D.E.I. Cash & Rad – recenzja rozszerzenia

To już ponad pięćdziesiąt lat od kiedy ludzka cywilizacja upadła. Pięćdziesiąt lat kiedy jako ocalali staczamy się, upadlamy i walczymy o przetrwanie. Purebread ciągle mętli nam w głowach, że to dopiero początek końca, że prawdziwa zagłada przed nami. 


Na horyzoncie nie pojawia się, żadna nadzieja – czy ktoś w ogóle jeszcze przetrwał w tej zmarzlinie? Plotki niosą, że w dystrykcie 9, ktoś widział jakichś naukowców, ale nikt nie odważył się do nich podejść. Liczniki wariowały przy nich jak oszalałe, że to ponoć ludzie skazani na śmierć… a kim my niby jesteśmy?

Atmosfera

W Londynie po apokalipsie udało się przeżyć znacznie większej ilości ludzi niż pierwotnie szacowano. Wiele z nich podzieliło się na frakcje, cześć z tych grup naturalnie utworzyła się z różnych dziedzin przemysłu, gdzie osoby znając się nawzajem zaczęli współpracować. W ten właśnie sposób jedną z grup, które przetrwały to handlarze pod dowództwem lidera Apu zjednoczyli się i przybrali styl życia nomadów, zawdzięczając doświadczeniu handlu i dyplomacji zapewnili sobie neutralny status z Purebreed. Drugą frakcją, która dołącza do walki o przetrwanie to związek naukowców przez lata przebywający w elektrowniach atomowych – które po katastrofie uległy zniszczeniu, a naukowcy zostali zmuszeni do wyjścia do zewnętrznego świata.

Moduły

Dodatek wprowadza dwie nowe frakcje, nowe żółte outposty powiązane z bazarem informacji oraz moduł dla 5 oraz 6 gracza. Wszystkie nowe komponenty są utrzymane w konsekwentnej stylizacji gry, bardzo sprawnie podkreślając klimat post-apokalipsy. Nowe frakcje w przeciwieństwie do tych bazowych nie posiadają uniwersalnych umiejętności, lecz specjalizują się w konkretnych działaniach, co czyni je z jednej strony bardzo skutecznymi w ich specjalizacji, ale niczym obusieczny miecz – mają również swoje słabe strony, a to czyni z nich frakcje znacznie bardziej zaawansowane.

Frakcja Rads

Pierwsza z grup, która jest niewątpliwie moją ulubioną pod względem klimatu – to Rads, rzesza naukowców pracujących w elektrowni atomowej. Rads są frakcją zaawansowaną, która wymaga dobrej znajomości gry, by móc w pełni wykorzystać ich potencjał, ponieważ wraz z ich potężną specjalizacją – są i negatywne konsekwencje, co czyni ją frakcją bardzo wymagającą podczas gry. Ich cechą szczególną jest promieniowanie, które od nich emituje, sprawiając, że podczas poruszania oraz zbierania zasobów ignorują oni regułę Majority, zaś na koniec swojej ostatniej akcji mogą za darmo postawić tzw. Medical Post, czyli poprostu Refuge. Niestety wraz z tym potencjałem kryje się brutalna rzeczywistość – Rads w wyniku choroby popromiennej, co każdą rundę tracą Scrapersów w ilości zależnej od rundy, tj 1, 2, 3 bądź 4. Jest to bardzo bolesne, więc wymaga to bardziej zaawanasowanego planowania. Niestety akcje, jakimi dysponują Rads są bardzo uniwersalne, co nie pozwala im na zaawansowane manewry, dlatego priorytetem dla nich jest jak najszybsze zakupienie nowych kart.

Na czele Rads stoi lider Dr. Pierre, który posiada umiejętność mutowania zasobów. Każdorazowo kiedy zakończy ruch na polu z zasobem technologii – automatycznie zmienia ten zasób w ogniwo energetyczne. Do ich dyspozycji Purebread oddali im również drona Cherno, który po wejściu na region rozpyla chmurę toksycznej radiacji, co zmusza wszystkie pozostałe jednostki do wycofania się z regionu.

