Hard City – recenzja

Adam-12 zgłoś się. Tu centrala. Mamy zgłoszenie o zakłócanie porządku na Beverly Boulevard, sprawdźcie kwadrat C47. Niewiarygodne, ponoć dwóch cywilów widziało Hulka. Tu Adam-12. Przyjąłem. Powtórzcie, co widzieli? Centrala: Hulka widzieli. Pospieszcie się, ponoć jest bardzo agresywny.  Tu Adam-12. Rozumiem. Przyjąłem i bez odbioru.

Tubbs! God damnit, where are my donuts! Come over here! I’m too old for this sh*t

Atmosfera

I eat Green Berets for breakfast

Klimat tej gry to jedna z największych jej zalet.

Jest rok 1984. Mega korporacja ZeroCorp, która zmonopolizowała przemysł medycyny, energii odnawialnych, robotyki oraz genetyki – upada w wyniku prostych działań urzędników Hard City. Jej właściciel i główny naukowiec Peter Zerovich jest zmuszony do kapitulacji i bankructwa. Cała jego życiowe dzieło, wieloletnia działalność upada w mgnieniu oka. Człowieczeństwo Petera Zerovicha umiera i przeradza się cynicznego i złowrogiego Dr. Zero, którego jedynym celem jest zniszczenie i zemsta na Anabelle Archer – burmistrz miasta, a wraz z nią krwawa rzeź w całym mieście.
Jest rok 1986. Apokalipsa w Hard City zbiera żniwa. Złowrogi Dr. Zero opętany żądza zemsty wykorzystuje swoje zasoby oraz dostępne technologie i rozpyla w mieście mutagen, który momentalnie zmienia ludzi w krwiożercze abominacje całkowicie posłuszne swojemu władcy. Ulice Hard City płoną w chaosie. Na miejsce przybywa oddział w pełni uzbrojonych, zwartych stróżów prawa z HCPD. Czas Dr. Zero dobiega godziny zero!

Planszetki bohaterów. Czterej powyżej to podstawowi funkcjonariusze, Ci poniżej pochodzą z dodatku.

Hard City rzuca w nas prosto na zamglone wieczorne ulice amerykańskich miast wzorowanych na Los Angeles i Miami lat 80, prosto w ujęcia filmów akcji ciskając nam fluorescencyjnymi neonami i kiczowatymi dialogami prosto w twarz. Jeżeli na myśl o Policjantach z Miami, Gliniarz z Beverly Hills, Szklanej Pułapce, Robocopowi, Akademii Policyjnej oraz Toksycznemu Mścicielowi – nostalgia ściska Ci krtań to trafiłeś w dobre miejsce. Witaj w Hard City – powrotu do najlepszych lat kina akcji.

By wygrać scenariusze wymagana jest kooperacja i dobrze zarządzanie umiejętnościami funkcjonariuszy.


Na czele dzielnych funkcjonariuszy policji z HCPD będziesz bronić, chronić i walczyć w imię dobra i sprawiedliwości miasta Hard City – przeciwko złowrogiemu Dr. Zero, który posługując się maszyną zła i mutagenem X – stworzył swoją armię obleśnych mutantów.
Nie czas na przemowy! Spakuj swojego gnata, zepnij muskuły, zapuść “Another day in paradise” z taśmy w tle i łap Donuty – czas na rozwałkę – Hard City nie uratuje się samo!

Yippee ki yay, motherfucker!

Design

You’re a disease… And I’m the cure

Stylistyka Hard City odwołuje się do kiczowatych lat 80 kultowych filmów akcji z tamtego okresu, w których specyficzna mieszanka powagi z humorem nadaje kuriozalnego smaku. Jest to temat rzeka, na który mógłbym się godzinami rozwodzić. Jestem oczarowany z jaką finezją cała ta otoczka została uchwycona – niczym scena na kliszy – w jednej prostej grze.

