Metro 2033 – recenzja
Stukot ciężkiego mechanizmu zatrzasną za mną mosiężne wrota, pomieszczenie wypełniło się kurzem i mgłą. Upadłem. Nastała cisza, lecz w głowie wciąż słyszałem szalone terkotanie dozymetru. Powróciłem z powierzchni ledwo żywy, oby było warto. To był ciężki dzień. Zemdlałem.
Wydanie
Wyciągnąłem pordzewiałe pudełko, dałbym słowo, że tak wyglądało — a to był zwykły karton, zdarty, nasiąknięty wilgocią. I ten sprzęt! BW M68, wersja militarna z poprawionym systemem odparowywania szkieł. Oddałbym trzy magazynki, by ją teraz posiadać…
Otworzyłem pudło, wzbił się kurz. Jakieś dokumenty — niezbyt obszerne, około setka dobrze ilustrowanych kart — co tu mamy… sprzęt, jakieś figury – Hunter, Arthem, Młynarz… dałbym garść naboi, że skądś już słyszałem te imiona. Gruba i solidna tekturowa plansza. Suka Blyat! To jest plan podboju metra! Już jasne, dlaczego Sidorovich tak bardzo chciał to zdobyć. Lepiej się temu przyjże bliżej.
Zasięgnąłem informacji od mojego znajomego bibliotekarza. Ta wersja jest unikatowa, to polski importowany egzemplarz, oprócz poprawionego planu mapy — zastąpiono średniej jakości plastikowe pionki — kartonowymi ilustrowanymi personami, ilość kart sprzętu zwiększono prawie dwukrotnie z 18 do 30.
Robione lata temu, a mimo idealnie oddaje klimat dzisiejszego zgniłego świata. Dałbym wiarę, że ten zapach kurzu, wilgoci i rdzy pochodził z otwartego pudła…
Fabuła
Wybuchła trzecia wojna światowa i tak jak obawiano się najgorszego – doszło do globalnego konfliktu nuklearnego, w wyniku którego świat się skończył. Resztki ocalałych ludzi, którym udało się dostać i przeżyć zmasowany atak – schronili się w moskiewskim kompleksie metr. Od tamtego czasu minęło ponad 20 lat. Mamy rok 2033 – powierzchnia nienadająca się do egzystencji ludzkiej zmieniła się w radioaktywne jałowe pustkowia z poszarpanymi niczym spalone zapałki — architektonicznymi pozostałościami ludzkiej cywilizacji. Obrodziła we wszelkiego rodzaju anomalię oraz różnej maści nowe zmutowane gatunki. Powierzchnia przestała mieć znaczenie. Po kilkudziesięciu latach życia w podziemiach ludzie potworzyli społeczności zwalczające się nawzajem, walczące o każdy skrawek ziemi i dóbr. Apokalipsa niczego nie zmieniła, brutalna lekcja niczego ich nie nauczyła.
Tak zarysowuje się świat, jaki pamiętam, niestety nie znajdziecie tu nic z opowieści z sprzed, jak i po wojnie. Zostajecie wrzuceni w środek konfliktu między sześcioma nacjami — nazistowskiej IV Rzeszy, Radzieckiej Czerwonej Linii, zdegenerowanych Bandytów, kapitalistyczną Konfederacje Arbacką, Sojuszem Baumańskim oraz Konfederacją 1905. Jeżeli pośród was nie ma nikogo, kto orientowałby się w historii Metra, to w żaden sposób się o tym nie dowiecie z ów gry.
Zasady

Tor zwycięstwa.
Rozgrywka oraz Mechanika
By osiągnąć cel, Ci bohaterowie będą musieli eksplorować stacje Metra, zdobywając kontrolę nad kolejnymi punktami produkcyjnymi — świń, naboi bądź grzybów. Im więcej stacji mamy — tym większa nasza potęga, ale to wymaga przeszkolenia i opłacenia armii oraz uzbrajania bohatera, by móc je bronić. Przeżycie to najwyższy priorytet w dzisiejszym świecie, zagrożenie przychodzi nie tylko od strony wrogich frakcji, ale również z powierzchni. Na każdej nieodkrytej stacji, czy co jakiś czas będziemy celem wszelkiej maści zagrożeń. Mutanty, radiacja, szczury, bandyci itp.
Do walki można poprowadzić albo naszą wyszkoloną armię, albo uzbrojonego w sprzęt bohatera. Walka z nimi jest dosyć prosta, by nie rzecz banalna. Kto ma większą siłę — zwycięża. Nie ma tu taktyki ani losowości — po prostu, albo giniesz, albo zwyciężasz. Zdobywasz nagrodę albo jesteś czyimś obiadem. Jedyna losowość występuje w momencie spotkania z zagrożeniem.
Wyjątkiem jest walka z wrogimi nacjami (graczami) – tu przychodzi taktyka w postaci rozkazów (kart), a całość opiera się na zasadzie starej gry „Kamień, papier, nożyce”. Trzeba wykazać się umiejętnością przewidywania oraz prawdopodobieństwa — szczęście nie wchodzi tu w grę. Oczywiście siła naszej armii, czy bohatera ma duże znaczenie — bo owe karty jedynie wspomagają siłę bojową, a nie ją zastępują. Banalnie proste w swoim założeniu, a szybkie starcia dają satysfakcję z wygranej. W prostocie tkwi tu siła.
W całym tym zamęcie militarnym cały czas musimy pamiętać o odpowiedniej ekonomii. Tu liczą się tylko naboje, hodowla świń oraz grzybów. To z ich produkcji płacimy za wszystko w Metrze, warto zadbać o ich dostatek. Utrata odpowiednich stacji — nie tyle wpływa niekorzystnie na nasze możliwości produkcyjne, ile również potęgę. Dlatego warto od czasu do czasu wysłać naszego stalkera na wykonanie misji, te nie tyle zwiększą nasze wpływy, ile dodają dostęp do nowych możliwości taktycznych. Podjąłem się kilku takich misji. Tu zdobądź coś, tam przejmij, bądź zabij. Niestety nudna rutyna. Pff, przygoda niczym czyszczenie chlewu po świniach w obozie Rzeszy — cały czas to samo gówno…
Klimat
Nie ma tu eksploracji powierzchni, nie ma miejsca dla stalkerów przeszukujących zrujnowane siedliska upadłej cywilizacji. Tu mamy wojnę, frakcje zwalczające się nawzajem, walczące o każdy skrawek tuneli. Tu chodzi tylko o walkę, władzę i wpływy. Wszystkie komponenty taktyczne, całe wydanie świetnie ilustruję ten surowy i brudny klimat.
Wnioski
Moje pierwsze wrażenia jako świeżego gracza były niesamowite, zasiadłem do gry w gronie samych miłośników tematu. Jednak wraz z kolejnymi rozgrywkami i poznawaniem innych tytułów, kiedy kurz wzniesiony przez fascynację opadł — moje przemyślenia odnośnie do gry zaczęły się zmieniać w negatywną stronę.
Przede wszystkim nie jest ona najlepiej zbalansowana. Gra w mniejszą ilość osób nie skaluje się dobrze i bywa nudnym wyścigiem „kto pierwszy”, umiejscowienie graczy ma niebagatelne znaczenie – dając jednym większą przewagę, a im mniejsza plansza – tym większe presje.
Pomimo iż zwycięstwo można osiągnąć na trzy sposoby, to agresywny gracz zawsze ma z górki. O wiele łatwiej zajmować cudze stacje, niż przejmować neutralne, czy wykonywać misje. Jest to o wiele tańsze i mniej ryzykowne, a przy tym osłabiamy przeciwnika. Profit. Przy czym przejęcie Polis do pewnego momentu jest niemożliwe, opcja ta otwiera się dla tych, którzy zdobyli odpowiednią silę armii, a na tym etapie zwycięstwo to już kwestia czasu. Element ten sprawia, że jeżeli któryś z graczy zacznie grać agresywnie — automatycznie narzuca taki styl gry pozostałym, bo ciężko się odseparować grając defensywnie i wykonywać misję. To wymusza ciągłą kontrolę między graczami – pomimo bardzo uproszczonej mechaniki – negatywnej interakcji jest tu sporo – praktycznie cała gra się o nią rozbija. Albo ty, albo oni. A to akurat zdecydowana zaleta gry.
Kolejną rzeczą, z która mam problem to balans odnośnie do ekonomi. Tu wręcz żremy glebę, wiecznie brakuje nam czegoś. Ciężko coś zyskać, a bardzo łatwo to stracić. To oczywiście można by wytłumaczyć jako idealne odwzorowanie realiów uniwersum, ale lekko ten aspekt jest przegięty jak na grę, bo często kolejne porażki irytują, zamiast motywować.
Karty zagrożeń oraz misji, z jakimi przyszło mi się zmierzyć, są mało urozmaicone i psują klimat. Niezależnie od tego z kim walczyłem i tak sprowadzało się to wyłącznie do porównania punków siły oraz pobrania nagrody, która w przeważającej większości pozwala wyłącznie mi na pobranie surowca. Nieraz pokonanie mutanta pozwala nam zniszczyć czyjąś stację — gdzie w tym sens i klimat? Z misjami jest podobnie — skupiają się na wykonywaniu czegoś, co i tak robimy w trakcie gry na bieżąco. Zero wyzwania.
Można by tak dywagować i czepiać się detali, jednak złapałem się na tym, że ta bieda w tej grze, ma swój urok, a walka o stację między rywalami pomimo prostoty daje sporo satysfakcji — szczególnie w pełnym składzie graczy. Jak na produkt za tak niską ilość naboi (ok. 120) – oferuje sporo re-grywalności, klimatu, a przy tym wygląda świetnie. Dla fanów uniwersum Metro — pozycja obowiązkowa, reszta powinna spróbować, chodź bardziej wymagający gracze – przy grze się wynudzą. Bo jak na stosunek złożoności do czasu gry — ten drugi jest za długi.
Minął tydzień, odkąd zanurzyłem się w otchłani tego pudła i jego tajemnic. Oznaki choroby popromiennej minęły, czas wrócić na powierzchnię…
Klimat Metro 2033, Metro Last Light
Rodzaj Strategiczna, przygodowa
Mechanika Kontrolowanie terenu, zarządzanie surowcami
Liczba graczy 2-6
Czas gry 3-4 godziny
Wiek 12+



















