D.E.I. White Death – recenzja rozszerzenia

Natura się o nas upomniała. Przez tyle lat ją ignorowaliśmy, byliśmy ślepi na konsekwencje jakie z każdym dniem coraz bardziej narastają. Konsekwencje naszych czynów. To my jesteśmy winni tej czystce. 


Biała Śmierć nastała, a wraz z nią wyszyły wszystkie koszmary jakie ludzki padół widział. A mimo to nie potrafiliśmy ich dostrzec – żyjących pośród nas odmieńców. W świecie po czystce to my – ludzie, wydajemy się teraz dziwolągami, tego świata. Tymczasem nastała nowa era…

Atmosfera

Wydarzenia po “White Death” doprowadziły do wielu dziwnych zdarzeń, cześć rzeczy została pochowana wraz z ludzką upadłą cywilizacja, cześć tajemnic wyszło na światło dzienne. Jednymi z takich rzeczy było pojawienie się nowych frakcji, które dotychczas ukrywali się przed ludzką rasą. Biała Śmierć sprawiła, że zostali zmuszeni do wyjścia z ukrycia na powierzchnie. Tak do walki o przetrwanie dołączyli – frakcja żyjąca w zgodnie z naturą – Wild, dezerterzy z laboratoriów Purebread, Psionicy o nadludzkich umiejętnościach oraz mistyczna frakcja Faunów – nie-ludzi, którzy do tej pory ukrywali się pod ziemią.

 

Frakcja Wild

Na czele Wild stoi liderka Nikita, która jest jedynym człowiekiem w tej frakcji, pozostali jej członkowie to wilki oraz niedźwiedź, który spełnia rolę Drona, ale dronem nie jest. Frakcja Wild mimo pozornych podobieństwo w funkcjonowaniu, dosyć znacznie różni się od frakcji podstawowych.



Największą różnicą jest to, że frakcja ta działa niczym stado. Potęguje to wiele umiejętności, które czyni je silniejszymi w grupie, słabszymi w pojedynkę. “Scrapersi”, których rolę obejmują wilki nie potrafią przechodzić po mostach, ani korzystać z wind, nie są też przyzywani do Refuges. Każdorazowo kiedy wilk zostanie przyzwany – jest przyzywany do miejsca pozycji Liderki i tylko z nią są w stanie korzystać z ludzkich konstrukcji. Wilki świetnie działają jako zwiadowcy po odległe zasoby (po zebraniu odrazu wracają do liderki), zaś działajac w pojedynkę – mogą wspinać się na budynki i skakać miedzy dachami.

To co jest również charakterystyczne, to że frakcja Wilk nie posiada technologii, w zamian za to otrzymują trzy – z góry dedykowane umiejętności dla stada. Wild nie mogą używać kart dronów, lecz mogą je zakupywać, by tym samym zdobywać nowe karty z akcjami dla Niedźwiedzia Tojstoja, który działa podobnie jak drony, ale dronem nie jest – jednak zlicza się do puli Przewagi na mapie. Gra frakcją Wild jest bardziej zaawansowana, trzeba dobrze znać podstawy gry – by móc optymalnie wykorzystać ich potencjał. 

Frakcja Psionics

Purebread twierdzi, że pośród ludzkiej cywilizacji istniały jednostki z ponadprzeciętnymi umiejętnościami para-psionicznymi. Wyłapywali ich i poddawali testom w tajnych laboratoriach.. Tak wzmocnieni regeneraci, po apokalipsie uciekli spod okuć eksperymentów, by starać się przeżyć na zlodowaciałych pustkowiach wodzeni zemstą lub pragnieniem mocy.

Psionic to najbardziej unikatowa i asymetryczna frakcja dostępna w grze, a jednocześnie jedna z najtrudniejszych do opanowania. W przeciwieństwie do innych frakcji, Psionicy nie tworzą frakcji, a grupę pięciu indywidualnych liderów, który każdy z nich posiada unikatowe umiejętności. Każdy z nich w pojedynkę jest mało uniwersalny, ale razem w grupie tworzą pewien ekosystem – który to stanowi trzon ich strategii.