Frakcja Camedens

Camedens to swojego rodzaju handlarze nomadzi, którzy w świecie D.E.I. wyrobili sobie renomę frakcji neutralnej i to ma duże odwzorowanie w ich możliwościach. Przede wszystkim akcje na ich kartach są bardzo słabe, jest w nich znikoma ilość kolekcjonowania zasobów, rekrutowania jednostek oraz poruszania się, co podobnie jak w przypadku Rads, są bardzo uzależnieni od szybkiej wymiany tych kart na lepsze z marketu. Dzięki ich wieloletnim doświadczeniu w handlu – przychodzi im to znacznie sprawniej. Przede wszystkim ich karty posiadają akcje pozwalające na odpalenie akcji handlu – bez konieczności pozbywania się karty, co sprawia, że jest to jedyna frakcja w grze, która może przekraczać limit 8 kart na ręce.



Camedens w przeciwieństwie do Rads, nie posiadają pasywnych umiejętności frakcyjnych natomiast rekompensuje to w pełni umiejętność ich lidera oraz drona. Apu za każdym razem kiedy kończy ruch na polu z jednym z outpostów może wykonać darmową akcję zakupu karty z tego konkretnego bazaru. Dron Zaius poza swoją potężną umiejętnością kopiowania akcji z zagranych kart przeciwnika (uwaga, zasady działania tego drona drastycznie zmieniły się w wersji 1.3!) stanowi mobilny market, w którym można zakupić maksymalnie sześć bardzo potężnych kart. Nie są one tanie i łatwe do zdobycia, ale każda frakcja, która posiada przewagę w rejonie z tym dronem może taką kartę zakupić.

Bazar Informacji

Wraz z rozszerzeniem dochodzi nowy żółty bazar nazywany “Information Market”. Bazuje on na nowej mechanice tzw “Timingu”. W praktyce sprowadza się to do tego, iż nowe karty posiadają dwa różne działania. Podstawowy oraz zaawansowany. Akcja podstawowa nie pozwala na zaawansowane manewry, ale jako jedyne karty w grze pozwalają na dodatkowe akcje budowy. Natomiast jeżeli posiadacz karty spełni wymagania karty, może wykonać w zamian akcję zaawansowaną, która jest potężniejszą (bardziej rozbudowaną) akcją z strony podstawowej. Moduł ten posiada również pulę sześciu kart startowych, które losowo są rozdawane miedzy graczy, dzięki czemu mają oni na starcie dodatkowe możliwości.

By móc użyć bazaru informacji (żółty) należy wprowadzić go w zamian za jeden z podstawowych: logistyki (niebieski), sprzętu (zielony) lub militarny (czerwony), a co za tym idzie podmieniane są kafelki technologii (feats) – na żółte, które również oferują nowe niepowtarzalne umiejętności, które w moim odczucia nie są dobrze zbalansowane, ponieważ cześć z nich wydaje się znacznie użyteczniejsza od pozostałych. 

Moduł dla 5 i 6 gracza

Wraz z dodaniem dwóch nowych frakcji, rozszerzenie wprowadza również moduł dla 5 oraz 6 gracza, a wraz z nim cztery nowe kafle terenu (rozbudowując tym samym mapę z 12 do 16 kafli), dodatkowe sztuki outpostów, zasobów, żetonów i wszystkiego, co jest wymagane by móc zapewnić swobodną grę dla tak licznej grupy graczy. W Instrukcji znajdziemy sugerowane ułożenie planszy dla obydwu wariantów, ale nic nie stoi na przeszkodze by móc stworzyć swoje własne ustawienia mapy. 

Test pozytywny

Dwie nowe frakcje to niewątpliwie największy atut rozszerzenia. Wprowadzają one nie tylko większą różnorodność i regrywalnosć do gry, ale również przez swój wyższy poziom skomplikowania są wyzwaniem dla bardziej zaawansowanych graczy, by spróbować czegoś nieco bardziej wymagającego. Bardzo podoba mi się to, że dwie nowe frakcję bardzo pasują i podkreślają klimat postapokalipsy – z jednej strony mamy napromieniowanych radioaktywnych naukowców, którzy dogorywają swoje ostatnie dni, a z drugiej koczowniczy klan handlarzy nomadów, którzy są kwintesencją postapo.

