Fallout: Nowa Kalifornia – recenzja

Tkwię na tym pustkowiu już od lat, brakuje mi żywności, ostatnie źródła wody zaczynają wysychać, okolica ucichła. Niegdyś chaotyczne i niebezpieczne pustkowie stało się ponownie wymarłe. Co za ironia. Zostałem tu sam… 

Nie ma tu już żadnych niebezpieczeństw, wszystko odeszło bądź wyginęło. Ostatnia wiadomość jaką odebrałem była bardzo nie wyraźna, ktoś wzywał pomocy. Z głosu można by stwierdzić, że był to starzec, ale jego mowa byłą jakaś dziwna. Wspominał o suszy i wymierającej wiosce. Wspomniał o jakimś urządzeniu G.E.C.K.

 

Pudełko rozszerzenia jest nieco mniejszych rozmiarów, więc nie będzie idealnie zgrywać się na półce. Na szczęście – cała zawartość mieści się w pudełku podstawki.

Prolog

Kiedy ostatni raz pisałem na temat gry Fallout, a było to na początku mojej przygody z planszówkami – moje nastawienie do niej od tego czasu wielokrotnie się zmieniało. Pomimo pozytywnej oceny z czasem po większej ilości rozgrywek zacząłem bardziej krytycznie ją oceniać, a to za sprawą fatalnego trybu rywalizacyjnego, który sprawiał wrażenie włożonego na doczepkę, bo był pozbawiony jakiegokolwiek sensu i obdzierał grę z jej bogatej warstwy fabularnej na rzecz iluzorycznego wyścigu. Wydawałoby się, że w grę najlepiej gra się solo, a o ironio tryb dla pojedynczego gracza również był całkowicie zepsuty. Na domiar tego gra sprawiał wrażenie odartej z zawartości, by zrobić miejsce dla dodatków. 

Rozszerzenie podwaja zawartość całej gry o multum nowych kart i elementów.

I tak jak przewidziałem taki dodatek się pojawił niedługo później, wprowadzając szereg nowości oraz drobnych zmian.

 

Nowe scenariusze

Włócząc się po pustkowiach sygnał z radia stawał się coraz mocniejszy. Starzec, którego wcześniej słyszałem pochodzi z wioski Arroyo, która wymiera. Ponoć cały ten G.E.C.K. to zbawienie dla ludzi – musze go znaleźć, w końcu łączy nas wspólny cel.

Głównym mięsem dodatku Nowa Kalifornia jest wzbogacenie gry o dwa całkiem nowe scenariusze i to nie byle jakie ponieważ jak sama nazwa zdradza – dotyczą one wydarzeń opartych o pierwsze dwie części Fallouta! Ponadto scenariusze z podstawki zostały rozbudowane o bardziej wzbogaconą wersję – poszerzając mapy o nowe kafelki oraz dodając kilka nowych wątków fabularnych. 

Nowe rozszerzone mapy są znacznie większe, co poszerza pole eksploracji.

Pierwszym scenariuszem są wydarzenia z Fallout 1, gdzie główną osią konfliktu jest walka między Bractwem Stali, a Dziećmi Katedry. Przyjdzie nam odwiedzić stare miejsca jak Hub, Bunkier Lost Hill, Katedrę oraz laboratoria z wirusem F.E.V. itp. W przeciwieństwie do oryginalnej gry – tutaj faktycznie możemy stanąć po złej stronie, co rzuci nam nieco nowego światła na wydarzenia z gry.

Drugi scenariusz dotyczy wydarzeń z Fallout 2, w którym głównym zadaniem jest odnalezienie sławnego G.E.C.K dla naszej wioski Arroyo. To co jednak jest najlepsze w tym scenariuszu to iż wprowadza on nowy tryb – gry kooperacyjnej, gdzie jako grupa wspólnie będziemy dążyć do zdobycia G.E.C.K przed upływem czasu, a przeszkadzać nam w tym będzie Enklawa.

Wraz z scenariuszami dochodzi ogrom nowych kart z skryptami zarówno dla osad, ruin jak i dwóch nowych krypt. One zaś mają wprowadzoną ciekawą mechanikę eksploracji, ponieważ w tym wypadku karty narracji rozkładamy w formie mapy – mając do wyboru poruszanie się niczym po korytarzach. Jest to rewelacyjne urozmaicenie rozgrywki, bardzo buduje to klimat.