Przedmioty w grze dzielą się na cywilne, które można znaleźć w kartonach oraz służbowe, które pochodzą z skrzyń.

Diabeł tkwi w detalach, które bardzo sprytnie spajają styl z mechaniką i tematyką gry. Począwszy od bohaterów, którzy są przewrotnymi nawiązaniami do najsławniejszych charakterów minionej dekady – po wszelkiego rodzaju rekwizyty jak donuty w postaci punktów akcji, klisz filmowych jako karty wydarzenia, ekwipunku umieszczonego w kartonach, czy sam fakt że bohaterzy nigdy nie umierają, a ich amunicja nigdy się nie kończy. Po drugiej stronie mamy do obrzydzenia stereotypowego antagonistę, który oczywiście chce zniszczyć cały świat.Brakuje mi tutaj tylko kasety magnetofonowej z soundtrackiem do gry jak w Zdobywcach Kosmosu, by dopełnić dzieła immersyjnego spustoszenia.

Styl graficzny jest bardzo spójny i klimatyczny. Dobrze podkreśla atmosferę w grze.

Cała ta otoczka została uchwycona na bardzo wysokiej jakości komponentach, które są nieprzyzwoicie dobre. Odlewy figurek są bardzo czyste przy zachowaniu sporej ilości detali, karty sztywne i pokryte laminatem przez co się nie palcują, a gruby karton na żetonach bardzo dobrze się trzyma. Całość zamyka niesamowity kunszt Łukasza Witusińskiego oraz Wojciecha Guzowskiego, którzy widać mają bardzo wysoką wrażliwość estetyczną, którą subtelnie i czytelnie podkreślili cały kiczowaty klimat lat 80. Być może obrany styl kreski komiksowej bardziej jest współczesny niż ten znany z lat 80, ale to drobny detal.

Tego typu styl mógł być wykreowany tylko przez miłośników tematu, bo czuć w tym ogromną pasję. 

Jedynymi rzeczami, do których można by się przyczepić to niefortunne odlewy w plastikowym insercie, z którego figurki potrafią wyskakiwać podczas transportu oraz zbyt cieńki karton użyty dla planszetek funkcjonariuszy. Sam insert jak reszta stoi na najwyższym poziomie.

Pudełko jest bardzo solidne, zaś insert bardzo ładnie ma wykrojone miejsce na każdy element gry. Szkoda tylko, że nie mieszczą się tam już ulepszenia z dodatków.

Całość zamknięta jest w naprawdę solidnie skonstruowanym boksie z wysokiej jakości materiałów, które dodatkowo pełni rolę planszy. A jakby tego było mało – pomniejsze pudełka z dodatków służą temu samemu. Jestem zdumiony poczynionemu wysiłkowi w całokształt gry.

Mechanika

I have come here to chew bubblegum and kick ass… And I’m all out of bubblegum

Gdyby ktoś chciał porównać Hard City do inny tytułów to z pewnością na pierwszy plan wysunęło by się skojarzenie do serii Zombicide. W obydwu tytułach bowiem w kooperacji zarządzamy bohaterami z paletą umiejętności, by na rozkładanych pod konkretne scenariusze planszach masowo eliminować przeciwników w systemie walki opartym o kości i dążyć do wykonania wytycznych. Jednak będzie to porównanie bardzo powierzchowne, bo pod tą warstwa Hack’n Slasha kryje się gra z inną ideą.

Ulice Hard City nieraz są wręcz zalane mutantami – można by ich wysypywać wiaderkami.

Hard City jest grą o znacznie większym nacisku na taktykę oraz rywalizację, bo jest to semi-kooperacja, gdzie jeden staje na przeciwko reszcie. Gracze niczym w warcabach naprzemiennie starają się osiągnąć swój cel, jednocześnie najbardziej jak to możliwe przeszkadzać przeciwnikowi w wygranej. Można grę porównać pod tym względem do planszówkowego Doom-a, ale jest od niej znacznie bardziej dynamiczniejsza, szybsza i ma przejrzystsze zasady.

Wszyscy aktualnie dostępni funkcjonariusze w grze. W sklepowej wersji jest tylko czterech podstawowych – pies Kieł (pomocnik) również, ale niestety bez figurki.

Po stronie funkcjonariuszy staje grupa graczy (od 2 do 4), którzy wcielą się w różnych bohaterów o bardzo zróżnicowanych umiejętnościach. W podstawowej wersji gry jest ich zaledwie czteru, ale każdy różni się diametralnie. Te różnice między nimi sprawiają, że niezwykle ważne jest, w jakiej sekwencji aktywować poszczególne postacie oraz na które umiejętności poświęcać punkty akcji. Kooperacja jest tu kluczem.

Ekskluzywne postacie do gry, które dodawane były do edycji Kickstarterowej, ale można je również zakupić w sklepie producenta – chodź ich cena jest bardzo wysoka.

Podstawowi bohaterzy pomimo szeregu różnic są dosyć uniwersalni, jednak można dokupić pakiet pięciu nowych, którzy stanowią bardzo duże urozmaicenie. Ich umiejętności są bardzo sytuacyjne więc dochodzi tutaj dodatkowa warstwa dylematu, jak skomponować drużynę.

Każdy z bohaterów poza dedykowanymi kartami, ma wspólną pulę podstawowych akcji jak ruch, atak wręcz, atak dystansowy, akcje specjalne – czy używanie zebranego ekwipunku z ulic, które jeszcze bardziej poszerzają zakres możliwości. Na czele tego stoją specjalne kadry, sekwencje filmowe które są jednorazowymi wydarzeniami w grze, ale o tym później. Ponadto do dyspozycji funkcjonariuszy jest trzech sojuszników (dwóch z nich to ekskluzyw z Kickstartera), ale są oni opcjonalni i zalecani tylko kiedy gra staje się zbyt trudna.

Wszystkie rodzaje mutantów w grze – standardowe, zmutowani żołnierze, plaga szczurów i F.U.B.A.R, czyli najpotężniejszy mutant w grze.

Po stronie Dr. Zero staje wyłącznie jeden gracz, który do dyspozycji ma zastępy mutantów o różnym przeznaczeniu. Mutanty sami w sobie są tylko narzędziem, zaś główną bronią Dr. Zero jest jego talia Chaosu, która daje spektrum przeróżnych możliwości. Talie kart można wykorzystywać na dwa sposoby. Używa się do wykonania dwóch z trzech podstawowych komend (przyzwanie, ruch, atak), albo aktywuje ich specjalne akcje. Te akcje tworzą szeroki wachlarz możliwości i to one nadają głębi taktycznej. Karty te są bardzo różnorodne i potężne, ale są bardzo sytuacyjne i haczyk tkwi w tym że gracz dobiera je w bardzo skromnej ilości. Umiejętne nimi zarządzanie jest kluczem do sukcesu – czasami lepiej coś zachować na lepsza okazję, niż wypruć się z kart na pierwszej prostej. Grając Dr. Zero trzeba być bardzo cierpliwym i wykazać się sprytem, bo nie ma on łatwego zadania.

Rozpiska jednego z pięciu scenariuszy dostępnych w grze. Każdy z nich ma swoje unikatowe zasady, które definiują styl gry.

Hard City składa się z pięciu całkiem różnych scenariuszy (szósty – finalny ma ukazać się pod koniec czerwca), a każdy z nich ma całkiem inne wytyczne i różniące się zasady rozgrywki. Cele są różne, nie poczujemy tu znużenia, a na dodatek każdy z scenariuszy ma kilka wariacji rozłożenia, co w gruncie rzeczy niczego nie zmienia poza tym, że lekko tuszuje powtarzalność.

