Bright Future – recenzja

Człowiek został stworzony do walki – o dominację, przetrwanie i ekspansję miejsca do życia dla własnego gatunku. Dopóki mamy czym walczyć, żaden przeciwnik nie jest przeszkodą. Jak widać siebie sami też potrafiliśmy wyniszczyć i wszystko to co stworzyliśmy, zepchnąć się do granic upokorzenia. 

Ale okazuje się, że wobec nieubłaganych praw natury stajemy się wrażliwi i krusi. Wystarczy jeden drobny wirus, a cała populacja klęka.  Żadna kwarantanna nie uchroniła nas od nieubłaganego. Teraz stoimy na progu totalnej zagłady, której nie wiemy jak się przeciwstawić… bo nie wiemy czym walczyć. Kolonia za kolonią upadają, epidemia mutuje śmiejąc się z naszych wysiłków – dobija nas powoli, ale precyzyjnie jeden po drugim.

Atmosfera

Pamiętam jeszcze czasy kiedy świat pogrążył się w pandemii, ludzie ogłupieli całkowicie. Wystarczyło jedno słowo nadętych polityków, by ludzi ogarnęła panika i zaczęli ze sobą walczyć i warczeć na siebie o głupie roli papieru toaletowego. Wystarczyło tak nie wiele, by ludzie postradali zmysły. Ale to ich niczego nie nauczyło. Nie minęło wiele czasu kiedy zaczęli się buntować, że nie mogą wyjść do restauracji, że ośrodki rekreacji pozamykane. Sam miałem dość noszenia tych maseczek, nie dało się w tym normalnie biegać. Żebym tylko wtedy zobaczył siebie w czym przyszło mi żyć teraz…

Chciwość ludzka doprowadziła do wojny nuklearnej, odpalenie pocisków jednej ze stron pociągnęło za sobą automatyczny kontratak. Cała powierzchnia ziemi została zdziesiątkowana pociskami nuklearnymi, a to doprowadziło do klimatycznej katastrofy. Życie na powierzchni przestało być możliwe, a resztki ludzi ukryli się po tunelach metra i innych obiektów. Zaś tym którym się nie udało – przystosowali się do wieloletniej egzystencji w promieniowaniu stając się mutantami. 

Karty Anomalii. To w nich znajdujemy próbki wirusa. Większość kart anomalii to wydarzenia, których atakować nie można, co najwyżej się przed nimi bronić.

Od czasu katastrofy minęło już wiele lat. Okazało się, że schrony wcale nie były tak dobrze przystosowane do długoterminowego zamieszkiwania. Napromieniowana woda zaczęła powoli sączyć się ze ścian. Stare dokumenty odkryły Tunel Władzy, który od lat pozostawał nietknięty z całą masą zasobów. Ocalali zyskali nadzieję oraz nowy cel. Rozpoczęło to bardzo brutalną oraz zawziętą walkę pomiędzy ludźmi i mutantami o przestrzeń życiową.

Jednak z czasem brak higieny oraz brak dostępu do środków medycznych doprowadził, iż w koloniach zaczęła rozwijać się epidemia wirusa, który zdziesiątkował populację ocalałych. Zarówno ludzie i mutanci musieli się zjednoczyć, by wspólnie znaleźć szczepionkę na wirusa, który pozostaje w ciągłej ewolucji. I tak rozpoczyna się przygoda tytułowej Świetlanej Przyszłości.

Karty bohaterów podzielona na ludzi oraz mutantów.

Klimat gry w bardzo dużej mierze bazuje na znanej serii Metro 2033, z tą różnicą że motyw mutantów jest tu bardziej namacalny i nie są to tylko zwykłe zwierzęta, lecz kroczący osobnicy pomiędzy ocalałymi – w tym i bohaterzy (więc bardziej przypomina to serię książek A. Diakova). Stacje są podzielone na posterunki dla ludzi oraz dla mutantów, a bohaterzy błąkają się po ciemnych tunelach – jest to bardzo klimatyczne. 