Rozszerzenie dodaje ogrom nowych kart dla osad, ruin, zadań jak i dwie nowe krytypty do eksploracji (7 oraz 44).

Nowych kart jest drugie tyle co w podstawce i dochodzi nowy ich typ – oznaczonych rombem. Karty takie są wariacjami tej samej sytuacji i na początku gry losuje się jedną z nich, co zwiększa regrywalność.

Ponadto stare scenariusze z podstawki otrzymały nowy rozbudowany wariant o większą mapę z nowymi kafelkami oraz nowe opcje fabularne, które prowadzą do szeregu nowych zadań, sytuacji w tym i nowych krypt. Jednak zwiększa to nieco czas potrzebny na grę. Ciekawą nowością wartą odnotowania jest też opcja zdobywania grupowego doświadczenia oraz wiele zadań, które pozwalają na podjęcie się pracy i zarabiania kapsli.

Przykładowa rozszerzona wersja scenariusza z podstawki w porównaniu z orginałem.

Nowy asortyment

Wędrując na wschód do Nowej Kalifornii napotkałem ogrom porzuconego sprzętu, duża cześć to zabawki z starej wojny, zapomniane i niechciane. Kierując się ku nowej lokalizacji towarzyszyło mi kilku nieznajomych, którzy opowiedzieli mi o tym co ich spotkało, opowiadali o tajnych laboratoriach z wirusem F.E.V, osadach rządzących przez ghule, które wciąż kontrolują reaktor atomowy. 

Wraz z nowymi scenariuszami podsycający nostalgię – do gry została dołączona cała masa nowych przedmiotów, wrogów, lokacji, perków oraz bohaterów, które w dużej mierze pochodzą z pierwszych części serii gier Fallout. Tak więc dołączymy do grupy Harolda, Marcusa, Johna Cassidy oraz nawet Gorisa i Tycho!

Starzy przyjaciele z czasów, kiedy Fallout był Falloutem.

Wśród przedmiotów znalazły się nowe ich rodzaje jak pułapka, granaty różnego rodzaju, nowe narkotyki, ale również nowe bronie i zbroje – te przede wszystkim znane z Fallout 4. Napotkamy również sześciu nowych przeciwników  (np. Robomózg znany z Fallout 1), którzy zostali wzbogaceni o nowe rodzaje umiejętności – nagroda w postaci kapsli, szybsze poruszanie się.

Sześciu nowych przeciwników z nowymi umiejętnościami.

To co zaś wzbudzi zapewne największe zainteresowanie to aż pięć nowych bohaterów. Są to kolejno Handlarz z Hubu, który może aktywować handel z dowolnego miejsca; Strażnik z NCR specjalizujący się głównie w eksploracji nowych terenów i sprawniejszym poruszaniu się po mapie; Mr. Handy – robot, który jest niewrażliwy na promieniowanie, może przenosić więcej przedmiotów i zwiększać swoją osłonę; Samotny strzelec Minutmanów specjalizujący się w zadawaniu obrażeń na dystans lecz nie może posiadać towarzyszy oraz dezerter z Enklawy, który zaczyna z Pancerzem Wspomagającym i zdobywa więcej doświadczenia za każdą walkę. 

Wszyscy bohaterowie z pięcioma nowymi na czele.

Wraz z postaciami zostały dodane nowe karty perków po jednej dla każdej z systemu S.P.E.C.I.A.L, zaś na koniec 12 nowych kafelków lokacji podzielonych na zielone, czerwone oraz specjalne miejsca wraz z nowymi kryptami do odkrycia (7 oraz 44). Ilość wszystkich komponentów podwaja to co było w podstawce. 

Siedem nowych perków po jednym dla każdej specjalizacji S.P.E.C.I.A.L.

Problemy

Gra Fallout jest grą bardzo interesującą na swój sposób, ale liczna w złe decyzje projektowe. Jedną z tych głównych jest system rywalizacyjny, który kompletnie nie ma sensu, ponieważ jest to gra oparta głównie o narrację oraz poznawanie fabuły, a poprzez system rywalizacyjny gra wymusza na graczach skakanie między różnymi ścieżkami dla danych frakcji (w tym podbieranie sobie zadań), co nie pozwala na poznaniu pełnego wątku fabularnego. Punktowanie jest również utajone, ponieważ nie wiadomo kto do ostatniego momentu prowadzi, póki nie ogłosi, że wygrał. Samo dołączanie do po konkretnej stronie wojny frakcji nie ma większego sensu, bo mając inna kartę można bez problemu zmienić stronę w każdej chwili. Nic z tych rzeczy nie poprawiono.