Poza głównym trybem –  jest też pełna kooperacja i tryb solo. Obydwa tryby bazują na osobnej tali Kart Chaosu, które odpowiadają za skrypt zachowań mutantów. Działa to całkiem sprawnie, jest przemyślane i potrafi stworzyć niekiedy naprawdę duże wyzwanie. Aczkolwiek nie wyobrażam sobie by móc grać z innymi – nie grać w tryb semi-kooperacji, który ma więcej emocji.

Karty ujęć to wydarzenia, które użyte w odpowiednim momencie mogą przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść funkcjonariuszy. Każdy odcinek ma swoją dedykowaną talię ujęć specjalnych.

Jednym z ciekawszych elementów każdego odcinka, jest dedykowana talia ujęć, które z każdą turą dobiera się tworząc “scenariusz” odcinka. Gracze pełniący rolę funkcjonariuszy mogą aktywować je kiedy spełnią jego założenia i w ten sposób realizować kolejne fragmenty odcinka – jest to całkiem opcjonalne. Ujęcia zwiększają paletę możliwości funkcjonariuszy o iście epickie akcje rodem z kina akcji lat 80. Od masowego rozjeżdżania mutantów radiowozem, przez wysadzanie beczek, po ostrzał Minigunem z helikoptera. Rewelacyjnie podkreśla to klimat całej gry i dodaje jeszcze większego charakteru rozgrywce.

Problemy

Call 911! We need  backup!

Niestety nie wszystko jest takie różowe jak neony w Miami. Największym problemem gry jest jest jej balans, z którym na etapie developmentu coś poszło ewidentnie nie tak. Asymetria pomiędzy rozgrywką funkcjonariuszami, a Dr. Zero jest bardzo na plus, ale gdzieś po drodze zgubiła się warstwa taktyczna całej gry przez drobne zmiany w mikro zasadach.

Hanka niestety nie dała rady. Balans jest niesprawiedliwy.

Grając Dr. Zero ma się ma się nieustannie nieprzyjemnie klejące uczucie, że w większości przypadków jest się bezradnym, wobec tego co poczynają funkcjonariusze. Pomimo dużej różnorodności kart Chaosu – całe budowanie taktyki jest zduszone przez znikomą ilość akcji jakie można wykonać w turze, co sprowadza Dr. Zero to zwykłego przeszkadzania. Rola antagonisty skupia się wyłącznie do reagowania na to co się dzieje na planszy i niestety by mieć szansę na wygraną trzeba ograniczyć się tylko na celach misji i liczyć, że będzie miało się odpowiednie karty w odpowiednim czasie, kiedy przeciwnicy spuszczą gardę.

Doprowadza to często do sytuacji, gdzie gracz po stronie Dr. Zero przez dłuższy czas męczy się by móc zdobyć punkty, by później w jednej chwili przeskoczyć pół toru i wyłonić się na prowadzeniu. Wynika to często z bezsilności wobec tego jaką swobodę mają funkcjonariusze, a ilość tur potrzebnych na wystawienie i przemieszczenie mutantów jest nieadekwatna do tego jak łatwo mogą one zostać wyeliminowane, co niestety nie pozwala na budowanie różnych strategii.
Z drugiej strony w licznych moich rozgrywkach gracze po stronie funkcjonariuszy kompletnie nie przejmowali się konsekwencjami utraty punktów życia, czy nawet ogłuszenia funkcjonariuszy, co w gruncie rzeczy mocno zaniża poziom wyzwania i niweluje emocje – jest to wina zbyt dosadnie złagodzonych ograniczeń.

Wbrew pozorom to funkcjonariusze są tym agresorem, które trzeba… zbalansować.

Balans jest w pewnym sensie umownie zachowany o ile rozgrywamy scenariusze osobno. W trybie kampanii cały balans się rozsypuje, bo funkcjonariusze bardzo szybko dochodzą do maksymalnego poziomu mając ogrom możliwości płynących z kart, a Dr. Zero nie czuje żadnego progresu i cały czas jego kołderka jest zbyt krótka, a ten dysonans opcji taktycznych znacznie się pogłębia. Brakuje tu jakiegoś systemu skalowania potęgi i zagrożenia płynącego po stronie Dr. Zero, by gracze stojący po stronie funkcjonariuszy – mieli większy nóż na gardle podczas podejmowania decyzji.