Design

Siedzę cały przemoczony, w połowie zanurzony w jednym z ciemnych zalanych tuneli, drżąc po części ze strachu, po części z przemęczenia i skoków adrenaliny. Ledwo łapię oddech w tej cholernej masce, ledwo uszedłem z życiem przed Spopielaczami. W obawie i desperacji przed wirusem palą teraz wszystko i wszystkich. Mordują żywcem matki z dziećmi, starców, zwierzęta.  I tylko pomyśleć… że wtedy wyśmiewałem obostrzenia i cholerne maseczki. 

Bright Future w bardzo dużym stopniu wzoruje się uniwersum Metro 2033, zatem nie jest zaskoczeniem, że na kartach napotkamy ogrom klaustrofobicznego, gęstego i ciężkiego klimatu rodem z moskiewskich tuneli – jest to podkreślane niemalże w każdym miejscu. Od kart, przez ilustracje po plansze i mechanikę. Całość doprawia specyficzny styl retro nawiązujący do radzieckich plakatów propagandowym  podkreślając klimat jeszcze bardziej, ładnie spinając całość w jedną spójną całość. Jest to na tyle unikatowe, że nie ma mowy tu o plagiacie. Bright Future tworzy swój własny ciężki klimat, a fani uniwersum Metro 2033 doszukują się w niej ogromu referencji i nawiązań. 

Karty kolonii. Teren neutralny, na którym dokonamy handlu bądź podejmiemy misję.

Widać, że twórcom bardzo zależało na oddaniu specyficznego PRLowego stylu, sam UI Design jest też w pewien specyficzny sposób archaiczny i mocno odstaje od dzisiejszych standardów, ale nie można mu odmówić wdzięku. Żetony w kształcie dyskietek Floopy tylko jeszcze bardziej podbijają tą immersję. Uważam, że jak na tak nisko budżetowy projekt – gra broni się swoim klimatem. Jednak odbiło się to na interface, który nie został dobrze przemyślany. Ikonki są ciężkie do odróżnienia i zapamiętania, a oprawa gry mało intuicyjna, do tego same plansze zostały pod tym względem zrobione w dość prostacki sposób i są najzwyczajniej brzydkie.

 

Rewersy każdej karty z gry są wzorowane na post-radzieckich plakatach propagandowych.

Mechanika

Czekając w odrętwieniu aż zagrożenie minie – zacząłem wracać do wspomnień z dawnych lat. Do szkolenia, do treningów – tego co nas uczyli o wykorzystaniu sprzętu, przetrwaniu w różnych warunkach. Musiałem zachować trzeźwość umysłu, być twardy. Nie mogę się teraz poddać, nie teraz. Zaszedłem już za daleko.

Gra posiada trzy tryby, a każdy z nich cechuje się nieco innymi założeniami, chodź wszystkie trzy bazują na tej samej podstawie. Pierwszym trybem są Tunele Władzy, gdzie łącznie pięciu graczy będzie rywalizować w wyścigu do otworzenia tajemniczego bunkra. Gra nacechowana jest negatywną interakcją, podkładaniem pułapek i bezpośrednim atakowaniu graczy, by udaremnić innym osiągnięcie celu. Całość ma charakter wyścigu i bardzo dużą rolę odgrywa tu dobierany ekwipunek oraz sama walka. Plansza odgrywa tu rolę bardzo marginalną, ponieważ główna gra toczy się za pomocą doboru kart.

Plansza do trybu „Tunel Władzy” nie wygląda zachęcająco.

Drugi drugi tryb to Arena, który pozwala na pojedynek między dwoma graczami – wykorzystując do tego wyłącznie talie kart ekwipunku. Taka mała namiastka Deck Buildingu, gdzie każdy gracz ma ograniczony zasób wytrzymałości, dobiera kolejno karty i tworzy z nich talię dobierając te mocniejsze, którymi będzie atakował, ale tak by pozostawić sobie karty również do obrony. Celem jest zniszczenie przeciwnika. 

Przykład rozgrywki na „Arenie”, gdzie dwóch graczy walczy na śmierć i życie.

