Maximum Apocalypse – recenzja gry

To jest najczarniejszy dzień w losach świata. Ktoś się chyba obraził na ludzkość, albo jakieś korki w systemie wysiadły, bo to czego doświadczyliśmy w ostatnich miesiącach to jakaś jawna kpina z ludzkości. Cholerny żart!. A jednak – stoję tu, czuję i widzę te wszystkie okropności jakie spadły na nasz padół. I nie potrafię uwierzyć, nie potrafię się z tego obudzić. Istna paranoja! Zupełnie jakbym grał w Jumanji i boje się rzucić kośćmi, bo nie wiem jaka kolejna okropność na nas spadnie.

Małe, nietypowe lecz solidne pudełko do gry.

Wydanie

Wszystko zaczęło się jak w rasowym filmie typu Z. Dosłownie “Z” jak Zombie! Obudziłem się na weekendzie skacowany po piątkowej imprezie, słysząc wrzaski od sąsiadów. Pomyślałem, że ten zgred mógłby dać wreszcie swojej starej spokój. Resztkami sił poszedłem ich uciszyć. Zirytowany krzykami, wyważyłem drzwi – ale to co zobaczyłem skołowało mnie doszczętnie. Ten stary pryk sterczał nad zakrwawionym ciałem żony i zjadał jej wnętrzności! Stojąc sparaliżowany, nie wiem dlaczego w tej całej masakrze, moją uwagę zwróciło ogromne zakrwawione pudło rozłożone sterczące na stoliku. I ta nazwa… “Maximum Apocalypse” utkwiła mi w pamięci na stałe.

Maximum Apocalypse dotarło do mnie w solidnym opakowaniu, z upchaną po brzegi zawartością. Dosłownie. Ilość kart (prawie 400) i komponentów (152 żetonów i znaczników, 38 kart lokacji, 12 postaci), była tak ogromna, że box ledwo się domykał. Każda talia została oddzielona klimatycznym separatorem z nazwą, który pozwalał wszystko trzymać w estetycznym porządku. A to zawartość zaledwie podstawki.

To co zwróciło w pierwszej kolejności moją uwagę, to niesamowita jakość wykonania gry. Od ikon, poprzez ilustracje i kończąc na interface. Wszystko jest niesamowicie spójne i przemyślane. Ponadto efekt ten potęgowany jest przez dobrej jakości papier (niemalże plastikowy). Jest tu cała masa detali, które po prostu zachwycają od strony czysto estetycznej.

Pudełko zostało zaprojektowane wyłącznie pod podstawkę, dokładając koszulki na prawie 400 kart – wszystko ledwo się mieści.

Fabuła

Wybiegłem na ulicę w przerażeniu. Poczułem nagłe i silne szarpnięcie, w całym tym amoku nie byłem w stanie racjonalnie ocenić sytuacji. Ktoś w stroju strażaka zaciągnął mnie do jednego z garaży i raptownie zatrzasnął za sobą drzwi. Zaczął do mnie krzyczeć, że musimy się stąd zbierać i zorganizować pojazd, że grupa zmutowanych Raidersów lada moment nadejdzie miasteczko. Cooo ty człowieku do mnie mówisz!! Co tu się do cholery wyprawia!

Grze Maximum Apocalypse najbliżej do Jumanji, jest bowiem jak pudełko Pandory – skrywające w sobie najczarniejsze scenariusze jakie ludzka fantazja nam wykreowała. Nie ma tu jednoznacznej fabuły, jest za to seria zagrożeń i mniejszych scenariuszy, które pozwalają rozegrać nam jedną z wybranych apokalips. Począwszy od najłatwiejszej – plagi Zombie, przez piekło zmutowanego świata po nuklearnej zagładzie, inwazję obcej inteligentnej rasy, aż po anihilację w wykonaniu zbuntowanych maszyn. Każda apokalipsa zawiera po trzy scenariusze składające się na mini kampanię. Za sprawą motywu i stylu kart – klimat gry jest nieco przerysowany.