Do tych problemów dochodzą kolejne rzeczy jak rozwój postaci, który sprowadza się wyłącznie do uzyskiwania nowych przerzutów kości, nie działający tryb solo oraz znikoma interakcja między graczami (poza odbieraniem sobie zadań i handlowanie) oraz ogólnie pojęta losowość, gdzie kolejne przedmioty ekwipunku tak naprawdę dodają kolejne opcje przerzutów od przerzutów (poza sporadycznymi wyjątkami). Przez to nie czuć tu możliwości rozwijania bohatera, tworzenia specjalizacji. Bardzo zmarnowany potencjał. 

Zestaw nowych kart ekwipunku, broń to głównie unikatowe pukawki z Fallout 4.

Werdykt

Podczas recenzowania gry Fallout precyzyjnie zauważyłem, że sprawia ona wrażenie okrojonej z zawartości, co wcale przy takim producencie jak FFG nie dziwi, bo słynie on z rozmieniania swoich licencjonowanych gier na kapsle. Fallout Nowa Kalifornia to taki spory – okrojony kawałek zawartości od podstawowej gry, który wprowadza w zasadzie to samo, tylko znacznie więcej, nie poprawiając przy tym praktycznie jej wad. 

Wiele nowych kart posiada swoje wariacje, które zawsze przy rozgrywce będą wtasowywane zwiększając regrywalność.

Za wyjątkiem małego eksperymentu w postaci trybu kooperacyjnego, który robi dużą różnicę – pokazując światełko w tunelu. Udowadnia, że jest to właściwa droga, a tą ścieżkę rywalizacyjną należy porzucić bo ona tu i w tej formie po prostu kompletnie nie działa. Scenariusz kooperacyjny naprawia większość rzeczy jakie były adresowane do podstawki.

Jeżeli komuś podstawowa wersja gry w jakimś sensie się nie spodobała, to rozszerzenie Nowa Kalifornia w żaden sposób tej opinii nie zmieni – bo to nadal dokładnie ta sama gra, ale z znacznie większą zawartością, która w moim odczuciu powinna znajdować się podstawowej wersji produktu. Dodaje sporo świeżości oraz różnorodności, ale nie zmienia doświadczenia płynącego z gry (wyjątkiem jest wspomniany scenariusz kooperacyjny).

Dodatek nie jest tani i polecę go wyłącznie weteranom serii oraz tym, którzy zagustowali w planszówkowym Falloucie i chcieliby więcej. Lecz tylko wtedy kiedy ograli podstawkę, bo wraz z nią czuć że jest to teraz produkt kompletny – z licznymi wadami, ale ogromnym urokiem osobistym. W szczególności jeżeli ktoś ceni sobie narrację fabularną oraz uniwersum Fallouta głównie tego izometrycznego, w przeciwnym wypadku dodatek można całkiem pominąć.

 

Im dalej zmierzam – tym sygnał się urywa, zakłócany coraz silniejszym nową transmisją. Dzieci Katedry, bo tak się każą nazywać, wzywają do mnie do wstąpienia na nową drogę światłości – dołączenie do Mistrza. Nie wiem kim jest ten cały mistrz, ale mam teraz ważniejszą misję – odnaleźć G.E.C.K. Ciarki mnie przechodzą na samą myśl o kultach. Kończą mi się ostatnie zapasy, w lornetce widzę w oddali pewne zabudowania. Już nie wiem, czy to fatamorgana, brak wody i te powtarzające się nawołania kultu mieszają mi w głowie. W oddali widzę jakiś napis NCR… chyba jestem na miejscu.

 



Klimat Fallout

Rodzaj  Rywalizacyjna

Mechanika Fabularna, przygodowa, paragrafowa

Liczba graczy   2-4

Czas gry  2-3 godziny

Wiek  14+


Wskazane dla

Dla fanów gry Fallout, osób lubiących wczuwać się w klimat i umiejących pociągnąć narrację fabularną, którzy od wyznania bardziej cenią sobie immersję.

Przeciwwskazane dla

Graczy lubiących wyzwanie intelektualne, interakcję między graczami, złożoną mechanikę, nielubiących sporej ilości tekstu do czytania.

0 Udostępnień