Trzeci i ostatni tryb to Podziemna Gorączka i jest to kooperacja dla czworo graczy, gdzie celem jest odkrywanie i eksplorowanie tuneli w poszukiwaniu antidotum w pogoni, póki zaraza nie wybije całej populacji (tor czasu). W przeciwieństwie do Tunelu Władzy, gracze tu starają się za wszelką cenę wspólnie odnaleźć i stworzyć antidotum, więc walka ma mniejsze znaczenie, a duży nacisk położony jest na współpracę oraz optymalizację ruchów. Pod tym względem jest dosyć podobna do gier z serii Pandemic, gdzie trzeba znaleźć odpowiednią kombinację kodów (dyskietki) i być we właściwym miejscu oraz o właściwym czasie.

Główna plansza dla trybu „Podziemna Gorączka” z torem epidemi.


Ciekawą mechaniką jest tu używanie kart do odkrywania i tworzenia sieci tuneli, po których poruszamy się poszukując nowych kolonii, posterunków czy ogniw zarazy w anomaliach. Dzięki temu wrażenie z rozgrywki jest zupełnie inne, bardziej przygodowe. Nie ma tutaj żadnej interakcji między graczami (poza handlem), więc cała współpraca sprowadza się do eksploracji i dzieleniu się obowiązkami – by jak najszybciej znaleźć źródła zarazy, mając na uwadze, że wirus może mutować i zmieniać kombinację, więc gracze muszą działać zwinnie. 

Tunele w trybie „Podziemnej Gorączki” odkrywa się za pomocą doboru kolejnych kart, budując z nich przejścia.

Wszystkie trzy tryby korzystają z wspólnej talii kart ekwipunku podzielonego na sprzęt dla mutantów oraz ludzi, a te mogą mieć zastosowanie ofensywne lub defensywne. Dodatkowo w trybach Areny i Tunelu Władzy karty te mają dodatkowe umiejętności w trybie PvP. System doboru kart jest prosty i  został sprytnie pomyślany, tak by gracz nieustannie kalkulował ryzyko. Każda z kart ma statystyki dotyczące czterech źródeł obrażeń – walki w zwarciu, walki dystansowej, oparzeń od ognia oraz skażeń biologicznych w różnych kombinacjach. Nie można łączyć źródeł obrażeń ze sobą, więc trzeba się zastanawiać, która kombinację kart dobrać. Mechanika walki jest zrobiona prosto, ale w ciekawy sposób spaja się ona z klimatem gry ponieważ każda ilustracja na karcie dobrze odwzorowana jest statystykami. 

Karty sprzętu użyteczne tylko dla ludzi.

Drugim wspólnym elementem są karty lokacji, łącznie trzy typy. Kolonie, które są terenem neutralnym, gdzie można podjąć się handlu, wykonania misji oraz zdobyć unikatowe zasoby. Posterunki Mutantów oraz Ludzi, które w zależności od naszej przynależności mogą być nam wrogie i trzeba będzie z nimi walczyć, bądź przyjazne by móc wynająć ich mieszkańców do pomocy w niwelowaniu epidemi. Trzeci typ to Anomalie, które są zawsze stanowią zagrożenie, ale to też w nich odkrywamy szczepy wirusa pobieramy jego próbki – potrzebne do wygenerowania kombinacji na antidotum. Karty są pozbawione opisów fabularnych, ale same ilustracje i dostępne na nich akcję pobudzają wyobraźnie i podsycają imersję.

Karty posterunków, po lewej Mutanów, po prawej Ludzkie.

Jest tu bardzo miła referencja do Metro, w którym amunicja była niezbędna do przetrwania, jednocześnie będąc waluta przetargową. W Bright Future ten element został zastąpiony zasobami medycznymi, które definiują poziom wytrzymałości postaci, a jednocześnie są wymagane do zakupu sprzętu na bazarze. Klimatycznie i mechanicznie bardzo dobrze to działa, zmuszając ocalałych do licznych dylematów.  

Żetony wytrzymałości bohaterów są jednocześnie walutą w grze.