Są to takie umiejętności jak teleportacja, zdalna manipulacja wrogimi jednostkami, by te wydobyły zasoby lub się przemieściły, tworzenie iluzji, przejmowanie i kontrola dronów oraz tworzenie i przemieszczanie tzw żetonów “Echo”, które są źródłem ich mocy. Psionicy całkowicie ignorują majority na mapie, mogą wchodzić i wydobywać bez tych ograniczeń. Jednak z czasem ich siła słabnie, żetony echo znikają z mapy a wraz z tym ich potężne umiejętności.

Psionicy nie wykonują misji dla Purebread oraz nie mogą korzystać z kart dronów. W zamian za to każdy z nich dysponuje po trzy indywidualne misje, które na grę losowo wchodzą w dwóch sztukach. Początkowo zaczyna się z jednym Psionikiem, by wraz z kolejnymi turami dochodzili nowi wraz z swoimi misjami. Dlatego bardzo ważne jest by świadomie wybierać, których psioników wprowadzać i w jakiej kolejności. Na tym polega cała zabawa nimi.

Frakcja Faun

Fauni to największe zaskoczenie i najbardziej pokrętna frakcja dodana do gry. Są to ludzko-podobne istotny zbliżone do Satyrów, z kozimi rogami i racicami, którzy modlą się do monolitu, swojego bóstwa które wymusza na nich akty poświęcenia, by tym samym rosnąć w moc. Clue strategi Faunów stoi w grze bardzo agresywnej, ich mocą jest odbieranie innym, by móc się wzmocnić samemu. Ich startowe umiejętności są bardzo słabe. W przeciwieństwie do Psioników – startują słabi, by wraz z postępem rozgrywki rosnąć w siłę. 

Na czele stada Faun stoi liderka Lilith, która ma umiejętność pochłaniania outpostów, usuwa je bezpowrotnie z gry, ale dzięki temu wzmacnia i leveluje moc obeliska, który spełnia rolę ichejszego Drona. Wraz z pochłanianiem outpostów – obelisk zyskuje nowe moce. Podobnie jak frakcja Psionics – Faunowie nie wykonują misji Purebread, mają oni swoje dedykowane zadania, które szepcze im ich bóstwo przez postać obelisku. 

Faunowie nie wykorzystują i nie mogą zakupowywać kart z marketów, mogą je za to niszczyć, tym samym ulepszając swój dedykowany deck. Zaczynają oni standardowo z pulą kart akcji, jednak z czasem mogą te karty wzmacniać poprzez zamianę na potężniejsze odpowiedniki. Faunowie również nie korzystają z standardowych Refuges, mają oni swoje “leża”, które wykorzystują do przyzywania jednostek, ale też służą jako podziemne tunele.

 

Moduł Automa (Tryb Solo)

Faunowie spełniają w grze dwie funkcje – dodatkowej zaawansowanej frackcji oraz przeciwnika tzw ”Automy”. Automa to specjalny moduł, który wykorzystuje Frakcję Faun, która może być użyta do gry solo, bądź dołożona do dowolnej rozgrywki jako tzw “Wirtualny gracz”. Tryb automy nie wykorzystuje standardowych kart akcji, jak również nie może zakupywać i wykorzystywać kart z marketów. W zamian za to do gry dołożony jest specjalny deck kart posiadający zestaw skryptów, wg których wirtualny przeciwnik wykonuje swoje akcje. Początkowo dobiera się do trzech kart, a każda karta ma cztery skrypty zachowań. Wraz z każdą rundą dochodzi jedna dodatkowa karta, więc siła automy z czasem wzrasta. 

