroads to częste miejsce potyczek, to najczulszy punkt, gdzie konwoje mogą zostać zaatakowane, więc warto wzbogacić je o obstawę.

Walka w grze jest bardzo prosta – opiera się o rzut kośćmi, których ilość definiuje ilość zamocowanej broni. Walka trwa tyle starć aż któryś z graczy przegra (straci posiadaną broń) lub zdoła uciec. Dodatkowo można rozbudowywać pojazd o przedmioty lub sojuszników dających nowe umiejętności. Zwycięzca przejmuje cały jego zdobyty dobytek (który jest w stanie zapakować na swój pojazd).  Dlatego tak bardzo istotne jest podejmowanie decyzji jak często chronić karawany i ile zasobów na to poświęcać. Im więcej położymy na to nacisk, tym bardziej ucierpi nasza ekonomia z handlu, więc jest zarządzanie ryzykiem. Na pustkowiach nie ma litości!

Są to moje specjalne zakupione kości pod paletę kolorów gry, te oryginalne są dosadnie biało-czarne i sprawiają wrażenie bardzo budżetowych.

Możliwości zdobywania punktów jest sporo, co ciekawe nie każda opcja musi być wykorzystywana. To w głównej mierze od gracza zależy, czy podejmie się bardziej gry eksploracyjnej, agresywnej, czy ścieżką handlową. Zdobyć 100 punktów wpływów nie jest tak trudno – trzeba jednak dobrze sobie to rozplanować, by optymalnie zarządzać między ekonomia, a grą wojenną. Jeżeli za bardzo skupimy się na walce, zabraknie nam zasobów do punktacji, jeżeli pójdziemy za bardzo w ekonomię, ktoś może nas po prostu ograbić i stracimy większość dobytku. Umiejętne balansowanie między tymi aspektami to clue gry.

Problemy

Badlands posiada dosyć hybrydową i ciekawą mechanikę, która sprawia wrażenie że gra ma wszystko co można by oczekiwać po klimatach postapokaliptycznych. Jednak o ile to jako koncepcja się broni, to w praktyce lekko się to rozjeżdża doprawione dosyć dużą ilością dwuznaczności i niejasności w instrukcji.

Największy problem jaki dostrzegłem podczas wielu partii to stosunek czasu gry do złożoności mechaniki – jest on w moim odczuciu za długi. Badlands posiada dosyć proste zasady, w których gdzieniegdzie są ukryte pomniejsze mikro drobnostki, ale całościowo – mechanika jest bardzo prosta i intuicyjna. Niestety partie w tą grę potrafią się ciągnąć i mozolić, nie chodzi nawet o czas gry ale odczucia z jej przebiegu. Jak na tą wagę gry, trochę za bardzo. 

Opuszczona stacja benzynowa to jedno z najczęściej odwiedzanych lokacji w grze, bo bez paliwa daleko nie zajedziemy…

Głównym tego powodem jest specyficzny dla gier euro motyw “krótkiej kołderki”, która w tym tytule uważam jest zbyt krótka. Buduje ona wrażenie iż gracz w każdej swojej turze jest dziwnie ograniczony, robiąc bardzo małe i żmudne kroczki ku zdobyciu zasobów. Wywołuje to dziwne poczucie, że każda zła decyzja, będzie trudna do odrobienia. Adekwatne odczucie miałem przy Zona: Sekret Czarnobyla – gdzie ciężko coś zdobyć, ale bardzo łatwo to stracić, zaś powrót do tego stanu wymaga sporo dodatkowych tur i mozoli rozgrywkę. 

Karty przedmiotów są podzielone na trzy rodzaje. Jednorazowego użytku, wielokrotnego użytku oraz takie, które wymagają jakiegoś zasoby do odpalenia. W zależności od przedmiotu ich zastosowanie jest różne.

Kolejny problem to pewien rodzaj niesprawiedliwości wynikłej jak domniemam z losowego dociągu kart i walki opartej o kości. Gra cierpi na syndrom kuli śnieżnej, gdzie gracz, do którego los się uśmiechnął i miał dobry dociąg kart ekwipunku z eksploracji, a kości podczas walki okazały się łaskawe – zyskuje bardzo dużą przewagę nad innymi. Ponadto efekt ten jest potęgowany przez kilka niezbalansowanych kart lub strategii wygrywających. Wystarczy, że już na starcie w pierwszej lub drugiej turze ktoś z powodzeniem najedzie obóz gracza (zabierając lidera) – pozostawiając go daleko w tyle z stratami ciężkimi lub wręcz niemożliwymi do odrobienia. Gra bardzo promuje doświadczonych graczy, którzy lepiej znają co znajdą w poszczególnych kartach.

