Fallout: Atomowe Związki – recenzja

Kiedy po po 22 października 2077 świat jaki znamy przestał istnieć, wszystko co kochaliśmy i z czym żyliśmy zostało zmiecione w popiół wraz z rozpoczęciem wojny nuklearnej, która w jeden dzień – przedefiniowała całą istotę istnienia. Nastąpił chaos.

Ludzie wpierw uciekali, później umierali, by zacząć walczyć ze sobą i ponownie umierać. Niekończący się reaktor akcji i reakcji. Nic w tej materii się nie zmieniło. Wojna nigdy się nie zmieniła.  Przyjaciele stali się wrogami, a niegdysiejsi wrogowie są obecnie przyjaciółmi. W tym świecie chodzi wyłącznie o przetrwanie, każdego dnia zastanawiam się z kim przyjdzie mi walczyć dnia kolejnego, kto mi wbije nóż w plecy, a kto ugości schronieniem. Nauczyłem się jednak, by przetrwać – muszę współpracować.

 

Małe i skromne pudełeczko z wybuchową zawartością.

Prolog

Gra Fallout wzbudza we mnie mieszane uczucia od samego początku – z jednej strony zachwyca wykonaniem i samą ideą stojącą za rozgrywką, zaś zawsze po sesji dochodzę do tej samej konkluzji – iż tu coś nie działa jak trzeba i ktoś odwalił kawał świetnej roboty przy kreowaniu kierunku artystycznego oraz narracji, ale przespał lekcje z projektowania mechaniki. Wydawałoby się, że gra jest spisana na straty, a licencjonowany tytuł został wydany tylko po to by być łatwym lepikiem na kapsle handlarzy z pustkowi. “Nowa Kalifornia” lekko zaświeciła światełko w tunelu, a na BGG powstało ogrom wątków z “Home rules” naprawiających rozgrywkę i nikt się nie spodziewał, że cokolwiek w tej kwestii zostanie zrobione.

Fallout w akompaniamencie wszystkich dodatków.


Jak tu nagle syreny alarmowe działu marketingu Fantasty Flight Games zawyły, a świat obiegła wiadomość, że nagle nastąpił wyciek… i gra otrzyma swój “Upgrade Pack” (bo tak początkowo projekt nosił nazwę) – uzupełniający, a raczej naprawiający grę. I oto tak na światło dzienne post-apokaliptycznych pustkowi wyłonił się dodatek Atomic Bonds (pol. Atomowe Związki), który w przeciwieństwie do “Nowej Kalifornii” nie dodaje zbyt wiele zawartości, lecz mocno miesza w zasadach samej rozgrywki.

 

Tryb kooperacyjny

W tym świecie nie ma miejsca na rasizm, na podziały. Przez całą swoją drogę po pustkowiach przyszło mi walczyć z ludźmi, ghulami, super mutantami, by niedługo później wspólnie egzystować zjednani w wspólnym celu. Nie ma tu czerni i bieli, jest ogrom szarości – współpraca jest środkiem do celu, a ja jestem tylko najemnikiem. Zrobię wszystko by przetrwać – nawet gdyby przyszło mi stanąć na przeciw znajomych. Ten świat mnie tego nauczył.

Głównym motorem napędowym nowego rozszerzenia są przeprojektowane wszystkie scenariusze z trybu rywalizacyjnego na rzecz kooperacyjnego, w którym gracze wspólnie dążą do osiągnięcia wyznaczonych celów, by zdążyć przed zdominowaniem pustkowia przez konkurującą frakcję. Motyw ten został już wprowadzony w jednym z scenariuszy z dodatku “Nowa Kalifornia”, lecz tu idea ta została udoskonalona o kilka nowych mechanik.

W przykładowym scenariuszu stajemy po stronie Bractwa Stali mając za wrogów Eklawę.