Dodam tutaj tylko, że cztery pozostałe rozszerzenia wprowadzają łącznie 7 odmiennych rodzajów wizji zagłady, każdy z trzema scenariuszami. Ale to temat na kolejny artykuł.

Mapa jest całkowicie losowa, to od nas zależy jak zbudujemy swój świat gry.

Zasady

Wydawałoby się, że wraz z dużą ilością komponentów idą w parze złożone zasady. Nic bardziej mylnego. Do gry dołączona jest malutka, dwudziesto-paro stronicowa książeczka, wielkości podręcznego notesu. Każda strona dedykowana jest innemu aspektowi mechaniki, więcej odszukanie tego, czego aktualnie potrzebujemy jest bardzo intuicyjne.

Przywykłem robić sobie wolny wieczór, by zapoznać się z zasadami gier – w tym wypadku nawet dobrze się nie rozłożyłem, a książeczkę pochłonęłam w 15 minut. Ogarnięcie i wytłumaczenie zasad zamyka się zazwyczaj w kilkunastu minutach i pozwala to bezproblemowo rozpocząć rozgrywkę. Ułatwia to specjalny scenariusz wprowadzający, który w bardzo przystępny sposób uczy nas gry – aktywnie w niej uczestnicząc.

Instrukcja jest bardzo mała, ale również bardzo przejrzysta. Brakuje w niej jednak interpretacji mikro zasad z kart.

Poziom scenariuszy eskaluje wraz z kolejnymi. Dzięki takiej konstrukcji, do gry można podejść z biegu, ucząc się jej w trakcie. Bowiem różnorodność poziomów trudności pozwala nowicjuszom łatwiej odnaleźć się w grze, a wyjadaczom postawić spore wyzwanie (niekiedy gra jest bezlitosna). Chodź dla tych drugich gra może okazać się zbyt prosta w mechanice, by zadowolić ich analityczne zapędy.

Niestety wiele kart ma skąpe opisy oraz mikro zasady, a to w połączeniu z różnymi scenariuszami w trakcie gry potrafi doprowadzić do impasu, w którym nie do końca jasne jest jak zinterpretować funkcje danej karty. Instrukcja w ogóle tych niejasności nie rozwiewa i trzeba wspomagać się forum BGG.

Ilość rodzajów tokenów jest dobrana optymalnie i są dobrej jakości. Bardzo sobie cenię kameralność w grach, przepych jest passé.

 

Rozgrywka oraz mechanika

Maximum Apocalypse jest grą kooperacyjną dla maksymalnie 6 graczy, w której drużyna ocalałych stara się współpracować by nie tylko wykonać wytyczne, ale niekiedy oby tylko przetrwać. Nie jest to jednak semi-kooperacja jak jest w przypadku Martwej Zimy, gdzie każdy ma swój ukryty cel, a w zespole może dojść do sabotażu przez zdrajcę. Cały urok Maximum Apocalypse to wspólna symbioza umiejętności ocalonych oraz to jak gracze współpracują i jakie decyzje podejmują. W grze każda postać ma określone zadanie i nie ma miejsca na samowolkę.

Gra oferuje nam kilkanaście scenariuszy, każdy stopniowo trudniejszy od poprzedniego i oferujący różnorodne wytyczne, począwszy od zwykłego przetrwania, po odnalezienie pewnych osób, miejsc, czy rzeczy, dostarczenie ich i utrzymanie przy życiu.

Na górze bohaterzy z podstawki, poniżej ich alternatywne odpowiedniki jako ekskluzywny dodatek.

Gracze wcielają się w wybranego bohatera, a każdy ocalały dysponuje dedykowaną talią kart definiującą rolę postaci w drużynie oraz styl gry. W podstawce do wyboru mamy sześciu bohaterów. Jest to Strażak przyjmujący na siebie wszystkie obrażenia; Chirurg pełniący rolę medyka; Mechanik wspomagający karty innych graczy; kolejno Łowczyni, która spełnia rolę zwiadowcy i wsparcia na dystans; Rewolwerowca którego rolą jest zadawanie bardzo dużych obrażeń. A na końcu mamy Weterana i jego psa, którzy są klasą uniwersalną, najlepiej spełniającą się w roli odwracacza uwagi i obszarowego wsparcia ogniowego.

Strażak oraz kilka jego kart z ekwipunku. Naboje 9mm to ekskluzywny dodatek do polskie edycji gry od Watermelon Publishing.

Każda z postaci oferuje zupełnie inny styl gry, więc gracze mają z góry ustalone role w drużynie. Dostępna talie postaci są jednocześnie tym co definiuje ich umiejętności przetrwania – jeżeli zabraknie nam kart to postać umiera pozbawiona możliwości. W tej grze nie ma drugiej szansy, gracz którego postać nie przetrwała – odpada z gry. Nie psuje to rozgrywki, bo ta jest stosunkowo, krótka i gracz nie musi długo czekać na kolejny scenariusz.

Na talie kart specjalizacji składa się 30 różnorodnych umiejętności postaci, a te podzielone są na dwa typy. Karty akcji natychmiastowych jak np. flara ściągająca wszystkich wrogów do jednego miejsca, oraz ekwipunek, na który najpierw trzeba wydać punkt akcji by go założyć by mógł być używany, ale po tym oferuje nowe możliwości na stałe, chyba że jest to broń, której użycie jest uzależnione od ilości amunicji. Ilość możliwości jest spora i zawsze warto sprawdzić jak się gra inną postacią, bo różnice są znaczące.

Wszystkie rodzaje kart z tali Zombie, wraz z Bossami.

Ze względu na ogromna ilość kart, gra jest określona jako karcianka. Nie jest to do końca prawdą, bo wprawdzie kart jest dużo, ale rozgrywka toczy się na losowo generowanej planszy, którą należy eksplorować by zdobyć to co niezbędne do przetrwania oraz wykonać założenia scenariusza. Więc to zdecydowanie „planszówka”.

Plansza składa się z różnorodnych kafli, ich ilość i rodzaj jest definiowany przez scenariusz, ale już ich rozstawienie jest uzależnione wyłącznie od naszej kreatywności. Napotykamy tu miejsca mniej, bądź bardziej niebezpieczne, ale każde z nich ma swoja właściwości i trzeba decydować, czy warto podjąć ryzyko eksploracji kolejnego kafelka, bo nigdy nie wiemy co nas na nich czeka. Im więcej eksplorujemy tym większe mamy możliwości, ale też i ściągamy na siebie większe ryzyko, bo zwiększamy szanse pojawienia się nowych przeciwników. Podczas eksploracji, rzut kośćmi będzie decydował czy napotkany przeciwników. Można wykonać test na próbę uniknięcia kontaktu, ale jeżeli się on nie powiedzie – zwali się na nas całe zagrożenie w lokacji, z którym następnie będziemy musieli walczyć, sami bądź przypisując tą rolę komu innemu.

Każda talia zagrożeń ma odmiennych przeciwników i charakteryzuje się nieco inną mechaniką, wymaga to podjęcia różnych taktyk. Dla przykładu Zombie atakują w zwarciu i są słabe, ale zaleją nas ilością, gdzie np Mutanty bazują na ataku dystansowym i dążą do zniszczenia naszego sprzętu itp.

Mutanci pochodzą z tali zagrożenia Nuklearnego, jest ich mniej, ale mają bardziej niebezpieczne umiejętności.

System walki jest bardzo prosty i policzalny. Nie ma tu miejsca na losowość, wszystko bazuje na z góry określonych liczbach i zasięgu, który definiuje z jakiej odległości i na jakim obszarze potwory mogą stanowić dla nas zagrożenie i vice versa. Dokładnie wiemy z jakim zagrożeniem się mierzymy, a karty decydują jakie ataki wykonamy. Aby nie było to zbyt nudno – dochodzą specjalne umiejętności przeciwników. Losowość doskwierać nam może jedynie w dociąganiu kart akcji. System walki jest oparty wyłącznie o taktykę i jest pozbawiony losowości. Jest to niewątpliwie duża zaleta, bo angażuje to myślenie i kombinowanie, a to nietypowy zabieg dla gry ameritrashowej. Bardzo mi się to spodobało, ale będąc szczerym – ta gra nie zachwyci miłośników gier taktycznych.

I na samym końcu jak przystało na grę survivalową jest mechanizm głodu. Postacie muszą się odżywiać. Można to odciągnąć w czasie, ale doprowadza to do stanu konania i blokuje możliwość używania umiejętności, a w finale prowadzi do śmierci. Głód jest naturalnym mechanizmem, który wymusza na nas eksplorację i konieczność szukania jedzenia. Jednak w przeciwieństwie do innych mechanik – ta wydaje mi się nie przemyślana i wrzucona na siłę. Kości K6 służące do oznaczania poziomu głodu – są mało intuicyjne, przekombinowane i można byłoby to lepiej rozwiązać. Dedykowane maty do gry częściowo ten problem niwelują, ale to dodatkowy i wysoki koszt.

Bohaterzy mogą korzystać z tego co znajdą w lokacjach.

Klimat

Maximum Apocalypse jest świetnym przykładem tego, że nie trzeba kilogramów plastiku, oraz dziesiątek kart z ścianami dialogów i opisów by wygenerować soczystą immersję. Gra nie stara się podbić sztucznie klimatu, lecz skupia się na podstawach – czyli podsycaniu graczy, by ten klimat stworzyli sami – poprzez stymulowanie chęci przetrwania, a tym samym wspólną dyskusję. Klimat ilustracji i talie zagrożeń to tylko dodatki, które ten ogień lekko podsycają. Grałem w różne gry kooperacyjne, ale do tej pory jedynie Martwej Zimie i Maximum Apocalypse udało się stworzyć tak silne zaangażowanie grupy w grę, poświęcenie i chęci przetrwania.

Lokacje to proste kafelki, ale to wystarczy by zbudować odpowiedni klimat.

Wnioski

Gry kooperacyjne są bardzo ciężkie w ocenie, ponieważ jest to rodzaj gier, które wymagają specyficznego grona graczy by móc czerpać z nich przyjemność, bowiem łatwo się do nich zniechęcić. W kooperacjach nie ma miejsca dla osób, które nie lubią dyskutować oraz boją się przedstawiać swoje rozwiązania. Często kończy się na syndromie przywódcy, gdzie jedna osoba przejmuje stery narzucając innym sposób gry, a to odbiera całą przyjemność z współpracy. Niejednokrotnie problem nie tkwi w graczach, lecz w złej konstrukcji mechaniki.

Jednak Maximum Apocalypse ma chyba na to złoty środek. Jedną z największych zalet gry jest jej niewątpliwa prostota i łatwość w tłumaczeniu, więc uczestnicy od samego początku bardzo jasno znają cele i zasady, a to pozwala im się skupić na meritum zabawy. Ponadto role bohaterów są ściśle określone, więc gracze mając przed sobą swoją dedykowaną talię kart, czarno na białym widzą, co mogą drużynie zaoferować. Nie potrzeba tu “Mistrza Gry”. Tym prostym zabiegiem – gra stymuluje do indywidualnego myślenia, a to pobudza chęć współpracy. Każdy czuje się potrzebny i wie, że ma swoją rolę do odegrania.

Inwazja obcych to już nie przelewki. Przeciwnicy są słabi, ale ich umiejętności są miażdżące.

Gra jest stosunkowo prosta w założeniach, ale nie banalna i potrafi stworzyć wyzwanie. Nie jest na pewno “filterkiem przy piwie”, ale jednocześnie nie przytłacza zasadami, nie zmusza do ciągłego wertowania instrukcji, odczytywaniu warunków czy interpretowaniu zasad, więc gracze otrzymują czystą formę zabawy, a to bardzo poprawia dynamikę gry.

Wyjątkiem są sporadyczne sytuacje, w wyniku których przez bardzo skąpe opisy kart i nietypowe sytuacje może dojść do dwuznaczności i zaczyna się zabawa w interpretację zasad. Jednak popularność gry jest na tyle duża, że na BGG bez problemu znajdziemy FAQ z odpowiedzią na większość tych dylematów. Ponadto, wiem że polska edycja która jest przygotowywana przez Watermelon Publishing w porozumieniu z autorem ma mieć poprawione wszelkie niejasności, czy to bezpośrednio na kartach czy ulepszonej wersji instrukcji.

13 kart scenariuszy, w tym pierwszy wprowadzający. Na każde zagrożenie przypada po 3 scenariusze. Z tył mamy zasady dedykowany setting.

Bardzo chwale tytuł, jednak jak wszystko posiada on pewne problemy, które będą mniej bądź bardziej uciążliwe. Pomijając niuanse podstawki, takie jak fatalna ergonomia pudełka, brak interpretacji mikro zasad kart w instrukcji, które zostały już poprawione. Największym mankamentem gry jest jej losowość w tworzeniu lokacji oraz skomplikowany i czasochłonny setting gry.

Każdy ze scenariuszy zakłada pewne miejsca, do których trzeba dotrzeć jednak nie określa, gdzie one mogą być i tym tkwi cały problem gry. Ponieważ poszukiwana lokacja może przytrafić się na końcu mapy, a przez ten czas gra wykończy naszych ocalonych; lecz również może dojść do sytuacji, w której to czego szukamy będzie zaraz obok, więc wypełnimy scenariusz w kilkanaście minut i nawet nie poczujemy żadnego wyzwania. Gra się skończy zanim się rozkręcimy. Pod tym względem jest całkowicie nieprzewidywalna, a to może być zarówno zaletą  jak i wadą. Wszystko zależy od naszego losu. Uwielbiam gry bazujące na losowych kaflach lokacji jak mają Rycerze Pustkowi, czy Fallout – ale tutaj ten aspekt jest ewidentnie niedopracowany. Ale bądźmy szczerzy, trzeba mieć ewidentnie pecha do takiego dociągu.

Wraz z tym ciągnie się kolejny podobny mankament gry – zbyt uproszczona mechanika eksploracji i przeszukiwania. Stos kart jest podzielony na trzy typu koloru, wystarczy że odkryjemy pierwsze kafelki umożliwiające przeszukiwanie tych kolorów i możemy na nich przesiedzieć całą grę w poszukiwaniu tego co potrzebujemy, bo mechanika pozwala na nieskończone plądrowanie jednej lokacji. Ten aspekt bardzo psuje immersję płynąca z eksploracji. Jest to jednak problem podstawki, ponieważ w dodatkach zostało to skorygowane żetonem tymczasowej blokady przeszukania lokacji, więc gra wymusza na nas węszenie w innym miejscu. Jest to bardzo poważny zarzut, ale można sięgnąć po zasady z rozszerzenia Gothic Horrors, wprowadzić do własnej gry i problem nie istnieje.

Talia przeszukiwania dzieli się na trzy rodzaje. Te w których znajdziemy najwięcej paliwa, żywności i sprzętu.

Ostatnim zarzutem jaki mam to skalowalność scenariuszy. Mamy tutaj cztery rodzaje apokalipsy – plagę zombie, atak mutantów, inwazję obcych oraz bunt maszyn. Można by powiedzieć, że gra oferuje różne klimaty w jednym pudełku. Jednak problem jest z tym taki, że poziom trudności nie skaluje się względem kolejnych sub-scenariuszy, ale względem rodzaju talii zagrożenia. Więc talia z zombie to spacerek po łące, a walka z robotami, czy obcymi to istny hardcore. Sprawia to, że po jednorazowym rozegraniu scenariusza z Zombie nie mam ochoty do niego wracać, bo jest poprostu za łatwy, a tych trudniejszych nie warto wyciągać z początku bo można się zniechęcić do gry przez ich poziom trudności. To sprawia, że po czasie będziemy grać konkretna talią, bo inne nie stanowić będą wyzwania. Ale gra ma na to rozwiązanie…

Ostatnia z tali zagrożeń – Bunt Robotów. Zdecydowanie największe wyzwanie w grze.

I tu dochodzimy do największej zalety gry. Wysoka regrywalność, dzięki otwartej konstrukcji i modułowości. Załóżmy, że rozegraliśmy wszystkie scenariusze i gra nie stawia przed nami wyzwania. Zasady i mechanika gry jest tak elastyczna, że możemy bez problemu rozegrać dowolny scenariusz całkiem mieszając talię zagrożeń, a gdyby tego było mało – możemy również skomplikować rozkład lokacji. Nie jest to rozwiązanie, które mnie osobiście przekonuje, ale na pewno znajdzie szereg zwolenników.

Do tego dochodzą liczne dodatki przynoszące prawie dwa razy tyle scenariuszy, nowych zagrożeń oraz bohaterów i nowych mechanik. Prosta konstrukcja, jasne zasady niewielki czas potrzebny na rozegranie scenariuszy – sprawi, że do gry będziemy wracać wielokrotnie. A będziemy bo jest ona po prostu niesamowicie soczysta, angażująca i stymulująca główkowanie. Nawet pomimo poważnych mankamentów – gra ma to “coś” w sobie że chce się z nią bytować – scenariusz, za scenariuszem.

W imię zasady, że najprostsze rozwiązania są najlepsze – Maximum Apocalypse maksymalnie wykorzystuje swój potencjał i jest tytułem, koło którego ciężko przejść obojętnie. To nie gra, która sztucznie stymuluje klimat, by podsycać emocje, tylko to właśnie emocje podsycają klimat, przez co się chce w to grać.

Czy polecam grę Maximum Apocalypse? Jak najbardziej. Czy jest to gra dla każdego? Zdecydowanie nie, bo zapewne dla bardziej wymagających graczy z czasem mechanika może być zbyt prosta. Jednak niewątpliwie jest to jedna z lepszych gier kooperacyjnych w klimatach post apokaliptycznych w jakie grałem, a uwzględniając niesamowity styl i klimat na pewno gra ma zapewnione miejsce w mojej kolekcji jak tylko pojawi się w polskiej wersji językowej. Maksymalnie polecam :)

 

Wydawnictwu Watermelon Publishing dziękuję bardzo za dostarczenie gry do recenzji.

 

Strażak przeczesywał w pośpiechu spiżarnię. Usiadłem na kanapie, włączyłem TV. Jego szum wbił mnie w pewien trans. Oglądałem i nie dowierzałem. Pstryk. Szum. Fox News podało informację o nieudanej próbie strącenia statku obcych pociskiem nuklearnym, inwazja trwa… pstryk. Szum. BBC raportuje o odcięciu wysp i nałożeniu masowej kwarantanny na całe królestwo. Pstryk. Szum RTL ujawnia statystyki o serii blisko setce przypadków wypadków śmiertelnych z maszynami. Pstryk. Szym. Amok. Niedowierzanie. CCTV-4 i NHK raportuje o pełnej mobilizacji Chińskiej i Japońskiej marynarki wodnej. Gigantyczny potwór zrównał z ziemią Tokyo. Pstryk. Szum. Pisk opon….

To nasz Van, musimy uciekać…. Szum.

 

  • Pod od adresem: https://wspieram.to/czasapokalipsy obecnie trwa zbiórka na polską edycję gry „Czas Apokalipsy”. Wydana zostanie ona w ulepszonej wersji z większym pudłem, poprawioną kompletną instrukcją, ale również z plastikowymi figurkami oraz darmowym rozszerzeniem „Bugopolypse”.

 



Klimat The Walking Dead, Fallout, Dzień Niepodległości, Terminator

Rodzaj  Kooperacyjna, Przygodowa

Mechanika  Gra karciana, Zarządzanie talią kart

Liczba graczy   1-6

Czas gry  30-60 min

Wiek  13+


Wskazane dla

Graczy lubiących kooperację, proste i nie skomplikowane gry, dużą regrywalność

Przeciwwskazane dla

Graczy wymagających od kooperacji ukrytych celów, skomplikowanych zasad,


 

0 Udostępnień