Karty plotek, które dla graczy stawiających bardziej na strategie handlową – pozwalają dorównać nieco graczy skupiających się na eksploracji i agresywnej grze.

Ostatni mój zarzut, to już pewnego rodzaju malkontenctwo – ale jak na grę z tak ogromną ilością negatywnej interakcji, często w ogóle do niej nie dochodziło powód był wyżej wymieniony. Gracze nie chcieli poświęcać ciężko zdobytych zasobów by tracić je na walkę z przeciwnikiem. Przez co, jedna z większych zalet gry – czyli te napady i obrabianie konwojów rzadko kiedy się wydarzyła, bo gracze skupiali się na optymalizacji ruchów – zamiast na rywalizacji. Samo organizowanie konwojów też zdarzało się niekiedy tylko raz na grę, co za tym idzie – karty Plotek były praktycznie nie wykorzystywane. Ale traktuje to jako obserwację, bo wynika dużo z stylu gry danej osoby.

Werdykt

Badlands: Outpost of Humanity to bardzo niepozorny tytuł, który przeszedł echem zarówno na kampanii kickstarter jak i w sprzedaży. Poza zapaleńcami gier postapo – mało kto słyszał o tym tytule, a to tylko jeżeli miał doświadczonych zwiadowców.

Niestety czuć dosyć dosadnie, że grę trapią błędy początkujących projektantów i ciężko jej się zdecydować, czy jest bardziej grą euro, strategiczną, czy zwykłą przygodówką z domieszką tych mechanik. Ponieważ żaden z tych mechanizmów nie został do końca dobrze dopieszczony i pomimo iż mechanika działa sprawnie, fajnie kooperuje z klimatem, zaś rozgrywka jest satysfakcjonująca – to jednak po pewnym czasie z grą można odczuć, że sesja trochę się mozoli. 

Wszystkie karty sojuszników, które znajdziemy w opuszczonych lokacjach. Każda daje unikatowe możliwości.

Badlands: Outpost of Humanity to niesamowicie klimatyczny tytuł z dużym potencjałem, jednak jest to gra, w którą warto zagrać bardziej dla immersji niż samej mechaniki. Sięgając po nią raz na jakiś czas, ponieważ jej regrywalność nie jest zdumiewająca. A szkoda, ponieważ gra jest bardzo ciekawą hybrydą, którą oblewa soczysty klimat. Podoba mi się jak sprawnie gra miesza kilka różnych mechanik dając dużą swobodę w decydowaniu o stylu gry umożliwiając tym samym zdobywanie punktów na różne sposoby – daje to poczucie, że nie chodzi tutaj tyko o optymalizacji ruchów, ale dobrze strategicznie podjęte decyzje, co wymusza kombinowanie.

W mojej opinii – pomimo kilku poważnych mankamentów trawiących ten tytuł – jest to jedna z ciekawszych pozycji w tym segmencie tematycznym, w który każdy miłośnik postapo musi koniecznie zagrać. Mechanicznie to urokliwy, lecz tytuł z średniej półki. Zaś dla mnie to perełka w kolekcji, którą ze względu na wysoką cenę polecę go tylko zapaleńcom tematu.

 

Trzeba mieć nerwy ze stali, nigdy nie wiadomo kiedy, któremuś z raidersów odbije i zacznie się jatka. W zeszłym tygodniu dostaliśmy zlecenie na zebranie truchła takich… zasrańcy nawet nie oszczędzili ich głów. Plądrują wszystko niczym sępy do gołej kości. Gdybym tylko dostał się do Bastionu… to odmieniło by wszystko! Tymczasem musze jeszcze wytrzymać i tyrać w oczekiwaniu na okazję zlecenia , to moja jedyna szansa by się tam zaciągnąć i zakosztować nowego życia! Wayland wspominał mi o tej przeklętej kopalni, w której grasuje ponoć czerw, nikt stamtąd jeszcze nie powrócił żywy, ale to może jest droga, której powinienem spróbować. Tymczasem musze oczekiwać… i tyrać kolejny dzień wożąc paliwo do osady za marne kapsle.

Plusy
+ Niesamowita stylistka
+ Ogrom klimatu
+ Ciekawa hybryda mechanik
+ Sporo negatywnej interakcji
+ Proste i intuicyjne zasady
+ Dobrej jakości komponenty
+ Swoboda w punktowaniu

Minusy
Zbyt duża “krótka kołderka”
Nieadekwatny czas gry do złożoności
Potrafi się mozolić
Problemy z balansem kart
Średnia regrywalność


Klimat Mad Max, Fallout
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Pick’n Deliver, Gambling
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-280 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek