Metro 2033 – recenzja

Stukot ciężkiego mechanizmu zatrzasną za mną mosiężne wrota, pomieszczenie wypełniło się kurzem i mgłą. Upadłem. Nastała cisza, lecz w głowie wciąż słyszałem szalone terkotanie dozymetru. Powróciłem z powierzchni ledwo żywy, oby było warto. To był ciężki dzień. Zemdlałem.
Obudziłem się w swojej kwaterze, głowa boli jak diabli, to była druga butelka Kozaka. Wstałem ledwo żywy — sam tego chciałem. Wyrzygałem chyba wszystko co zjadłem przez ostatnie trzy dni. Poczciwa rosyjska czysta, mocne, ale skuteczne. Za niedługo mi przejdzie… mam nadzieję.
 
Obok leżały moje graty, wraz z łupami z wyprawy. Nie było czasu, brałem co popadnie w pośpiechu. Maska roztrzaskana, rozwaliłem jaskółcze gniazdo do AS VAL, zgubiłem dwa magazynki, ale najważniejsze – udało mi się zdobyć to co chciał. Niech Cię szlag Sidorovich.

Pudełko gry.

Wydanie

Wyciągnąłem pordzewiałe pudełko, dałbym słowo, że tak wyglądało — a to był zwykły karton, zdarty, nasiąknięty wilgocią. I ten sprzęt! BW M68, wersja militarna z poprawionym systemem odparowywania szkieł. Oddałbym trzy magazynki, by ją teraz posiadać…

Otworzyłem pudło, wzbił się kurz. Jakieś dokumenty — niezbyt obszerne, około setka dobrze ilustrowanych kart — co tu mamy… sprzęt, jakieś figury – Hunter, Arthem, Młynarz… dałbym garść naboi, że skądś już słyszałem te imiona. Gruba i solidna tekturowa plansza. Suka Blyat! To jest plan podboju metra! Już jasne, dlaczego Sidorovich tak bardzo chciał to zdobyć. Lepiej się temu przyjże bliżej.

Plansza do gry wraz z rozłożonymi elementami.

Plan jest świetnie rozrysowany, dokładnie odwzorowuje stan dzisiejszego metra — przecież to jest warte majątek! Całość zrobiona z solidnego kartonu. Dołączona została tu notka od niejakiego OGRY GAMES, że to wersja importowana z polski — z poprawionymi terytoriami frakcji, czytelniejszy plan, do tego dodane aple do zakrywania niedostępnych lokacji. Pomysłowy patent.

Plansztki do zakrywania nieaktywnych części metra.

Kart jest sporo — każde świetnie ilustrowane, spójne, nie są tknięte zębem czasu, a mimo to sprawiają takie wrażenie, jakby przeleżały dziesiątki lat. Rewelacyjny efekt. Mamy tu aktualny spis naszej flory i fauny z powierzchni, zagrożeń… dziwi mnie tylko jedno — wszystkie są wykonywane innymi technikami. Karty sprzętu to wyraźnie zdjęcia, wszystkie karty person to ilustracje, zagrożenia to szkice ołówkiem, a bestiariusz został znowu wykonany jakąś techniką komputerową. Widać, że ktoś, a raczej sztab ludzi musieli robić to w pośpiechu. Drobnostka, ale na tle rewelacyjnej jakości i spójności całości — razi.

Wszystkie kategorie kart – sprzęt, prawo, walka, zagrożenie podstawowe, zagrożenie poważniejsze, misje.

Zasięgnąłem informacji od mojego znajomego bibliotekarza. Ta wersja jest unikatowa, to polski importowany egzemplarz, oprócz poprawionego planu mapy — zastąpiono średniej jakości plastikowe pionki — kartonowymi ilustrowanymi personami, ilość kart sprzętu zwiększono prawie dwukrotnie z 18 do 30.

 

Robione lata temu, a mimo idealnie oddaje klimat dzisiejszego zgniłego świata. Dałbym wiarę, że ten zapach kurzu, wilgoci i rdzy pochodził z otwartego pudła…

Fabuła

Wybuchła trzecia wojna światowa i tak jak obawiano się najgorszego – doszło do globalnego konfliktu nuklearnego, w wyniku którego świat się skończył. Resztki ocalałych ludzi, którym udało się dostać i przeżyć zmasowany atak – schronili się w moskiewskim kompleksie metr. Od tamtego czasu minęło ponad 20 lat. Mamy rok 2033 – powierzchnia nienadająca się do egzystencji ludzkiej zmieniła się w radioaktywne jałowe pustkowia z poszarpanymi niczym spalone zapałki — architektonicznymi pozostałościami ludzkiej cywilizacji. Obrodziła we wszelkiego rodzaju anomalię oraz różnej maści nowe zmutowane gatunki. Powierzchnia przestała mieć znaczenie. Po kilkudziesięciu latach życia w podziemiach ludzie potworzyli społeczności zwalczające się nawzajem, walczące o każdy skrawek ziemi i dóbr. Apokalipsa niczego nie zmieniła, brutalna lekcja niczego ich nie nauczyła.

Tak zarysowuje się świat, jaki pamiętam, niestety nie znajdziecie tu nic z opowieści z sprzed, jak i po wojnie. Zostajecie wrzuceni w środek konfliktu między sześcioma nacjami — nazistowskiej IV Rzeszy, Radzieckiej Czerwonej Linii, zdegenerowanych Bandytów, kapitalistyczną Konfederacje Arbacką, Sojuszem Baumańskim oraz Konfederacją 1905. Jeżeli pośród was nie ma nikogo, kto orientowałby się w historii Metra, to w żaden sposób się o tym nie dowiecie z ów gry.

Kartonowe pionki do gry, którymi zastąpiono plastikowe z edycji rosyjskiej.

Zasady

Przystąpiłem do wertowania dokumentów. To coś na wzór wskazówek podboju metra, zapisane na maszynie — fajnie potęguje powagę i klimat, szkoda tylko, że mało czytelne. Dokument zaskoczyły mnie swoją znikomą obszernością, sądziłem, że jak na tak istotny nabytek — będzie tego znacznie więcej. Miałem styczność z wieloma podobnymi dokumentami, lecz ten łyknąłem w kilkanaście minut. Notatki dosyć proste, bez problemu rozszyfrowałem całość zasad. Pojawiło się kilka nieścisłości oraz niedopowiedzeń, których musiałem się domyślić. Sądząc po dokumencie — plan podboju metra widocznie jest prosty, zatem wcieliłem się w rolę generała i przystąpiłem do pierwszych partii.

Instrukcja do gry.

Rozgrywka oraz Mechanika

Ok, zatem wszystko już jasne, przejrzałem plan Sidorovicha. Drań chce zdobyć 10 poziom potęgi, a jego plan awaryjny to przejąć Polis w całości — to są jego warunki zwycięstwa.
Jest tu też dostęp do jego kontaktów — jest sześcioro, każdy o innych umiejętnościach, to te persony, którymi chce pokierować swoją armię do zwycięstwa. Każda z nich może opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu — co wpłynie na dostęp do różnych dóbr i możliwości.

Karty bohaterów, jest ich sześciu każdy dysponuje odpowiednią ilością siły, ruchu oraz umiejętnością specjalną.

By osiągnąć cel, Ci bohaterowie będą musieli eksplorować stacje Metra, zdobywając kontrolę nad kolejnymi punktami produkcyjnymi — świń, naboi bądź grzybów. Im więcej stacji mamy — tym większa nasza potęga, ale to wymaga przeszkolenia i opłacenia armii oraz uzbrajania bohatera, by móc je bronić. Przeżycie to najwyższy priorytet w dzisiejszym świecie, zagrożenie przychodzi nie tylko od strony wrogich frakcji, ale również z powierzchni. Na każdej nieodkrytej stacji, czy co jakiś czas będziemy celem wszelkiej maści zagrożeń. Mutanty, radiacja, szczury, bandyci itp.

Karty frakcji, jest ich sześć. Każda ma inny pakiet startowy oraz inną zdolność pasywną.

Do walki można poprowadzić albo naszą wyszkoloną armię, albo uzbrojonego w sprzęt bohatera. Walka z nimi jest dosyć prosta, by nie rzecz banalna. Kto ma większą siłę — zwycięża. Nie ma tu taktyki ani losowości — po prostu, albo giniesz, albo zwyciężasz. Zdobywasz nagrodę albo jesteś czyimś obiadem. Jedyna losowość występuje w momencie spotkania z zagrożeniem.

Wyjątkiem jest walka z wrogimi nacjami (graczami) – tu przychodzi taktyka w postaci rozkazów (kart), a całość opiera się na zasadzie starej gry „Kamień, papier, nożyce”. Trzeba wykazać się umiejętnością przewidywania oraz prawdopodobieństwa — szczęście nie wchodzi tu w grę. Oczywiście siła naszej armii, czy bohatera ma duże znaczenie — bo owe karty jedynie wspomagają siłę bojową, a nie ją zastępują. Banalnie proste w swoim założeniu, a szybkie starcia dają satysfakcję z wygranej. W prostocie tkwi tu siła.

