Moonshiners of the Apocalypse – recenzja

No więc… na czym to ja skończyłem? Ah tak, gaworzyliśmy o Apokalipsie albo jak kolwiek chcesz to cholerstwo nazywać. Cóż, nikt nie ma pojęcia co się stało, nie z całą pewnością bynajmniej. Niektórzy mówią że tą plagę zapoczątkowali cholerne czerwone karki i ich te widma, duchu przodków! Niektórzy twierdzą, że to kara boska za ograbienie ich z ziem. A ja? Cholera, sam już nie wiem… jeżeli chodzi o mnie to uwielbiam tą jedną historyjkę o zmutowanych karaluchach!

Co? Niech mnie cholera! Nigdy nie słyszałeś o tym? O jej synku! Bierz krzesło i przynieś mi tą starą mapę z regału… i flaszkę… cholera jasna… dwie flaszki! Tego nie da się opowiedzieć na trzeźwo! Mógłbyś?

Pięknie wydane pudełko z cudowną klimatyczną okładką, która niestety nie oddaje sedna rozgrywki, ponieważ nie chodzi tu o walkę na sztucery i rewolwery, acz o kufel piwa i całą dobroć, która płynie z jego wyrobu.

Wydanie

Ale zanim przejdziemy do sedna synu. Chcę Ci coś pokazać. Ta mapa, która mi przyniosłeś… to nasze miasto. Shanty Town, w którym się urodziłem i wychowałem. Cholera… to było nasze miasto. Teraz to jest ruina pełna pijaków i martwej ziemi. Wprawdzie zaraza ustąpiła, ale zabrała ze sobą całe nasze życie. Zostaliśmy tylko my, do niczego nikomu potrzebne relikwie starego świata, wszędobylską kukurydze, z której jedynie co możemy robić to nasz przysmak. I tak właśnie dzięki temu jesteśmy tu… i to całe stado parszywych pijaków!

Tak prezentuje się cała gra w pełni rozłożona dla kompletu graczy. Cieszy fakt, że na planszy znalazły się miejsca dedykowane pod karty, więc nie muszą się one tułać po jej bokach. Klimatyczne prawda?

Moonshiners of the Apocalypse zajechali za oceanu w standardowej wielkości bardzo klimatycznym opakowaniu, w skład którego wchodzi blisko 100 ilustrowanych kart, 20 plastikowych figurek, 20 kafli lokacji, planszetki bohaterów, setki znaczników oraz jedna duża plansza prezentująca całe miasteczko Shanty Town. Jakość komponentów trzyma dzisiejsze standardy – pudełko jest solidne, a na komponenty  zostały zapakowane w plastikowy insert. Jego jakość wykonania z jednej strony zachwyca, z drugiej sprawia ogromny zawód, ale do tego przejdę nieco później.

Największym atutem gry jest kierunek artystyczny. Wszelkie ilustracje zostały wykonane na najwyższym poziomie, dbając o estetykę, spójność, a ilością detali wynosząc klimat gry na wysoki poziom. Tą jakość podbija dobór świetnej jakości papieru oraz lakieru, którym karty zostały pokryte, dzięki któremu nie zbierają one śladów, nie brudzą się oraz są odporne na ścieranie.

W grze mamy dwa rodzaje figurek; kartonowe dla przeciwników oraz plastikowe dla bohaterów, których jakość jest dosyć przyzwoita jak na tak budżetowy projekt. Modele i ilustracje postaci nadają specyficznego klimatu. Do gry zostały dołączone również alternatywne plastikowe figurki przeciwników, jednak nie obyło się tu bez dużej wtopy, którą opisze we wnioskach. Niestety różnica w skali między figurkami kartonowymi przeciwników, a plastikowymi bohaterów jest tak duża że Ci niknął na planszy i wygląda to dosyć dziwnie.

 

Figurki wszystkich siedmiu odblokowanych bohaterów (pierwotnie było zaledwie czterech). Figurki w oryginale są wykonane z ciemnego plastiku, zaś te prezentowane na zdjęciu są przezemnie przyozdobione Shadem by podkreślić cienie.

Należy zaznaczyć iż gra została wydana w dwóch wersjach – Standardowej oraz wersji Deluxe. Ta druga posiada całkiem innej jakości komponenty, zastępując kartonowe znaczniki – plastikowymi (zasoby) i drewnianymi komponentami* (budynki/robotnicy). Ten element wzbudził ogromne kontrowersje, ponieważ wbrew w powszechnym standardom – wersja Deluxe okazała się znacznie słabsza od wersji Standard, ale o tym w podsumowaniu.

* – widniejące na zdjęciach meple budynków nie pochodzą z wersji Deluxe, zostały one zakupione przeze mnie indywidualnie z sklepu Mepel, które będąc szczerym – są znacznie lepszej jakości niż te oryginalnie dodawane do gry.

Fabuła

Więc… historia o Czterech Bimbrownikach Apokalipsy zaczyna się zaraz za tym murem, i to cholernie dużym murem. Pewnego razu walnięci Kanadyjczycy i Meksykanie dostrzegli co się zbliża… nikt nie chciał nadchodzących zarażonych imigrantów przynoszących razem z sobą tą cholerną plagę… więc wybudowali ogromne mury na od wody do wody. Na całej rozpiętości granicy! I jedyną drogą by się przez nie przedostać to były te piękne stare balony na gorące powietrze. Ha ha… oczywiście nie były to tanie piękne balony… i w dodatku miały tylko jedno miejsce dla ochotnika. Daj no kolejną flaszkę..

W 1920 roku w Ameryce wprowadzono Prohibicję zabraniająca całkowitego handlu i produkcji alkoholu, co było ogromnym ciosem w społeczeństwo ameryki. Doprowadziło to do znacznego podziału ludności, wzmożonej nielegalnej produkcji i ogólnie sporego konfliktu wewnętrznego. Nikt nie wie, co doprowadziło do całej tragedii, ale już w rok po wprowadzeniu Prohibicji doszło do masowego zatrucia wszelkich plantacji, z których wytwarzano alkohol. Nikt tego nie kontrolował bo nic nie było już legalne. Teoria mówi, że to w wyniku zmutowanych insektów, które uciekły z laboratoriów – inni, że to kara boska. Fakty są takie, że zanim ludność zorientowała się co się stało, wszystkie plantacje zostały zakażone, a ludzie zaczęli masowo wymierać. Ludność popadła w desperację, a Ci co przeżyli zaczęli pić na umór, do tego stopnia że żyli w wiecznym odurzeniu. Stali się oni poważnym problemem dla pozostałych ocalałych ameryki – swym zachowaniem przypominając bezmózgie zombie, których jedynym pragnieniem było zakropić każdy dzień. Społeczeństwo zaczęło popadać w coraz większą beznadzieję. Ameryka wisiała o włos od samo-destrukcji. 

Kanadyjczycy oraz Meksykanie chcąc zablokować falę rozpitych uchodźców – zbudowali ogromne mury na granicach. A jedynym sposobem ich przekroczenia był lot balonem, w którym miejsce kosztowało fortunę, a wieść niesie, że takowy zmierzał ku Shanty Town… i tak zaczyna się historia Moonshiners of the Apocalypse.

Ten, kto posiądzie największe bogactwo ten zasiądzie w Balonie, który uratuje go od upadającego miasteczka Shanty Town. Ma na to 8 tygodni.