Celem automy jest niszczenie outpostów oraz kart na rynku, za które punktuje na koniec gry. Zasady działania automy mają pewne zmienne i wytyczne, wg których postępują ale w większości jest to oparte o zasady działania frakcji Faun, bo jest to jedyna frakcja, która może posłużyć jako automa.

Industrial Market

Rozszerzenie “White Death” wprowadza nowy rynek tzw “Industrial Makret”, który wchodzi w zamian za “Black Market” z gry podstawowej. Cechą szczególną tego rynku jest to, że w znacznej mierze bazuje on na akcjach związanych z budową i wykorzystaniem budynków. Jest to o tyle fajne, ponieważ z moich licznych rozgrywek – to właśnie budynki były najrzadziej eksploatowane, zaś nowy moduł skupia rozgrywkę w okół nich.

To co jest cechą charakterystyczną tego marketu to trzy nowe pojazdy. Przejęte w ten sposób maszyny stają się własnością właściciela do końca gry, zliczając się do przewagi i oferując unikatowe akcje. Czołg może przebijać sie przez ściany budynków, działo ostrzeliwać wrogie jednostki z dachu, a Mech skuteczniej zbierać zasoby z pobliskich regionów. Niestety w przeciwieństwie do dronów – nie mają one takiej swobody w poruszani się.

Karty z marketu Industrial nie mają dedykowanego kosztu i punktacji, te są z góry przypisane do miejsca na markecie. Więc koszt karty jest zależny od jej pozycji, a podczas jej kupowania natychmiast otrzymuje się punkty (w przypadku normalnych kart – na koniec gry).

 

Pogoda

Na moduł pogody składa się sześć kart, które spełniają zadanie wydarzeń, które co rundę wchodzą do gry zmieniając jej zasady (na każdą grę losuje się 4 z 6 kart). Są to przeróżne efekty klimatyczne jak śnieżyca, która uniemożliwia poruszanie się jednostek na dachach, zwiększona aktywność słoneczna która wytapia resztki zasobów, zmarzlina która uniemożliwia korzystanie z konstrukcji, kwaśny deszcz, który zabija wszystkie jednostki które nie znajdują się w rejonie z Refuge itp.

Moduł pogody wprowadza nie tyle spore urozmaicenie do rozgrywki, robiąc ją mniej przewidywalną, ale przedewszystkim dodając znacznie klimatu godnego post-apokalipsy! Nowe efekty pogodowe są bezwzględne, jednak dzięki prognozie zawsze przewiduje się kolejną kartę, więc ocalali mają szanse na przygotowane się do nadchodzących warunków.

Najemnicy

Moduł najemników wprowadza łącznie cztery nowe postacie, z czego dwie są dostępne bezpośrednio w rozszerzeniu “White Death”, zaś dwie pozostałe wymagają osobnego zakupienia (Penny Boom, Mad&Max). 

Rozszerzenie z najemnikami dodaje do gry jedną wybraną neutralną postać (przy grze na 5 i 6 graczy – dwóch), którą można nająć podczas gry. Każdy z najemników ma unikatowe potężne umiejętności. By móc z tego skorzystać trzeba najpierw go zrekrutować liderem spełniając konkretne wymagania. Tak zrekrutowany najemnik na czas posiadania – będzie służył właścicielowi swoimi umiejętnościami i jeżeli uda mi się go zachować – to na koniec gry wart jest 6 punktów zwycięstwa. Jednak najemnik nie jest niczyją własnośćią, więc jak tylko inny z graczy jest w stanie spełnić jego warunki najmu – może go przejąć w dowolnym momencie jak tylko znajdzie się swoim liderem na polu, gdzie najemnik przebywa.

Ci dostępni w White Death to Jukas, który może przejmować drony, Aleksandra, która jest w stanie jedną akcją zebrać wszystkie zasoby z regionu. Dodatkowi dostępni osobno to Penny Boom pozwalająca na niszczenie wrogich konstrukcji i Mad&Max, który pozwala na zabijanie wrogich jednostek lub zebranie zasobów. 

