Zona: Sekret Czarnobyla – retrospekcja

Blade niebo, szum liści, krakanie kruków, gdzieś w tle słychać strzały. A pomimo to ogarnia mnie wszechobecna cisza. Otworzyłem oczy i obudziłem się na ciężarówce, wokół której walają się inne ciała. Martwe ciała. Kompletnie nie pamiętam jak do tego doszło, co się stało i gdzie ja jestem. W zasadzie to… nie wiem kim jestem. Nie pamiętam niczego. 


Tą pustkę i chaos myśli przerwało pikanie i wibrowanie w mojej kieszeni. Sięgnąłem do niej i wyciągnąłem starte czasem PDA, w którym pojawiła się nowa wiadomość. “Zabij Striełoka”.

Epilog

Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z grą ZONA byłem bardzo podekscytowany ponieważ dotyka ona tematyki gry Stalker, od której rozpoczęła się moja fascynacja klimatami post-apokalipycznymi, więc nie muszę zaznaczać, że moje oczekiwania były bardzo wysokie. Przez moje pierwsze kilka rozgrywek byłem bardzo pochłonięty grą – nie dostrzegając jej wad, ponieważ zaślepiała mnie fascynacja do tematyki. 

Jednak po tych kilku rozgrywkach uświadomiłem sobie, że regrywalność tytułu drastycznie spadła – cel jest wiecznie ten sam, droga do celu wiedzie dokładnie przez te same szlaki i metody – więc największa frajda całej rozgrywki to sama droga do celu, a nie cel sam w sobie. Ten jednak przez długi i przewlekły czas rozgrywki sprawiał, że emocje w trakcie gry zaczęły opadać, a wieńczący jej finał – czyli otwarcie Sarkofagu okraszone jest bardzo słabym zakończeniem, niezbyt wartym tych bitych 4-5 godzin gry. Więc póki gracz odkrywa rozgrywkę, gra się w to świetnie – a następnie po kilku partiach okazuje się, że jej regrywalność nieco leży przybita dużą losowością i rozwlekłym czasem rozgrywki, więc nie za bardzo chce się do tytułu powracać.

Jednak twórcy jak się okazało – przyjęli dzielnie krytykę, która spadła na produkcję i zaczęli tworzyć do niej usprawnienia, które część z nich jest już dostępna, a które znacznie zmieniają wrażenia z gry i jest to dobry moment by zrewidować doświadczenia z grą, zaś cześć wciąż powstaje.

Moduł gry drużynowej

Jednym z większych problemów podczas sesji w grę ZONA jest słaby stosunek poświęconego czasu do wynikłych emocji z gry, która potrafiła się nawet przedłużyć do 4-6 godzin, podczas którego interakcja między graczami była znikoma, a całą rozgrywka to żmudne przecieranie drogi do celu. Remedium na ten problem jest moduł gry drużynowej, który wprowadza więcej interakcji oraz emocji do rozgrywki i znacznie ją skraca czasowo.

W trybie tym gracze dzielą się na dwa zespoły, które rywalizować będą ze sobą w wyścigu do Sarkofagu. Drużyna współdzieli ze sobą porażkę oraz zwycięstwo jak i odkryte sekrety w podziemiach, więc wystarczy, że każdy z graczy w drużynie odkryje jeden  – i dla obydwu droga do Sarkofagu stoi otworem. Patent ten znacznie skraca czas potrzebny na rozgrywkę nawet do 2-2,5 godziny dla 4 osób! 

Ponadto moduł wprowadza nowe mechaniki interakcji. Pierwszym jest handel – dwaj gracze (również z przeciwnych drużyn) mogą ze sobą handlować przedmiotami odpalając akcję obozowania – będąc na tym samym polu. Nie ma ograniczeń, co do barteru, mogą się wymieniać wedle woli (poza kartami specjalizacji). Jednak handel z osobą o złej reputacji spowoduje spadek reputacji dla tej drugiej. 


Kolejną mechaniką interakcji jest tzw. “Podejście”, gdzie jeden gracz może spróbować zaatakować drugiego, który musi zdać test na jedną z wybranych statystyk przez atakującego. Jeżeli go nie zda, atakujący może wybrać zniszczenie jednego przedmiotu z plecaka szperacza lub zadane mu ran, ale sam musi obniżyć sobie reputację. Jeżeli ma złą reputację – może wybrać obydwie opcje, ale sam otrzymuje obrażenia psychiczne. Moduł ten rozwiązuje problem z brakiem negatywnej interakcji oraz wykorzystuje sens posiadania złej reputacji. Moduł ten świetnie sprawdza się podczas rywalizacji między drużynami.

Moduł Zakazane Archiwa

Karty wydarzeń w grze ZONA były sprytnie podzielone na trzy regiony, które czytało się w zależności, w którym się znajdowało. Niestety praktyka pokazała, że w zatrważającej większości przypadków dwa dedykowane opisy rzadko się uaktywniały, więc czytany był zawsze ten trzeci uniwersalny. Doprowadzało to do sytuacji, w której te opisy zaczeły bardzo często się powtarzać, więc psuło to zabawę, bo gracze zapamiętywali wybory. Ponadto wydarzenia dotyczyły tylko graczy w otwartych przestrzeniach, a tych którzy znajdowali się w bunkrach – wydarzenia omijały.