Poprzednio każdy scenariusz pozwalał nam dołączyć do konfliktu między dwoma zwalczającymi się frakcjami, co powodowało dosyć dużą rozbieżność fabularną bo ściągający się do celu gracze naprzemiennie przeszkadzali sobie w poznawaniu pełnej fabuły. Obecnie wybierając jeden z dostępnych scenariuszy już na początku musimy opowiedzieć się jako grupa po jednej ze stron frakcji, tym samym wszystkie drogi prowadzące do rozwoju wątku strony przeciwnej są ignorowane – kroczyć będziemy wyznaczoną ścieżką fabularną, co z początkowych 6 scenariuszy, robi nam łącznie 12. Całkiem przyzwoicie. 

Karty „Dążeń”, są jednym z warunków zwycięstwa.

By nie było zbyt łatwo – zakończenie wątku fabularnego danej frakcji nie jest jedynym wyzwaniem, dochodzą do tego specjalne cele “dążeń” (dlaczego nie wyzwań?), które dodają nam do gry tyle nowych osiągnięć ilu w rozgrywce bierze udział graczy i one również muszą zostać w pełni ukończone, a to wszystko zanim frakcja przeciwna osiągnie ostatnie pole władzy nad pustkowiem.

W tym wypadku talia kart Agendy z trybu rywalizacyjnego zostaje rozbita na trzy nowe talie.  Karty dążeń, które wyznaczają nam pomniejsze wyzwania; Karty Aktywacji, które podobnie jak ikonki z dołu Kart Agendy – odpowiada za aktywację przeciwników na mapie oraz wrogą frakcję. Ostatnia to karty ulepszeń warsztatu, które służą jako nagroda za wykonanie głównych i pobocznych wątków fabularnych.

By nie doprowadzić do zwycięstwa wrogiej frakcji – oprócz dążenia do własnych wytycznych, musimy dbać by wroga frakcja nie rozpanoszyła się po mapie, ponieważ to jest główny mechanizm, który punktuje na naszą niekorzyść i przybliża nas do porażki.

Przykładowe warunki zwycięstwa dla scenariusza Słoneczne Pustkowia. Niestety każdy inny scenariusz ma dokładnie takie same.

W przeciwieństwie do trybu rywalizacyjnego, gdzie śmierć gracza nie miała praktycznie żadnych konsekwencji (poza przerwaniem tury i utratą kart w plecaku) i często było lepszym remedium na odzyskanie życia niż samo leczenie się – tutaj śmierć oznacza utratę jednego punktu na korzyść wrogiej frakcji, a to już jest sporo. Zatem walka o przetrwanie zaczęła mieć sens jak na grę postapo przystało.

Okazuje się, że tryb kooperacyjny nie jest taki łatwy, a kołderka bardzo krótka i musimy ściśle planować i współpracować by ten cel osiągnąć. Każda scenariusz po 6 zdobytych punktach władzy wrogiej frakcji kończy się porażką graczy. Aktywacja punktów jest wywołana aktywacją ikony wrogiej frakcji, a takich jest 2 w tali 8 kart Aktywacji, co w przeliczeniu w najoptymistyczniejszym scenariuszu – daje łącznie 24 tury, a każda śmierć gracza oraz przewaga liczebna (3+) wrogiej frakcji na mapie zmniejsza tą ilość rund o dodatkowy punkt. Co ciekawe – karty aktywacji wchodzą losowo, więc nigdy nie jesteśmy pewni kiedy aktywuje się punktowanie wrogiej frakcji, więc trzeba na bieżąco tępić wroga i dbać o własne cele. A im dalej w las – wróg staje się trudniejszy do zwalczenia.

 

Nowa kość wsparcia – pozwala na walkę grupową.

Nowe mechaniki

Wędrując i kosztując wojaczki zdobyłem wiele nowej wiedzy, sporo się zmieniło od czasu kiedy wyruszyłem na poszukiwanie G.E.C.K. Po wydarzeniach kiedy Instytut ujawnił swoje zamiary, a ludzie nauczyli się podróżować poprzez teleportacje, a to za sprawą pewnego nieznajomego z krypty 111, który nauczył Wspólnotę budować obozy C.A.M.P. Świat się również zmienił – ludzie zaczęli mutować wystawieni na wszędobylską radiacje, a handlarze otwarli nowe szlaki, więc dostęp do lepszego sprzętu i jego modyfikacji stał się o wiele łatwiejszy.