Karty walki dla rozstrzygania sporów między graczami, jest ich 7 o różnych wartościach.

Jako dowódca mamy dostęp do kilku innych możliwości, eksploracja powierzchni, by zdobyć jeden z materiałów, rekrutacja ochotników do armii, zwiad stacji, wykonywanie misji, czy handel na bazarze Hanzy. Ten ostatni pozwala na wymianę towarów, ale również zakup sprzętu dla bohatera, a te zwiększają jego siłę, wytrzymałość, bądź dodają unikatowych możliwości taktycznych. Sprzętu nie jest wiele, lecz jego zdobywanie jest dosyć trudne, a i też za wiele jego posiadać nie można. Dobrze dobrany sprzęt potrafi zmienić pojedynczego bohatera w rzeźnika, który sam jest w stanie wykosić czyjąś armię.

Rozłożenie kart sprzętu na bazarze.

Wraz z rozwojem sytuacji w Metrze, zmieniają się warunki — niekiedy pewne farmy i fabryki przynoszą lepsze plony, innymi razy dochodzi do ataku mutantów z powierzchni, zwiększa się zagrożenie z ich strony, a raz na jakiś czas rada Metra zbiera się, by powołać nowe prawo. Kto ma większą potęgę — ma większe znaczenie przy głosowaniu. Lepiej nie nie doceniać rywali, bo prawo jakie ustanowi – może zmienić losy metra diametralnie. Tu warto poćwiczyć własne umiejętności dyplomatyczne bądź nawet zawrzeć sojusz? Decyzja pozostaje całkowicie w obrębie graczy. Polityka nie jest dla mnie, jestem prostym stalkerem.

Karty prawa, których używa się co kilka rund do zmiany obowiązującego prawa.

W całym tym zamęcie militarnym cały czas musimy pamiętać o odpowiedniej ekonomii. Tu liczą się tylko naboje, hodowla świń oraz grzybów. To z ich produkcji płacimy za wszystko w Metrze, warto zadbać o ich dostatek. Utrata odpowiednich stacji — nie tyle wpływa niekorzystnie na nasze możliwości produkcyjne, ile również potęgę. Dlatego warto od czasu do czasu wysłać naszego stalkera na wykonanie misji, te nie tyle zwiększą nasze wpływy, ile dodają dostęp do nowych możliwości taktycznych. Podjąłem się kilku takich misji. Tu zdobądź coś, tam przejmij, bądź zabij. Niestety nudna rutyna. Pff, przygoda niczym czyszczenie chlewu po świniach w obozie Rzeszy — cały czas to samo gówno…

Zasoby używane w grze – naboje, grzyby oraz świnie.

Klimat

Od kiedy otworzyłem to pudło, uderzył mnie podmuch surowego klimatu postapokalipsy. Wszystko jest tu proste, mógłbym rzec — biedne. Od zasad, przez komponenty, aż po imersję. Wiecznie czujemy się na skraju biedy, walcząc i tracąc kolejne stacje. Wieczne niedobory wymuszają na nas kolejne decyzje, w co tym razem warto zainwestować, co będzie mniejszym złem. Osiągnięcie czegoś jest czasochłonne, a błędy mszczą się na nas brutalnie. Ktoś mógłby to uznać za wadę, ale to wręcz genialnie oddaje tą naszą marną egzystencję, tu w metrze! Bieda wymieszana z potem i krwią. Nie ma tu miejsca dla słabych. Niestety, jeżeli raz pozwolimy na błąd, potrafi na nas mścić się to do końca.

Podstawowa talia kart zagrożenia, przedstawia poziom oraz typ zagrożenia oraz nagrodę za pokonanie.

Nie ma tu eksploracji powierzchni, nie ma miejsca dla stalkerów przeszukujących zrujnowane siedliska upadłej cywilizacji. Tu mamy wojnę, frakcje zwalczające się nawzajem, walczące o każdy skrawek tuneli. Tu chodzi tylko o walkę, władzę i wpływy. Wszystkie komponenty taktyczne, całe wydanie świetnie ilustruję ten surowy i brudny klimat.

Karty zaawansowanego zagrożenia, posiadają zwiększony poziom zagrożenia oraz lepsze nagrody.

Wnioski

Moje pierwsze wrażenia jako świeżego gracza były niesamowite, zasiadłem do gry w gronie samych miłośników tematu. Jednak wraz z kolejnymi rozgrywkami i poznawaniem innych tytułów, kiedy kurz wzniesiony przez fascynację opadł — moje przemyślenia odnośnie do gry zaczęły się zmieniać w negatywną stronę.

 

Jest to bardzo prosta strategia o uproszczonych mechanikach, skierowana przede wszystkim do fanów uniwersum Metro 2033 – dlatego, że w żaden sposób fabuła nie jest tu wyjaśniona. Jednak w przeciwieństwie do wielu tytułów na licencji, ta może pochwalić się czymś więcej niż tylko rewelacyjnym wydaniem. Ilekroć bym nie zasiadł do niej, pomimo iż bawię się przy niej świetnie — to za każdym razem wzbudza ona we mnie to samo uczucie — muszę stworzyć swoje własne zasady! A to świadczy tylko o tym, że coś tu nie działa jak trzeba.

Kartonowe pionki podczas kampanii w metrze.

Przede wszystkim nie jest ona najlepiej zbalansowana. Gra w mniejszą ilość osób nie skaluje się dobrze i bywa nudnym wyścigiem „kto pierwszy”, umiejscowienie graczy ma niebagatelne znaczenie – dając jednym większą przewagę, a im mniejsza plansza – tym większe presje.

Pomimo iż zwycięstwo można osiągnąć na trzy sposoby, to agresywny gracz zawsze ma z górki. O wiele łatwiej zajmować cudze stacje, niż przejmować neutralne, czy wykonywać misje. Jest to o wiele tańsze i mniej ryzykowne, a przy tym osłabiamy przeciwnika. Profit. Przy czym przejęcie Polis do pewnego momentu jest niemożliwe, opcja ta otwiera się dla tych, którzy zdobyli odpowiednią silę armii, a na tym etapie zwycięstwo to już kwestia czasu. Element ten sprawia, że jeżeli któryś z graczy zacznie grać agresywnie — automatycznie narzuca taki styl gry pozostałym, bo ciężko się odseparować grając defensywnie i wykonywać misję. To wymusza ciągłą kontrolę między graczami – pomimo bardzo uproszczonej mechaniki – negatywnej interakcji jest tu sporo – praktycznie cała gra się o nią rozbija. Albo ty, albo oni. A to akurat zdecydowana zaleta gry.

Kolejną rzeczą, z która mam problem to balans odnośnie do ekonomi. Tu wręcz żremy glebę, wiecznie brakuje nam czegoś. Ciężko coś zyskać, a bardzo łatwo to stracić. To oczywiście można by wytłumaczyć jako idealne odwzorowanie realiów uniwersum, ale lekko ten aspekt jest przegięty jak na grę, bo często kolejne porażki irytują, zamiast motywować.

Przykładowa karta misji, którą oprócz punktu zwycięstwa może zostać wykorzystana dla specjalnego efektu.

Karty zagrożeń oraz misji, z jakimi przyszło mi się zmierzyć, są mało urozmaicone i psują klimat. Niezależnie od tego z kim walczyłem i tak sprowadzało się to wyłącznie do porównania punków siły oraz pobrania nagrody, która w przeważającej większości pozwala wyłącznie mi na pobranie surowca. Nieraz pokonanie mutanta pozwala nam zniszczyć czyjąś stację — gdzie w tym sens i klimat? Z misjami jest podobnie — skupiają się na wykonywaniu czegoś, co i tak robimy w trakcie gry na bieżąco. Zero wyzwania.

Można by tak dywagować i czepiać się detali, jednak złapałem się na tym, że ta bieda w tej grze, ma swój urok, a walka o stację między rywalami pomimo prostoty daje sporo satysfakcji — szczególnie w pełnym składzie graczy. Jak na produkt za tak niską ilość naboi (ok. 120) – oferuje sporo re-grywalności, klimatu, a przy tym wygląda świetnie. Dla fanów uniwersum Metro — pozycja obowiązkowa, reszta powinna spróbować, chodź bardziej wymagający gracze – przy grze się wynudzą. Bo jak na stosunek złożoności do czasu gry — ten drugi jest za długi.

 

Minął tydzień, odkąd zanurzyłem się w otchłani tego pudła i jego tajemnic. Oznaki choroby popromiennej minęły, czas wrócić na powierzchnię…


Klimat Metro 2033, Metro Last Light

Rodzaj  Strategiczna, przygodowa

Mechanika  Kontrolowanie terenu, zarządzanie surowcami

Liczba graczy   2-6

Czas gry  3-4 godziny

Wiek  12+


Wskazane dla

Dla fanów uniwersum Metro 2033, początkujących graczy, lubujących gry dla większej ilości osób, lekkie strategie z nieskomplikowanymi zasadami.

Przeciwwskazane dla

Graczy lubujących ciężką i złożoną strategię, szukających rozgrywki dla dwóch osób, głębie mechaniki.


 

0 Udostępnień