Twórcy gry stworzyli aplikację webową “Zakazane Archiwa”, która pozwala na wyświetlenie treści wydarzenia – dedykowanego pod pole, na którym gracz się znajduje. Wystarczy odpalić stronę, wskazać regon i aplikacja sama generuje opis wydarzenia, co ciekawe – nie widzimy jego konsekwencji, więc wyboru trzeba podejmować na intuicję, co tylko potęguje klimat.

Nowością jest dodanie wydarzeń do pól bunkrów, które w dużej mierze skupiają się na jakichś zleceniach i są to całkowicie nowe wydarzenia, których nie było wcześniej na fizycznych kartach. Dzięki czemu gracze w bunkrach nie będą pominięci w fazie wydarzeń. Nie jestem fanem aplikacji, jednak w zaistniałej sytuacji – jest to lepsze rozwiązanie niż poprawianie kart, które się na pewno nie zwrócą finansowo.

Aplikacja jest w chwili obecnej na etapie testowania i nie jest do wglądu publicznego, dlatego też nie mogę podać do niej dostępu. Jako ciekawostkę podam, że na chwilę obecną służy ona wyłącznie jako generator wydarzeń, ale ambicją twórców jest stworzyć tryb kampanii, przez którą aplikacja będzie prowadzić. 

Retrospekcja

Od czasu premiery gry Zona: Sekret Czarnobyla minęło sporo czasu, a przez ten okres wydanych zostało kilka gier przygodowych w podobnej tematyce post-apokaliptycznej takich jak Fallout z dodatkami, The Hunters A.D. 2114 oraz Waste Knights. Miałem okazję dogłębnie zapoznać się z tymi wszystkimi produkcjami, co pozwoliło mi wyciągnąć wnioski z szerszej perspektywy.

Niewątpliwie każdy z tych tytułów oferuje unikatowe doświadczenie i wprowadza kilka swoich patentów, jednak pośród tych wszystkich gier to właśnie ZONA daje mi poczucie, że faktycznie gram, a nie tylko jestem obserwatorem wydarzeń. Oczywiście jak w każdej grze przygodowej – również i w grze ZONA mamy sporo niewdzięcznej losowości, lecz w przeciwieństwie do wyżej wymienionych tytułów – jako gracz jestem bardzo świadomy ryzyka na jakie się piszę, a system zarządzania ekwipunkiem pozwala mi bardziej świadomie podjąć decyzję która ścieżkę obrać. Całość jest przy tym okraszona dosyć rozbudowaną, ale nie nachalną narracją która potęguje klimat. To wszystko buduje wrażenie faktycznie gry, w której to my zarządzamy ryzykiem i losowością, a nie jak w przypadku np.  Waste Knights nie mamy kompletnie wpływu na to czego się spodziewać, zaś w Falloucie każdy element ekwipunku pozwala nam tylko przerzucać kości, co na dłuższą metę nie jest angażujące.

Pierwotnie gra trzyma w napięciu przez pierwsze 2-3 godziny, a później jest gwałtowny spadek i powtarzająca się nudna rutyna. Dzięki trybowi drużynowemu czas gry utrzymuje się w racjonalnych 2 godzinach, w których faktyczna satysfakcja z rozgrywki przypada właśnie na te pierwsze dwie godziny. Nie rozumiem dlaczego twórcy nie wyłapali tego już na etapie testowania gry i sięgnęli po to rozwiązanie dopiero po fakcie kiedy gra dorobiła się sporo niezbyt pochlebnych opinii, tak jakby klimat dla nich był ważniejszy od mechaniki. 

Na chwilę obecną poza wyżej przedstawionymi modułami, wiem że do gry testowane są dwa kolejne – “Fool’s Fortune” oraz “Voice of Zona”. Ten pierwszy to karty, które można użyć po nieudanym teście by zniwelować tą niewdzięczna losowość kości, a drugi to moduł usprawniający grę dla pojedynczego gracza. Obydwa są dopiero w fazie prototypu dlatego nie uwzględniałem ich w Retrospekcji. 

Zona: Sekret Czarnobyla jest dobrą produkcją, niestety trawi ją kilka błędów początkujących projektantów, gdzie kosztem wyszlifowanej mechaniki – klimat jest postawiony wyżej, co niestety odbija się na samej przyjemności z gry. Nowe usprawnienia znacznie zmieniają sposób patrzenia na produkcję  i sprawiają że ma się ochotę do niej powracać. Gra ma ogromny potencjał i szczerze liczę, że dorobi się jakiejś reedycji lub dodatku, który pozwoli zmyć z niej niepochlebne opinie, których się dorobiła po premierze, ponieważ zasługuje zdecydowanie na więcej – a opublikowane usprawnienia są tego dowodem. 

Znowu ciemność. Znowu niczego nie pamiętam. Tym razem obudziłem się w pośród grupki ludzi przy ognisku, zbudziło mnie ciepło. Nie znam tych twarzy, nie wiem gdzie jestem i co się dzieje, ale ogarnia mnie dziwna chaotyczna myśl, że już kiedyś to widziałem. Kiedyś już tu byłem… ale wtedy… było jakoś inaczej. 


Klimat Stalker: Cień Czernobyla
Rodzaj Rywalizacyjna, Przygodowa
Mechanika  Rzut kośćmi, Karty wydarzeń
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-280 min
Wiek  18+
Info   Board Game Geek