Do gry wprowadzono szereg nowych ciekawych usprawnień oraz nowości do mechaniki, są to kolejno karty ulepszeń warsztatu, karty modyfikacji ekwipunku, karty mutacji graczy, szybka podróż oraz możliwość grupowej walki. 

Kiedy grupa rozwiązuje ważny punkt fabularny odznaczony nagrodą w postaci ikony frakcyjnej i plusów, zamiast przesuwać żeton frakcji – za każdy plus otrzymuje grupowe doświadczenie oraz do wyboru kapsle lub żeton C.A.M.P, który można rozłożyć w dowolnym miejscu na mapie i odpowiada on za coś w rodzaju osad znanych z Fallout 4.

 

Żeron C.A.M.P. to adaptacja osad z Fallout 4 z możliwością rozbudowy o warsztat dający np. „szybką podróż”.

Miejsca C.A.M.P mają różne zastosowanie w zależności od tego jak rozbudujemy swoją osadę – zdobywając tzw. Karty ulepszeń warsztatu. Karty te zdobywa się każdorazowo kiedy zadanie punktuje nas ikoną kciuka (zamiennie za karty Agendy z trybu rywalizacyjnego). 

Warsztat pozwala nam na produkcję uzbrojenia, zbroi, leczenia się, zdobywania punktów doświadczenia, leczenia uzależnień, radiacji lub szybkiej podróży między innymi punktami C.A.M.P, więc ich rozmieszczenie też ma znaczenie strategiczne. Im więcej mamy kart z danego ulepszenia – tym lepszy efekt danego warsztatu.

Karty Ulepszeń Warsztatu dzielą się na różne rodzaje. Im więcej mamy danego rodzaju kart – tym potężniejszy warsztat.

Jedna z frustrujących mechanik podstawowej gry był Handel, który wywoływały wyłącznie odpowiednie spotkania, a te nie zawsze wypadały kiedy na bazarze były co kupować, więc często marnowało się akcję. Teraz zamiennie za wykonanie handlu można pobrać tzw. Karty Modyfikacji, które dodają nowe permanentne ulepszenia do posiadanego ekwipunku. Nie kosztują one nic, ale jest to rodzaj loterii – nie zawsze zdobędziemy to czego szukamy. 

Nowy sposób na ulepszanie ekwipunku, broni oraz zbroi.

Ulepszenia warsztatu oraz ekwipunku to nie koniec modyfikacji. Do gry została dołączona nowa talia Kart Mutacji. Każdorazowo kiedy gracz zdobędzie (przeskoczy) pięć punktów radiacji – uaktywnia swoją kartę mutacji, która permanentnie do końca gry zmienia naszą postać. Mutacja z jednej strony udoskonala naszego bohatera, ale zawsze kosztem jakiegoś negatywnego modyfikatora. Jest to ciekawe, ale bardzo losowe urozmaicenie do gry.

Mutacje to bardzo ciekawy mechanizm na rozwijanie postaci.

Rozszerzenie wprowadza również nową formę kooperacji w postaci grupowej walki. Kiedy towarzysz znajduje się maksymalnie w zasięgu jednego pola od gracza aktywującego walkę, może zdecydować na dołączenie się do niej. Rzuca w ten sposób nową kością Wsparcia mogąc asystować gracza w walce, zdobywając za to 1 pkt. doświadczenia, ale również wystawiając się na ostrzał wroga.

 

Problemy

Jak początkowa nazwa sugeruje “Upgrade Pack” dodatek jest czymś w rodzaju “łatki”, która niestety ma swoje “bugi”. Są bowiem niektóre karty wydarzeń, których osiągnięcia w zmienionych zasadach scenariuszy generują problem w interpretacji danej sytuacji i sprawia to wrażenie, że dodatek nie został poprawnie przetestowany pod każdym kątem. Nie są to częste sytuacje, ale w dość rażący sposób odbijają się na całokształcie. 

Kolejnym problemem jest ogólna losowość gry, która już w podstawowej wersji była przeważająca, a tutaj dochodzi jej jeszcze więcej. Szczególnie jest to dotkliwe przy kartach aktywacji wrogów, co można znacznie obniżyć szanse grupy na zwycięstwo o dobrych kilka tur. Również dobór ulepszeń warsztatów oraz modyfikacji sprzętu jest czysto losowy, co jest dosyć dziwnym zabiegiem, bo akurat nad tym elementem gracze powinni mieć w pełni kontrolę.

Karty aktywacji wrogów to uproszczona adaptacja kart Agendy z trybu rywalizacyjnego.

Na sam koniec jedna z większych wg mnie wad to fakt, że każdy jeden scenariusz ma praktycznie te same zasady zwycięstwa i przegranej. Zawsze trzeba zdobyć X wyzwań oraz ukończyć konkretne wątki główne fabuły zanim wróg w pełni przejmie kontrolę, co zawsze działa w ten sam sposób niezależnie od scenariusza. One same są bardzo rozbudowane i tworzą cały klimat gry. Szkoda jednak, bowiem za każdą frakcją stoją niepowtarzalne historie i mogło to zostać wykorzystane do stworzenia unikatowych warunków zwycięstwa/przegranej, by te scenariusze były bardziej różnorodne.

 

Werdykt

Fallout jest dla mnie trochę jak niesforne dziecko, któremu wybacza się kolejne potyczki, bo to w końcu Fallout, postapo, całe to uniwersum i ogólne wykonanie gry ma ten swój urok i kunszt, który mnie do niej przyciąga i sprawia, że do tej pory jej nie sprzedałem i szukam kolejnych okazji by w nią pograć pomimo jej wad. 

Skrycie liczyłem, że FFG wypuści dodatek, który naprawi zasady gry ale w rzeczywistości mało kto w to wierzył. Aż tu okazuje się nagle, że to małe tanie pudełeczko niczym rozszczepiony atom powoduje ogromne spustoszenie i rozwala całą moją opinię na temat gry. Sprawiając, że ta – wydawałoby się –  prosta gra nabiera sensu i w dodatku stawia faktyczne wyzwanie przed graczami. Modyfikując w niewielkim stopniu zasady sprawia, że to co było jej największą zaletą, czyli wątek narracyjno-fabularny nagle zaczyna błyszczeć jak wybuch bomby atomowej. Jednak wszystkie pozostałe jej mankamenty jak wysoka losowość, mało urozmaicony rozwój bohatera – dalej pozostały bez zmiany.

Jeżeli, ktoś do tej pory wahał się zagrać w Fallouta – ten dodatek jest wystarczającym powodem by dać jej drugą szansę. Gra z wszystkimi rozszerzeniami jest w pełni kompletna, a dzięki trybowi kooperacyjnemu nabiera zupełnie nowej lepszej wartości. Tych, dla których nie tylko tryb rywalizacyjny był powodem zawodu, zapewne nie zmienią zdania o grze pomimo dodatku. Dla mnie jednak Fallout zyskał w oczach i stał się lekką, ale bardzo dobrą przygodówką. Trzeba przyznać że jest to bardzo miłe zaskoczenie ze strony FFG, które wartało by przetestować osobiście. Mnie ono w pełni uRADowało!

 

Dziękuje wydawnictwu Galakta za podesłanie kopii rozszerzenia Atomowe Związki do recenzji. 

 

Klimat Fallout

Rodzaj  Kooperacyjna

Mechanika Fabularna, przygodowa, paragrafowa

Liczba graczy   1-4

Czas gry  2-3 godziny

Wiek  14+