Zasady

Moonshiners of the Apocalypse umożliwia grę od 1 do 4 graczy. Reguły gry są bardzo proste do opanowania, jasne oraz pozbawione mikro-zasad. Mamy tu do czynienia z tzw. „gatewayem” skierowanym do początkujących graczy, ale mającego nieco większe aspiracje na bycie czymś bardziej złożonym. Wszystko zostało zapisane na dość wątłej instrukcji, która niestety jest jedną z najgorszych jakie przyszło mi czytać.  Pomijając amatorską edycję teksty – twórcy popełnili szereg niedopatrzeń, od zwykłych literówek, po poucinane fragmenty zdań, powielone akapity, zdjęcia prototypowych komponentów, czy brak uwzględnienia elementów odblokowanych w kampanii – łącznie z totalnym brakiem wyjaśnienia w jaki sposób używać kart wydarzeń, które były płatnym dodatkiem.
Pomimo skromnej obszerności, instrukcja sprawia wrażenie sporządzonej na kolanie. Odnoszę wrażenie, że do druku przypadkiem trafiła prototypowa wersja pliku, bo nie potrafię inaczej wytłumaczyć tak karygodnych błędów. Być może, twórcy chcieli tym podkreślić klimat zacofania niczym w 1920 roku… Całe szczęście – zasady są bardzo proste, więc jednorazowe zapoznanie się z instrukcją wystarczy by do niej już nie wracać, a twórcy udostępnili dosyć szybko poprawioną jej edycję w formie pdf. Jednak ogromny niesmak pozostał. Niesmak niczym po najgorszym bimbrze, od którego bierze na wymioty…

Instrukcja jest bardzo skromna i posiada liczne klimatyczne wstawki fabularne, jednak jej pierwotna wersja jest tak niedopracowana, że jedynie co się rzuca w oczy to, że jest niedopracowana.

 

 

Rozgrywka oraz mechanika

Słuchaj no.. Kiedy to cholerstwo uderzyło w naszą wiochę, nie było już potrzeby na pieniądze. W zamian zaczęliśmy się wymieniać, tym co tylko znaleźliśmy, bądź co nam pozostało. Złom, stare relikwie, kukurydza… i oczywiście bimber! No właśnie! Bimber! Polej no pókim trzeźwy!

Mechanika gry opiera się o tzw. “Worker placement”, czyli zdobywanie oraz zarządzanie robotnikami, dzięki którym będziemy budować własną ekonomię oraz silnik, pozwalający na punktowanie. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości złota, by wykupić sobie miejsce w nadlatującymi balonie. By pozyskać złoto – musimy uruchomić całą produkcję destylarni.

Bohaterzy muszą stawić czoła niezliczonym zastępom zomb…. pijaków. Boje będą ciężkie i nie jeden z wyjdzie z nich żywy…

Gracze wcielają się w tytułowych “Moonshiners of the Apocalypse”, którymi będziemy eksplorować planszę “Shanty Town”. W grze “ruch” bohaterem jest umowny i nieograniczony – więc możemy poruszać się gdziekolwiek o ile lokacje, które odkryliśmy łączą się ze sobą. Każdy gracz ma możliwość wykonania dwóch z pięciu akcji. Są to Eksploracja, Przeszukanie, Budowanie, Handel oraz Pojedynek, a każda z akcji ma ograniczoną ilość aktywacji więc musimy zastanowić się nad strategią w aktualnej turze, by optymalnie zaplanować swoje ruchy. Gra podzielona jest na fazę dnia, gdzie dokonujemy akcji bohaterami, oraz fazę nocy gdzie następuje produkcja oraz ruch pijaków.

Planszetka bohatera zawiera, krótką biografię postaci, tor wytrzymałości, stanu pijaństwa oraz ilość posiadanych butelek alkoholu. Dodatkowo każdy bohater ma swoją unikatową umiejętność zaznaczoną w dolnym prawym rogu, w tym wypadku Benny ma zwiększoną tolerancję na alkohol.

By zdobyć jakiekolwiek punkty, najpierw musimy bohaterem odkryć różnego rodzaju lokacje, w których należy wybudować budynki potrzebne do uruchomienia silniczka ekonomicznego. Samo wybudowanie budowli nie wystarczy do rozpoczęcia produkcji, do tego potrzebujemy osadzenia ich robotnikami, których można zdobyć poprzez walkę z pijakami zataczającymi się po miasteczku.
By w ogóle móc cokolwiek wybudować potrzebujemy zasobów, które otrzymać możemy z produkcji, ale gdy tej jeszcze nie mamy – należy przeszukać lokację by zdobyć złom bądź relikwie na sprzedaż. Ponadto bohaterem możemy odwiedzić włości Wujka Hardinga, u którego wymienimy zdobyte relikwie na złom, dokonamy wymiany zasobów (lecz po dość słabym kursie), nabędziemy bimber potrzebny do skutecznej “walki” z pijakami, a jeśli te okażą się ciężkie – wyleczymy u niego kaca, tym samym odnawiając “wytrzymałość” bohatera. Na końcu przyjdzie zmierzyć nam się z pijakami zataczającymi się po całym Shanty Town i rozpijającymi naszych robotników. To wszystko w obrębie fazy dnia.