Do pomniejszych problemów zaliczyć mogę słabo wykonaną instrukcję, w której brakuje zobrazowania opisywanych funkcji i przykładów, przez co pojawia się wiele wątpliwości w działaniu konkretnych kombinacji umiejętności z sytuacjami.

Werdykt

Dead or alive you’re coming with me

Hard City to niezwykle ciekawy i ambitny projekt, którego wcześniej nie bezpodstawnie porównałem do partii warcab. Niestety tylko warcab, bo gra ma wszelkie aspirację na bycie czymś więcej, czymś na wzór potyczek szachowych – a to sporo znaczy. Niestety przez szereg niezrozumiałych dla mnie decyzji projektowych została za bardzo wyczyszczona z zasad, może ciut za bardzo jej poziom trudności został okrojony z większej głębi taktycznej.

I tu tkwi największy mój problem z grą, bo w moich oczach gra aspirowała na coś znacznie bardziej złożonego. Hard City jest grą niesamowicie angażującą, przepełnioną klimatem z dużą dbałością o detale, jednak jest to niestety tylko wesoła turlanką kośćmi pełna dynamicznej rozgrywki, gdzie większe znaczenie ma dobra zabawa niż tęgie główkowanie nad taktyką. Ta jest i to sporo jak na tą wagę gry, ale w moim odczuciu, gdyby gra była znacznie bardziej złożona i wymagająca – zyskała by większe grono odbiorców.

Nie do końca trafiają do mnie argumenty twórców, że wyczyszczenie gry z bardziej złożonych zasad przeszkodziło by w dynamice rozgrywki. (np zasięg strzału, konsekwencje z ogłuszenia funkcjonariuszy itp.). Myślę, że dało by się tu wypracować jakiś kompromis. Po cichu liczę, że wypuszczą oni bardziej wymagający wariant – bo gra na to zasługuje.

Dedykowana talia kart Chaosu przeznaczona wyłącznie do gry Solo oraz pełnej kooperacji. Jest to naprawdę sprawnie przemyślane.

Hard City wywołuje spore emocje, ale przez to że stawia stosunkowo małe wyzwanie – te emocje szybko zaczną opadać po kilku sesjach z grą. Pomimo skromnej ilości scenariuszy regrywalność gry stoi na wysokim poziomie. Rozgrywka dobrze się skaluje niezależnie od ilości graczy, jedynie fakt iż nie ma tu personalnej tali kart, a wszystko jest jawne – gra może cierpieć z powodu syndromu Samca Alfa – jak to bywa w grach kooperacyjnych.

Jeżeli szukacie niesamowicie szybkiej, prostej, klimatycznej a przy tym niebanalnej rozgrywki – to Hard City jest jedną z lepszych pozycji w jakie grałem w ostatnich latach w tej kategorii wagowej. W moim odczuciu zdecydowanie przyjemniejsze niż Zombicide oraz Doom i dynamiczniejsza niż The World of SMOG: Rise of Moloch oraz Descent.

I’ll be back.

 

 



Klimat Miami Vice, Akademia Policyjna, Robocop, Toksyczny Mściciel, Policjant z Beverly Hills

Rodzaj  Semi-kooperacyjna, Kooperacyjna

Mechanika  Dungeon Crawler, Rzucanie kośćmi

Liczba graczy   1-5

Czas gry  60-90 min

Wiek  12+


Wskazane dla

Graczy lubiących proste w tłumaczeniu gry z krótkim czasem gry, rywalizację 1 na wszystkich, klimaty lat 80, gry pokroju Zombicide

Przeciwwskazane dla

Graczy nie przepadających za losowością, walki opartej o kości, złożonej mechaniki

 

0 Udostępnień