Problemy

Kiedy wyruszałem na misję, wszystko wydawało się świetlane i proste w założeniach. Na drodze jednak napotkaliśmy liczne problemy. Ivan z Sergeiem zginęli na jednym z posterunków. Myśleliśmy, że był to przyczółek ludzi, ale mapa którą otrzymaliśmy była pełna błędów i nieczytelnych znaków. Wpadliśmy prosto do siedziby mutantów. Kiedyś byli ludźmi, teraz z ludźmi walczą. Czy możemy mieć o to pretensje? Sami ich wygnaliśmy… odmieńców. Karma nas dopadła. 

Bright Future sprawia wrażenie bardzo topornej podczas próby zrozumienia zasad i całej ikonografii, której nie ułatwia fatalnie napisana instrukcja – nawet w poprawionej wersji (która jest do ściągnięcia z strony Ogry Game). Użyłem tu określenia “wrażenie” nie bezpodstawnie, ponieważ wbrew pozorom zasady są bardzo proste, ale to w jaki sposób zostały one opisane pozostawia wiele pytań i niezrozumiałości pomimo licznych obrazowych przykładów.

Mała legenda wszystkich ikon w grze, które są bardzo nie intuicyjne i nawet po wielu rozgrywkach można się pomylić.



Te niedopatrzenia sprawiły, że wiele osób odbiło się od gry już na etapie próby zrozumienia mechaniki, bądź po pierwszej rozgrywce. Sam przez wiele lat jak się dziś okazało – mylnie interpretowałem niektóre z tych zasad – nie będąc tego świadomy, ponieważ te były napisane dwuznacznie i nie jasno. Jednak po dłuższym obyciu z grą wszystko staje się klarowne, a na domiar tego okazuje się że zasady i mechanika świetnie koegzystują z klimatem. Szkoda, że nie każdy przez to przebrnie. 

Innym problemem jaki zauważyłem jest balans kart ekwipunku w głównym trybie – Tunel Władzy. Szczególnie to widać po właściwościach sprzętu dla mutantów, które w grze PvP może wydawać się szczególnie wredne i potężne. Jednak tym bym się nie martwił, to jest gra przygodowa w postapo, nie ma tu miejsca na litość. Silniejsi zjadają słabszych. Takie klimaty.

Sprzęt dla ludzi jest lepszy technologicznie, co za tym idzie ma lepsze statystyki do walki oraz obrony, jednak sprzęt dla Mutantów posiada więcej specjalnych akcji, które potrafią być bardzo wredne.


Problemem może być również jakość wykonania kart, które nie zostały zbyt dobrze zalaminowane i boki zbierają liczne przetarcia. Dla mnie to tylko dodaje do klimatu, ale ortodoksyjni pedanci mogą mieć z tym problem, więc dodatkowe zabezpieczenie trzeba mieć na uwadze.

Werdykt

To wszystko jednak nie ma znaczenia. Oni zginęli, ja przeżyłem. Nasze rozkazy były jasne, każdy wiedział na co się piszę.  Nie wiem co sobie wtedy myślałem wchodząc prosto do tej anomalii, licznik Geigera zaczął piszczeć jak opętany, wskazówka dawno zamknęła skalę. Nie było już odwrotu – i tak jestem martwy. Czy to ma już jakieś znaczenie? Moje ciało zacznie się rozpadać od choroby popromiennej dodatkowo trawiony wirusem. To już tylko kwestia czasu.

Bright Future przeleżało u mnie w schronie bardzo wiele lat zanim się z nią ponownie skonfrontowałem. Grę darzę ogromnym sentymentem i mam za sobą niezliczone rozgrywki (była jedną z gier od której zaczynałem), więc obawiałem się, że będzie to miało duży wpływ na ocenę. Zatem zostawiłem ją w kwarantannie po dziś dzień.

Ciężko ocenić jest Bright Future, ponieważ każdy z jej trybów ma nieco inną specyfikę, a to zaburza osąd. Tryb rywalizacyjny jest jest brutalnym wyścigiem, w którym dostarcza bardzo dużo negatywnej interakcji. Natomiast dwie wariacje tego trybu, czyli tryb solo oraz Areny sprawują się ku memu zdziwieniu całkiem sprawnie i pomimo iż nie lubię tego typu rozgrywek, to po rozegraniu kilku partii nie uważam by był to czas stracony. Jednak te tryby należy traktować wyłącznie jako ciekawostkę, które same w sobie nie stanowią jakości gry. 