Wymagający próg wejścia dla nowych frakcji fajnie scala się z zaawansowanymi akcjami z kart tego rynku, wyprowadzając wyzwanie podczas gry na nieco wyższy pułap, a tym samym zwiększając regrywalność tytułu. 

Test negatywny

To co mi bardzo przeszkadza w rozszerzeniu to jego cena, która w sklepie poza kampanią została ustanowiona na nielada €59, co stanowi praktycznie koszt nowej gry. Jest to o tyle irytujące, że na znaczną zawartość gry przypada sporo komponentów potrzebnych do gry dla 5 i 6 osób, który ten na dłuższą metę się poprostu nie sprawdza w tym tytule. D.E.I wraz z okrywaniem możliwości i taktyk ma potencjał na spory downtime spowodowany paraliżem analitycznym – im ktoś więcej w tą grę gra, tym więcej połączeń dostrzega, a to z czasem na ironie wydłuża rozgrywkę. Tak więc – moduł wprowadzający miejsce na dodatkowych dwóch graczy – nie tyle sprawia, że ten downtime znacznie wzrośnie, a co najgorsze – znacznie zmniejsza to dynamikę gry. Niestety do czasu kiedy dojdzie do nas kolejka przez następnych pięciu graczy, sytuacja na planszy zmienia się tak diametralnie, że jakiekolwiek planowanie i tworzenie strategii nie ma sensu, to zaś sprawia, że niektórzy mogą się grą zacząć nudzić – czekając.

Nowy market jest ciekawym urozmaiceniem gry, niestety w praktyce akcje z niego płynące nie są tak interesujące. Są dosyć skomplikowane i sytuacyjne, co wymusza głębsze zastanowienie się nad ich użyciem – zwiekszając downtime, a jednocześnie nie zawsze uda się nam je optymalnie wykorzystać, więc są wykorzystywane rzadziej. Osobiście wolałem grać z marketami standardowymi.

Werdykt

Cash & Rad pomimo swojej wysokiej ceny to świetny dodatek, który osobiście uważam za jeden z koniecznych, który powinno się nabyć jako pierwszy. Powodem są dwie nowe frakcje, które idealnie wpisują się w klimat gry, oferują bardzo nietypowy i ciekawy styl rozgrywki i znacznie zwiększają regrywalność. Moduł dla 5 i 6 gracza jak i nowy market są ciekawym urozmaiceniem, ale nie są warte, by dla nich wydawać tak dużą kwotę. D.E.I nie należy do gier tanich, więc jeżeli chcielibyście urozmaicić sobie grę podstawową, a nie chcecie kupować wszystkiego, co do niej zostało wydane to uważam, że Cash & Rad powinno być jednym z pierwszych rozszerzeń, które rozpatrzycie pod rozbudowę gry.

PS: Zawartość nowych frakcji oraz marketu bez problemu zmieści się do pudełka gry podstawowej, niestety dodatkowe cztery kafle i plaszetki dla 5 i 6 gracza – trzeba trzymać osobno, bo pudło się nie domknie.

 

Minęły tygodnie od pierwszych wieści o nowych ocalałych, pierwsze próby kontaktu skończyły się fiaskiem. Pierwsi wysłani zwiadowcy zaczęli umierać na chorobę popromienną. Tak mało o nich wiemy, a być może dysponują wiedzą o innych miastach. Być może ktoś tam jeszcze żyje? Nigdy się tego nie dowiemy, póki nie spróbujemy nawiązać z nimi kontaktu. Dziś ekipa planuje rajd na ich dystrykt, to jest ta chwila – teraz albo nigdy. Albo okażą się dla nas wybawieniem, albo zagładą. A co mamy więcej do stracenia?

 

Plusy
+ Dwie nowe ciekawe frakcje
+ Dwa nowe markety z deckiem nowych kart
+ Spójna tematycznie i klimatycznie
+ Moduł dla 5 i 6 gracza…

Minusy
…który niweluje dynamikę gry
Duży downtime przy grze na 5 i 6 osób
Wysoka cena dodatku
Nowy market nie jest ciekawy


Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj  Rywalizacyjna
Mechanika  Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy   2-4
Czas gry  120-180 min
Wiek  14+
Info   Board Game Geek