Eksplorując Shanty Town odkryjemy kilka rodzajów pół – pole kukurydziane (żółte), warsztat (pomarańczowy), dom (niebieski), destylarnia (fioletowy) oraz salon (zielony). Każdy z nich oferuje inny rodzaj materiału w fazie produkcji, każdy z nich można ulepszyć do drugiego poziomu.

Walka w grze, czy inaczej zwana wyzwaniami pijackimi to jeden z ciekawszych, pomysłowych oraz zabawnych elementów jakie spotkałem w grach post-apokaliptycznych. Zamiast typowych “zombie” mamy do czynienia z pijakami, którzy są wiecznie odurzeni i szukają towarzyszy do picia – tym samym niszcząc nam produkcję oraz “zarażając” naszych robotników – zamieniają ich w zombie pijaków. W fazie nocy ich ruch jest uzależniony od rzutu kośćmi, co definiuje w która stronę zaczną się “zataczać” po planszy, co fajnie podbija klimat gry.

W Shanty Town zmierzymy się z kompanią pijaków, jest ich łącznie 15 różnych postaci, podzielonych na trzy rodzaje – szalonych (zieloni), desperatów (niebiescy) oraz agresorów (czerwonych) stawiających różny opór.

Pijacy to twarde sztuki i “czysty” bohater ma niewielkie szanse z ich “doświadczeniem”, więc potrzebuje na nich mocniejszej “broni” w postaci różnego rodzaju butelek alkoholu, który nabyć można poprzez handel. Jest tu spora paleta remedium na intruzów – od piwa, przez wódkę, wino, whisky, bourbon, brandy po sake kończąc. Każdy z nich dodaje różnego rodzaju “kopa” pozwalający szybciej pozbyć się stręczycieli. Tych jest trzy rodzaje różniących się tzw. tolerancją (czyli jak mocną głowę mają).

Karty „Booze”, czyli remedium na pijaków. Zawierają wszelkiej maści alkohole o różnej mocy „obalającej”. Pośród nich można również znaleźć aspirynę, która wyleczy nas z kaca i załagodzi ból głowy. Rodzajów ilustracji jest bardzo dużo, chodź znaczenie ma tylko numer w górnej części karty.

Będąc przy bohaterach, Ci poza swoimi unikatowymi umiejętnościami posiadają ciekawą mechanikę życia podobną do tej w grze Fallout. Poziom życia jest zastąpiony wytrzymałością (głowy), a odpowiednikiem radiacji jest poziom trzeźwości. Jeżeli kiedykolwiek obydwa znaczniki się zetkną lub wyminął – naszej postaci urywa się film, a gracz traci możliwość wykonywania akcji do końca tury. W następnej turze bohater budzi się gdzieś na obrzeżach miasta. By do tego nie doprowadzić, kaca oraz wytrzymałość można regenerować wykupując odpowiednie specyfiki u Wujka Hardinga lub zdobywając odpowiednie karty aspiryny. Cały system walki jest całkiem pomysłowy oraz policzalny, pomimo pewnej losowości pojawiającej się podczas rzutu kośćmi definiującymi ile postać “strzeli szotów”.

Wszystkie planszetki siedmiu bohaterów, każda z nich zawiera dokładnie te same informacje, między innymi ile i jakie akcje może wykonać. Jedyna różnica między bohaterami to ich umiejętności specjalne – niestety nie zostały one dobrze zbalansowane, przez co niektóre z nich są wykorzystywane nagminnie, inne bardzo okazjonalnie.

Wróćmy jednak do meritum gry, czyli ekonomii. By zbudować silniczek punktujący potrzebujemy zbudować kilka budynków, a tych jest pięć. By postawić lub ulepszać budynki, potrzebny jest nam złom, który można produkować w Warsztacie bądź wykopywać z lokacji, ale jest również możliwy do zdobycia przez postawienie Domu, który dostarczy nam relikwii, a te wymienimy na złom po lepszym przeliczniku. Produkcja jednak rozpoczyna się od pola uprawnego, z którego zdobędziemy kukurydzę, ta jest potrzebna w destylarni by wyprodukować bimber (tytułowy Moonshine), zaś bimber możemy wymienić w Salonie na bryłki złota. I tak zdobywamy punkty.
To ile jesteśmy w stanie wyprodukować na danym polu – zależy ilu mamy osadzonych robotników, a tych zdobywamy za pokonywanie pijaków.. I tak wygląda cały dzień roboczy w Shanty Town.

W grze występuje trzy rodzaje pijaków – wariacji (zielony), desperaci (niebieski) oraz agresorzy (czerwoni). Każdy z nich cechuje się inną tolerancją na alkohol, a tym samym i trudnością w ich pokonaniu. Każda z 15 postaci ma unikatową ilustrację oraz drobną historyjkę.

Opcjonalnie do gry dokupić można było również dodatek z kartami wydarzeń, które komplikują, a tym samym również urozmaicają całą rozgrywkę modyfikując zasady przy każdym ruchu, a przy tym wprowadzając małą otoczkę fabularną. Wydarzenia nie są zbalansowane i potrafią być wredne, ale nadaje to nieco większej głębi rozgrywce.

Opcjonalny płatny dodatek ($10) w postaci tali kart wydarzeń. Za każdym razem, kiedy gracz wykona ruch musi pobrać i wprowadzić w życie kartę. Mogą one dać pozytywne korzyści, bądź negatywne jeżeli nie spełni się ich warunków.

Klimat

Znasz to powieszenie… komu bozia daje… ten rano wstaje! haha! Chooolera coś pokiełbasiłem. Polej! Bo traszę skupienie! Pooolej noo! Niestały człowiek nie mosze liczyć na wielkie Cycki! Tfu! Zyski! No wiesz o co chodzi… Nie powiem, ale nie przelewało nam się. Jak tylko słońce wstało, nie było czassu. Trzeba było zappp… chaarować! Czy to w polu, czy odganiajac się od tch gamoni. Taki mamy tu klimat… poleeej!.

Gry w klimatach post-apokaliptycznych przyzwyczaiły nas do powielanych schematów, które zaczynają być oklepane i monotonne, brakuje w tym aspekcie świeżości. Tutaj Moonshiners of the Apocalypse świeci swoją pomysłowością ponad innymi tytułami o podobnej tematyce. Nie tyle cofa nas w czasie do roku pańskiego 1920 serwując alternatywną i dosyć przekoloryzowaną wizję post-apokalipsy, to przy tym nadaje czarnego humoru do oklepanych patentów interpretując je na swój sposób.

Figurki w grze są bardzo ładne, pomimo iż ich małej skali.

Tak więc wizja “przetrwania” w interpretacji Moonshiners of the Apocalypse to dążenie do produkcji napoju zbawienia w postaci bimbru i upijanie się, by walczyć z trudnościami tego upadłego świata. Postać wiecznie zalanych mieszkańców, którzy są to przezabawną i przeinaczoną interpretacją zniesławionych zombie!

Całość ubrana w bardzo surowe i brudne klimaty westernu przybrana w pordzewiałe filtry Vintage. Jest to podkreślane na każdym kroku przez wszelkiego rodzaju komiczne ilustracje. A gdyby tego było mało – każda z nich, czy to na kartach przeciwników, relikwii czy alkoholów dopieszczona, krótkimi ale bardzo klimatycznymi opisami tekstowymi w iście westernowej gwarze. Gdyby tego było mało – dochodzą karty wydarzeń, które dokładają nieco więcej fluffu (niestety te mają tylko jedną powieloną ilustrację). Ilość wysiłku w tego rodzaju detali budujących immersję gry jest niesamowita.

Liczne oraz świetnie ilustrowane karty reliktów, bardzo przykuwają uwagę i pomimo iż służą wyłącznie do prostej wymiany na złom, to znacznie podbijają klimat całej gry również zabawnymi opisami.

Wnioski

Dobrze nasz znasz.. poczczcziwi normalni ludziee idą szpać na noc, ale nie oni… pijaczyny cholernie! Niech mnie to szlaak, jak oni too szlajają się od świtu do zmieszchu, zalani w cztery duupy, wszczekli jak diabli i niszczący wszystkooo gdzie postawią stopę. Cósz, to jednak prawda… Ci co powiadają że nieszczęście chodzi parami. Polej synek! Za szczęście!

O niech mnie… przyznam szczerze, że nie wiem od czego zacząć, ponieważ ta gra budzi bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony zachwyca kierunkiem artystycznym oraz całym klimatem, który jest podkreślony liczną ilością małych detali. Jednak z drugiej strony – to pierwsze dobre wrażenie zamazuje bardzo niedbałe podejście do wielu funkcjonalnych i mechanicznych aspektów w grze. Niestety, bądź stety na jakość wrażeń z rozgrywki wpływa w głównej mierze mechanika, a tu jest mocno średnio.

Karty Reliktów starego świata to jeden z przykładów, w których twórcy pokazali ogromną dbałość o detale – okraszając kilkadziesiąt kart unikatowymi ilustracjami, która każda posiada dodatkowo zabawny opis. Rzadko kiedy spotyka się taką różnorodność.

Gra imponuje wykonaniem i pomysłem, ale już po pierwszej rozgrywce dostajemy po głowie jak po parszywym bimbrze. Coś tu ewidentnie nie bangla jak powinno i odurzeni zdradzieckim aromatem – rzygamy na pierwszej prostej. Mechanika jest płaska jak pustynia Nevady, a cała piękna idea tworzenia własnej sieci destylarni okazuje się banalna jak konstrukcja cepa. Jeżeli ktoś oczekuje że ta gra ma coś z gry Brass, to się gorzko rozczaruje. Najbardziej gorzki smak daje sposób w jaki gracz jest rozliczany pod koniec gry – kiedy to uświadamia sobie, że na pewnym etapie w zasadzie nie ma sensu bawić się w tworzenie całej sieci produkcji, bo i tak wszystkie zasoby jakie udało mu się zdobyć zostają przeliczane automatycznie na złoto. Oczywiście konsekwencją takiego podejścia jest znacznie gorszy kurs przewalutowania wartości tych zasobów. Tym sposobem gra też niweluje cały urok tworzenia silniczka gry, który będzie dla nas punktował, a to dlatego iż cała mechanika jest bardzo prosta i nie daje zbyt wielu sposobów by taki silniczek stworzyć. To bardzo duży zarzut jak na grę euro, w której to powinno być podstawą.

Tabela wymiany zasobów, w grze kórych można dokonać na posiadłości Wujka Hardinga, ale który również za automatu naliczany jest na koniec gry. Osiem sztuk złomu warte jest tyle co jedna bryłka złota, naturalnie osiągając ją w normalnym procesie – przelicznik jest o wiele bardziej atrakcyjny.

Gra pozwala na podejście do strategii na kilka innych sposobów, ale wprawny gracz już po 2-3 rozgrywkach rozłoży grę na czynniki pierwsze i będzie się nudził. Szczególnie, że stosunek czasu gry do tego co gra oferuje jest słaby – całość trwa za długo. Jest to zasługą głównie tego, że na pewnym etapie gra zamienia się w swoistego rodzaju pasjans, gdzie gracze na sucho robią kolejne ruchy, ponieważ gra nie daje im za wielkiego pola manewru. Jest to szczególnie widoczne kiedy wszystkie pola zostaną już zajęte, albo kiedy gra niefortunnie rozmieści pijaków – gracz zdany jest na łaskę mechaniki.

Kości w grze są bardzo pomysłowe. Białe odpowiadają jednocześnie za akcję przeszukiwania (górna wartość) oraz za wyzwania pijackie (dolne szklanki). Trzy kolorowe kości definiują, w którą stronę pijacy będą się zataczać, zaś duża K20 służy do określania pozycji pojawiania się przeciwników na planszy.

Najgorszym elementem całego założenia gry – jest uzależnienie gracza od losowości podczas rozmieszczania oraz ruchu pijaków. Potrafi być to bardzo krzywdzące dla gracza. Oczywiście cała idea „szlajania się” pijaków bardzo spójnie koegzystuje z klimatem gry, ale kiedy ich zabraknie, bądź są na niedostępnych polach to nie ma jak zdobywać robotników, a bez nich żadna nawet najlepiej zbudowana sieć produkcyjna nie zadziała. Dochodzi tu nieraz do impasu, kiedy gracz ograniczony ilością akcji nie może pozbyć się wszystkich pijaków, albo zawalczyć z nowymi kiedy tego potrzebuje. Ten element szczególnie wpływa na złe skalowanie się gry. Gra najlepiej sprawdza się przy pełnym składzie czterech graczy, bo występuje tu bardzo naturalny motyw rywalizacji o pola, te zaś są szybciej odkrywane – więc szansa na to, że któryś z pijaków będzie poza zasięgiem – samoistnie się niweluje. Nie podoba mi się idea zdobywania robotników wyłącznie poprzez walkę z pijakami, bo bardzo ogranicza to możliwości, a przy tym nie jest spójne z klimatem gry.

W fazie nocy następuje przemieszczanie się pijaków po Shanty Town. Odpowiadają za to trzy kości, które definiują kierunek pijackich wędrówek.

Jest kilka elementów, które nie psują mechaniki, ale bardzo negatywnie wpływają na odbiór gry. Jednym z nich to dodatkowe – plastikowe figurki pijaków, które funkcjonują jako alternatywa dla tych normalnych – kartonowych. Problem z nimi jest dwojaki. To co najistotniejsze, to że każda karta przeciwników musi być indywidualnie oznaczana, zaś wszystkie figurki wyglądają identycznie i więc w praktyce nie wiadomo, który przeciwnik jest oznaczony jaką figurką. Wprawdzie do gry zostały dodane kolorowe podstawki rozróżniające ich typ, ale to wciąż nie rozwiązuje problemu. Figurki są bezużyteczne, ale ważne że to więcej plastiku, więc spoko prawda? No niestety. Dochodzi do tego iż figurek oraz kostek do oznaczania ich tolerancji jest tylko 12, a kart przeciwników jest 15. Twórcy zapomnieli uwzględnić, że w kampanii dołożyli 3 bonusowe karty…

Kolejny problem to cały dedykowany insert, który został kompletnie nieprzemyślany. Już podstawowe komponenty gry się w niej ledwo mieszczą, bo większość miejsca jest skonsumowane na otwory dla bezużytecznych figurek pijaków.

Plastikowa wypraska to dzisiejszy standard, który bardzo podnosi jakość produktu – szczególnie jeżeli ten posiada figurki – ponieważ można je bezpiecznie przechowywać. Niestety w tym wypadku 1/3 insertu została zmarnowana na bezużyteczne figurki pijaków, tym samym pozostałe komponenty ledwo się mieszczą.


W około wersji Deluxe gry wzrosła ogromna kontrowersja. Wersja standardowa posiada bardzo ładnie ilustrowane zasoby, zaś wersja Deluxe otrzymała fatalnej jakości kawałki plastiku, które mało tego iż nie wyglądają jak te obiecywane w kampanii to jest ich zdecydowanie za mało – przez co już w połowie gry brakuje zasobów i gracze muszą szukać zamienników. Mamy tutaj unikatowy przypadek, w którym tańsza wersja Standard staje się tym bardziej poszukiwanym produktem, bo wersja Deluxe jest nie kompleta i jest pozbawiona standardowych żetonów. 

Wersja standardowa posiada wszystkie zasoby w formie ilustrowanych kartonowych żetonów, które prezentują się bardzo klimatycznie, przy tym są funkcjonalne (posiadają mnożniki). Wersja Deluxe jest pozbawiona tego, a w zamian ma niskiej jakości plastikowe paskudne komponenty, których w dodatku bardzo szybko brakuje.

 

Niestety wersja Standard ma również swoje problemy. Wszystkie żetony służące do oznaczania budynków oraz robotników są przedstawione w postaci prostych półokrągłych kartoników z ilustracją całkowicie zlewającą się z planszą. Dodatkowo posiadają bardzo cienkie kolorowe ramki, które mają odróżniać żetony różnych graczy od siebie, a w praktyce wszystko się zlewa. Tych żetonów może być łącznie do 80 na planszy. Jeden wielki chaos. Tego jest tak dużo i tak bardzo niefunkcjonalne, że już po pierwszej grze zakupiłem customowe meple z sklepu, by zastąpić nimi podstawowe, a to dodatkowy koszt ok 40-50 zł. 

Jeżeli przypatrzycie się uważnie, to dostrzeżecie jak prezentują się oryginalne żetony w wersji Standardowej dla budynków oraz osadników w czterech różnych kolorach graczy. Wybraniacie sobie że może być ich do 80 na planszy. Poniżej również proste kolorowe kartoniki dla zaznaczania akcji oraz figurki dla pijaków z podstawkami – czyli alternatywa dla kartonu. Są to elementy całkowicie nie przemyślane i nie powinno ich być w grze.

Gra jest przepiękna i emanuje niesamowitym klimatem, ale przez szereg bezmyślnych decyzji projektowych sprawia wrażenie pochopnie wydanej, co psuje bardzo pozytywne pierwsze wrażenie i budzi niesmak. Osobiście nie potrafię pojąć jak można było dopuścić się tak amatorskich błędów. To jednak nie sprawia, że gra jest zła – jest poprawna i ma coś w sobie uroczego, co przyciąga i budzi emocje. Lecz ciężko ją polecić zaawansowanym graczom, bo się przy niej bardzo szybko znudzą.

Wnioskuje zatem, że jest to gra wręcz idealnie nadająca się dla graczy początkujących, szczególnie tych, którzy bardziej preferują “imprezowy” styl rozgrywki, chodź jest o wiele bardziej złożona mechanicznie. Moonshiners of the Apocalypse ma bardzo dobry walor socjalny, a to dzięki swojej nietuzinkowej tematyce. Idealnie nada się na wszelkie imprezowe posiadówki domowe z dużą ilością alkoholu, co dodatkowo podbije klimat. Jest też świetnym gatewayem dla graczy początkujących. Dla pozostałych gra może być tylko ciekawym, ale jednorazowym doświadczeniem, po którym obudzą się na drugi dzień z bólem głowy.

Suuchaj synku… tess to jusz znasz wszystko! Teras to jestesz lepiej doi… doiin.. cholera psia jego pać. Znass się! Szuchaj dziubek.. podaj mi tą jesce jedna flaszkkkkę. No, no tyszko jeden mały na ras. Nikt jusz nie powinien pis samotnie… hic! Szluchaj no mnie, booo niiiee bede szę powtaszał. Dla mnie jusz nie ma nadziejii. To mój dom, słyszyszz! To moja ziemia za którą walszyłem! Nie oddam! Nie oodam!

Aleee ty masz jeszcze nadz,.. naaadzzi…hic! Biesz moje oszędnoszci i leć! Ratuj się, słyszysz!! 

 

 



Klimat Coloma, Sierra West

Rodzaj  Ekonomiczna

Mechanika  Worker placement

Liczba graczy   1-4

Czas gry  60-120 min

Wiek  14+


Wskazane dla

Graczy początkujących, którzy lubią lekką i nie skomplikowaną rozgrywkę bogatą w sporo humoru i alkoholu, dosłownie i w przenośni :)

Przeciwwskazane dla

Zaawansowanych strategów ekonomicznych, którzy oczekują dużej regrywalności od tytułu

 

0 Udostępnień