Po lewej wybrana karta postaci wraz z umiejetnościa, po prawej karty ekwipunku (na górze do ataku, na dole do obrony). Żetony prezentują jednocześnie wytrzymałość oraz zasoby w grze.

Tryb kooperacyjny został dodany wyłącznie jako dodatek do głównej rozgrywki, a finalnie okazuje się najlepiej dopracowanym i najciekawszym z wariantów gry. Odkrywanie tuneli w poszukiwaniu antidotum na rozwijającą się zarazę jest niesamowicie klimatyczne. Niestety gra w tym trybie jest bardzo podatna na losowość oraz syndrom “samca alfa”. Również zdecydowanie za mało jest tu możliwości indywidualnego kombinowania i wniesienia czegoś indywidualnego do rozgrywki (jak np. jest w Maximum Apocalypse, bądź Hard City gdzie każda postać ma unikatowe zdolności), więc cierpi na tym nieco regrywalność tytułu ponieważ kolejne sesje z grą są dosyć podobne. Jednak bardzo podoba mi się stosunek jakości gry do jej czasu – jest szybko, dynamicznie z dużą dozą klimatu.

Gra przeleżała, a ja dojrzałem do jej oceny i na wstępie chcę zaznaczyć, że pomimo ogromu jej wad – muszę oddać hołd pasji z jaką gra została stworzona. Zdecydowanie nie jest to gra, którą można polecić zaawansowanym graczom, którzy obyci z dzisiejszą ilością i jakością tytułów nawet nie popatrzą się w stronę Bright Future z powodu jej budżetowości. Jednak właśnie za sprawą tej “garażowości” – gra ma niesamowity klimat i bardzo pobudza wyobraźnię. Śmiem twierdzić, że jest pod tym względem jedna z bardziej klimatycznych gier w klimatach postapo, a już na pewno ma więcej klimatu z “Metro 2033” niż jej planszówkowa adaptacja. 

Pudełko jest bardzo skromne, mieści całą zawartość gry. Chodź bardzo żałuje, że nie jest znormalizowanych wymiarów.

Jeżeli jesteś fanem “słowiańskich” klimatów post-apokaliptycznych i lubisz ten urok gier, które trącą oldscholowością w mechanice i stylu – to warto się Bright Future zainteresować, bo stosunek jakości do ceny ma naprawdę niesamowity. Jedynie ta sprzeczność iż mechanicznie gra skierowana jest do mniej wymagającego grona, a na ironię ma wysoki próg wejścia z powodu słabej instrukcji sprawia, że mogę polecić ją tylko fanom klimatów post-apo, bądź gier z serii Pandemic, którzy oczekują rozgrywki na podobnym poziomie, lecz w nieco innych klimatach.

Dotarłem do pacjenta zero, zdobyłem próbki i to ma tylko znaczenie. Jestem jedyną nadzieją populacji na pokonanie tego cholernego wirusa COVID-47S. Załoga oraz sprzęt przepadli. Powinienem dotrzeć do granicy kolonii za jakieś sześć tygodni. Z odrobiną szczęścia, ktoś z patrolu mnie przechwyci. Tutaj Dimitri, ostatni ocalały z załogi programu Bright Future. Koniec transmisji. 

Plusy
+ Świetny stosunek ceny do jakości
+ Bardzo odczuwalny klimat
+ Trzy różne tryby gry
+ Duża spójność mechaniki z klimatem
+ Bardzo spójny design

Minusy
Nieczytelna ikonografia
Słabo napisana instrukcja
Nie intuicyjny interface
Niezbalansowane karty mutantów w trybie PvP
Archaiczny design plansz
Niska regrywalność


Klimat Metro 2033
Rodzaj  Rywalizacyjna, Kooperacyjna
Mechanika  Zarządzanie talią kart, Poruszanie się po planszy
Liczba graczy   2 (Arena), 2-4 (Podziemna Gorączka), 2-5 (Tunel Władzy)
Czas gry  60-120 min
Wiek  12+
Info   Board Game Geek