Plastikowe zasoby

Jednym z ulepszeń jakie można było zakupić wraz z grą są to tzw. PCV Resources, czyli plastikowe zamienniki podstawowych żetonów. Są one niewątpliwie bardziej praktyczne ponieważ łatwiej się je zbiera z planszy, ale są również bardziej na niej widoczne. Niestety w moim odczuciu przez swoje jaskrawe kolory ujmują one klimatowi, na rzecz ergonomii. Do osobistej oceny pozostawiam ich zakup, bo są dosyć drogie. 

Test pozytywny

Mnogość Contentu

Rozszerzenie White Death spośród wszystkich obecnie dostępnych dodatków wprowadza najwięcej różnorodnego contentu za relatywnie niską cenę. Wszystkie te dodatki były tzw. “Kickstarter Skretch Goals”. Mamy tu aż trzy nowe frakcje, nowy market, moduł najemników oraz pogody, a na dodatek – wariant solo. 

Zaawansowane frakcje

Jeżeli gra podstawowymi frakcjami przestanie być wyzwaniem i oczekuje czegoś bardziej asymetrycznego – trzy nowe frakcje dostarczają całkowicie nowego doświadczenia, które można przyrównać do asymetryczności frakcji znanej z gry Root. Każda z tych frakcji wymaga bardzo dobrej znajomości gry, ponieważ wprowadzają ogrom mikro zasad, które na papierze wydają się bardzo skomplikowane – praktycznie są bardzo intuicyjne. Pomimo iż autor sugeruje używać tylko jednej frakcji podczas rozgrywki, nie znalazłem większych konfliktów podczas gry wszystkimi naraz. 

Industrial Market

W podstawowej grze konstrukcje są dosyć rzadko używane (w szczególności mosty). Nowy market wprowadza nowy deck kart, który pozwala wykorzystać większy potencjał tej mechaniki gry i skupia rozgrywkę na większym jego eksploatowaniu, a dzięki trzem nowym maszynom – wprowadza powiew świeżości. Podoba mi się jak nowy market skrupulatnie trzyma się klimatu gry.

Pogoda

Dla mnie osobiście moduł pogody jest jednym z najlepszych elementów dodatku, bo dodaje ogrom klimatu do gry, za sprawą zaledwie kilku kart, które fajnie zmieniają dynamikę gry i chciało by się go w podstawce. Rozumiem jednak dlaczego nie został on uwzględniony w podstawowej grze, bo jak na grę euro – wprowadza dużo losowości, która nie jest pożądaną w grach opartych o optymalizację punktów.

Test negatywny

Niespójność klimatu

Największą bolączką dla mnie osobiście jest to jak bardzo rozszerzenie White Death odchodzi od pierwotnego klimatu post-apokaliptycznego – wprowadzając postacie, które są wyjęte niczym z opowieści fantasty, czy kosmicznych space oper. Mamy tutaj kobietę kontrolującą zwierzęta. Psioników, którzy są wyjęci jak żywcem z filmów o super bohaterach. Najemników, którzy są wojownikami obcych ras z kosmosu oraz na domiar złego kozo-ludzi, którzy wyglądają jakby wybiegli prosto z planu Władcy Pierścieni. To wszystko w moim odczuciu dosadnie morduje surowy klimat postapokalipsy. 

Najemnicy

Moduł z najemnikami ma ciekawą koncepcję, która działa na papierze. Postacie, o które frakcje będą walczyć – niczym przeciąganie liny. Fajna idea, w praktyce okazuje się że jest całkowicie niewykorzystywana. Najemnicy mają tak wysokie wymagania odnośnie ich aktywacji, że na liczne moje rozgrywki mało kto w ogóle chciał je spełniać, a jeżeli nawet to dopiero na sam koniec gry, by mieć te dodatkowe 6 punktów. Praktycznie stali oni na planszy jako ozdobniki, by nie być używani. 

Moduł Solo

Dla ludzi spragnionych rozgrywek solo mam dobra i złą wiadomość. Dobra jest taka, że on jest i działa sprawnie. Zła natomiast, że moduł ten działa tylko z frakcją Faun, przy tym ignorując to, co najlepsze w D.E.I, czyli przepychanka w walce o outposty i karty z marketu. Automa to całkowicie niweluje – sprawiajac, że rozgrywka solo jest przyjemna, ale nie warta wydawania ponad 600 zł, by nie móc korzystać z większości komponentów gry.

Figurki Psioników

Ktoś kto projektował modele postaci Psioników powinien zostać skazany na wystawienie ręki poza wagon z Snowpiercera i jego tysiąca wagonów. Różnice między nimi są tak subtelne, że ciężko je odróżnić na planszy. Szczególnie dotyczy to dwóch modeli bliźniaczo do siebie podobnych. A jest to bardzo znaczące ze względu na to jak ważną role pełnią w mechanice.

Werdykt

Ocenę rozszerzenia nie bez podstawnie zostawiłem na sam koniec, mam z nią dosyć duży problem. Dla mnie osobiście jako gracza, który uwielbia imersję i surowe klimaty postapo – jest to najsłabszy z dodatków, ponieważ pasuje do klimatu gry niczym pięść do nosa, tworząc jakby oddzielny twór z innego świata. Z drugiej jednak strony – jest to rozszerzenie, które daje najwięcej zawartości względem ceny, jaką trzeba za niego zapłacić. Co bym złego nie mówił o nowych frakcjach, muszę przyznać, że świetnie się nimi gra i wprowadzają one dużo powiewu świeżości do rozgrywki. Nowe moduły (poza najemnikami) są bardzo interesujące i podnoszą regrywalność oraz wyzwanie z grą na wyższy pułap.


Ocalały – jeżeli klimat i spójność są dla Ciebie ważne to sugeruje odpuścić sobie ten dodatek (choć będzie to trudno, bo zwykle jest dołączany do gry podstawowej). Jeżeli natomiast regrywalność i różnorodność rozgrywki ma dla Ciebie wyższy priorytet, będzie to chyba najlepsze rozszerzenie względem ceny do zawartości jakie można dostać spośród tych obecnie dostępnych. Chodź mnie osobiście mierzi to niesamowicie, co twórcom strzeliło do głowy, by tak wypatroszyć klimat… być może to dopiero początek końca. Być może w wyniku nadchodzącej Białej Śmierci i oni postradali zmysły. A może wiedzą, czegoś czego my nie wiemy. Na horyzoncie pojawiło się nowe zagrożenie – Kulty i Anarchia… być może to pośród nich kryje się odpowiedź…

 

Wydawało nam się, że jestesmy pępkiem świata, że apokalipsa jaka nas spotkała jest końcem. Jak bardzo się myliliśmy. Tymczasem, to co widzieliśmy ostatnimi tygodnie jest niczym w porównaniu z zmierzającą zagładą. Purebread mieli racje, Ci psychodeliczni wariacji mieli racje… Biała Śmierć to nie był koniec. To był dopiero początek. Początek nowej ery. Natura ubiega się o swoje, ziemia wypluła pomot – stwory jakich nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Moce o jakich nie śniliśmy. A to nie wszystko… wieść głosi o nadchodzącym chaosie i anarchii. Kult Chrono się zbudził…

 

Plusy
+ Sporo nowych modułów
+ Aż trzy nowe frakcje
+ Moduł pogody wprowadza dużo… klimatu
+ Dobra cena ws do zawartości

Minusy
Morduje klimat D.E.I
Moduł najemników jest słaby
Tryb solo, którego mogłoby nie być
Trudne do odróżnienia między sobą figurki Psioników


Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-180 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek