D.E.I. The Citadel – recenzja rozszerzenia
Zatem stało się – stoimi u progu naszego wyginięcia, a jednak podekscytowani i pełni wiary. Bowiem nasi prześwladowcy – i Tyrani upadli, a po sobie pozostawili spadek w postaci nieodkrytych tajemnic i skarbów technologicznych. Jest to dla nas nowa nadzieja na nowe jutro. Być może będzie dla nas to zbawienie, bądź większa zguba.
Niestety człowiek postawiony w sytuacji skrajnego głodu – będzie walczył o swoje przetrwanie niczym zranione zwierze zagonione w kąt. Swój, czy nie swój – zabijemy się nawzajem by tylko przetrwać… Niby zjednoczeni, a jednak podzieleni – w walce i wyścig po dobroci czekające na nas w sarkofagu obalonego tyrana.
Atmosfera
Po upadku frakcji Purebread w kampanii Old London, zjednoczeni ocalali z Londynu znajdują lokalizacje głównej twierdzy niegdysiejszych włodarzy – Cytadele. Skrywa ona wiele zaawansowanej technologii oraz tajemnic, które Purebread chowało przed innymi frakcjami, i to ona teraz staje się celem grabieży. Jednak sprawa nie jest łatwa, ponieważ na straży Cytadeli wciąż stoją niedobitki Purebread wraz z postawionym w stan gotowości systemem obronnym. Każdy chce wydrzeć garść informacji i technologii dla siebie. Cytadela staje się nowym miejscem rywalizacji i walki między frakcjami. Na szali stoi przetrwanie.
Alternatywni liderzy
Najbardziej rzucającym się w oczy nowym nabytkiem są niewątpliwie alternatywni liderzy dla każdej z frakcji z podstawowej gry oraz dodatku Old London. Jest to łącznie pięciu liderów, którzy mogą być używani do standardowej gry (bądź kampanii) zamiennie za tych podstawowych. Dysponują oni nowymi umiejętnościami, które zmieniają nieco doświadczenie podczas gry.
Nathan – lider Auxilia
Nathan należy do ugrupowania skrytobójców i zwiadowców, zastępuje on podstawową liderkę – Neenę. Umiejętnością nowego lidera jest przekupywanie handlarzy na rynku, dzięki czemu jest on w stanie zakupić z rynku, na którym zakończy ruch – dowolną kartę o jeden zasób mniej. Jako że zakupywanie kart jest jedną z ważniejszych aspektów gry D.E.I. to umiejętność jest niebywale przydatna. Zastępuje on tym samym umiejętność Neeny, która wykorzystując urządzenia maskujące – mogła przedzierać się przez tereny, na których nie ma przewagi.
Andromeda – liderka Ravangers
Andromeda wprowadza nieco więcej mobilności do frakcji Ravengers, którzy skupiają się głównie na wydobyciu zasobów, podobnie jak ich poprzedni lider – Abraham, który zawsze zdobywał podwójną ilość zasobów z miejsca, w którym dokonywał akcji wydobycia. Adromeda posiadając motor jest w stanie przemieścić się z jednym Scravengerem na pokładzie – do dwóch pól ignorując pod drodze zasadę przewagi. Jak na frakcję, której mobilność jest największą bolączką – jest to ciekawe urozmaicenie ich możliwości.
Argyl – lider Refuge 42
Frakcja Refuge 42 jest przeciwieństwem Ravegners – ich największą zaletą jest ich mobilność. Ich bazowa liderka – Aria, która może wspinać się na budynki bez potrzeby używania wind potęguje ich potencjał w logistyce. Agryl w imię tej samej ideii – bardzo dobrze radzi sobie w przemieszczaniu się, jednak zamiast wspinając się na budynki – buduje neutralne mosty między nimi. Umożliwiając tym samym przejście sobie oraz innym jednostkom z budynku na budynek. Jest to o tyle użyteczne, ponieważ tak postawione mosty mogą być używane przez wszystkich (w tym konkurencyjne frakcje).
Z-07 – lider Farm Z
Farma Z to miejsce, z którego uciekli byli wojskowi poddani przeróżnym eksperymentom w laboratoriach Purebread. W wyniku licznych mutacji – cechuje ich nadprzyrodzona siła czego dowodem jest ich bazowy lider – Z-13, który swoją potęgą zastępuje trzy jednostki jeżeli chodzi o zdobywanie przewagi w regionie. Nowy lider Z-07 również naszprycowany sterydami – dzierży w ręce potężną piłę górniczą i podobnie jak Z-13 potrafi wydrzeć sobie przewagę na polu ale w nieco brutalniejszy sposób, ponieważ na koniec każdej swojej fazy – zabija po jednej jednostce na polu, na którym się znajduje.
Achab – lider Purebread
Po upadku Purebread, Achab – główny przywódca upadłej frakcji – zostaje zmuszony na wyjście na powierzchnię. To on jest odpowiedzialny za liczne technologie i eksperymenty na ludziach. Jego poprzednik – Boris, który miał we władaniu markety, sprawiajac że mógł wykorzystywać umiejętności z kart bez opłacania ich kosztu, został zabity w wyniku rewolucji. Dlatego Achab zdając sobie sprawę z swojej sytuacji stara się pomagać ocalałym, ale wciąż dysponując ogromnym autorytetem – po zakończeniu akcji ruchu – wprowadza przewagę frakcji Purebred w regionie w którym stoi.
Rola Achaba nie sprowadza się tylko do bycia alternatywnym liderem dla frakcji Purebread. W module Cytadela stanowi on coś na wzór najemnika, który będzie pomagał ocalałym poprzez oferowanie swoich umiejętności, za które odpowiada specjalnie dedykowana talia 16 kart. Więcej o tym mechanizmie w sekcji z modułem Cytadeli.
Dron Jaeger
Frakcja Purebread w dodatku Old London nie zawierała swojego dedykowanego drona, ponieważ jako właściciele ich wszystkich – mogą sterować nimi wszystkimi. Dodatek The Citadel zmienia tą koncepcję i wprowadza dedykowanego drona Jeagera, który jest ogromnym Mechem bojowym, nie zmienia to zasady korzystają z dronów, ale sprawia że gracz wybierający Purebread może podmienić pozostałego drona na Jeagera. Naturalnie karty tego drona trafiają losowo do marketów, więc mogą być używane również przez innych graczy.

Jeager podczas poruszania się może zabrać ze sobą dowolną ilość jednostek (tylko Purebread), zaś w miejscu w którym zakończy ruch wykonuje obszarowy ostrzał na polu na którym zakończy i wszystkich sąsiednich. Każda frakcja będąca w jego zasięgu musi uśmiercić jednego Scrapersa.
Moduł Cytadela
Rozszerzenie “The Citadel” wprowadza do gry nowy tryb rozgrywki – walkę o pozostałość po Purebread, czyli tytułową Cytadelę. Obiera ona formę centralnego kartonowego budynku stawianego na czterech nowych kaflach tereny po środku mapy, które w około niej – rozpościerają mur.
Jako iż nie da się wejść na pole, na którym stoi Cytadela bezpośrednio – mur staje się główną osią walki o posiadanie przewagi i dostępu do cytadeli. Mur podzielony jest łącznie na osiem rejonów, na którym zlicza się i sumuje przewagę z nich wszystkich, by frakcja która nią dysponuje – zdobyła możliwość kontroli Cytadeli. Frakcja, która ją kontroluje zdobywa możliwość wysłania jednego z scravengersów do jej wnętrza po cenne znaleziska – w ten sposób zdobywa 3 pkt Supply, a jego Scrapper wraca do jednego z neutralnych refuges.
Żeby cała sytuacja nie była taka łatwa – na straży pozostałości upadku Purebread – stoi dron strażniczy, który wykonuje szereg ruchów – przemieszczając się po murze i niszcząc lub spychając wszystko na swojej drodze. Za te akcje odpowiadają specjalne karty, które są dobierane na początku każdej akcji pierwszego gracza. Nie da się tego drona w żaden sposób kontrolować ani zniszczyć. Stanowi on naturalną przeszkodę w drodze do urbex po opuszczonych ruinach Cytadeli.
Dron nie jest jedyna przeszkodą, ponieważ gdzieś tam w ruinach pląta się wciąż ocalały przywódca Purebread – Achab, który by zapewnić sobie przetrwanie – będzie współpracował z frakcjami oferując im swoje potężne umiejętności i przyłączając się do wybranego gracza, jak tylko spełni on pewne kryteria. Jest to zobrazowane w specjalnych 16 kartach akcji, które są dobierane po 4 na każdą fazę. Jeżeli gracz spełni wymogi, może taka kartę wziąć i zagrać ją w swojej turze, a na czas tej akcji – Achab staje się sojusznikiem. Karty podzielone są na dwa stosy – słabsze (rozgrywane w turach 1-2) oraz mocniejsze wariacje kart (rozgrywane w turach 3-4).
Na sam koniec – moduł wprowadza do gry pięć nowych misji, które zastępują jeden z rzędów na torze misji Purebread i powiązane są one bezpośrednio z dominacją nad cytadelą, walką z dronem, czy sojuszem z Achabem. Oferują bardzo dużo punktów, ale są znacznie cieższe do wykonania.
Test pozytywny
Spośród wszystkich alternatywnych modułów gry dodanych do różnych dodatków (Moduł zemsty, sojuszy, tam, pogody, najemników itp.) – moduł Cytadeli jest zdecydowanie najlepszy. Zmienia on całkiem oś rozgrywki na bardziej rywalizacyjny skupiający się na jednym punkcie, a wraz z szeregiem mechanik wynikłych z kart Achaba, Jeagera oraz nowych misji – podnosi poprzeczkę gry na wyższy pułap. Poziom skomplikowania jakie dokładają te drobne usprawnienia – sprawia, że mamy jeszcze większą dawkę łamigłówek logicznych. Tryb jest bardzo ciekawy i fajnie urozmaica grę, jeżeli dla kogoś standardowa rozgrywka zaczęła się nudzić. Możliwości wynikłe z akcji Achaba, czy nowych misji są tak potężne i kuszące, że samoistnie zmieniaja podejście do strategii. Więcej jest bowiem rozkmin nie tylko jak coś zdobyć, ale przedewszyustkim – jak sprawić by to przeciwnik tego nie otrzymał. Dynamika gry nieco spada, ale zwiększa się jej zażartość i wynikłe emocje – szczególnie że Dron pilnujacy cytadeli dodaje głębi całej rozgrywce. Naprawdę fajnie to działa!
Sama Cytadela jako budynek nadaje mapie nieco przestrzeni wprowadzając więcej klimatu. Podoba mi się również jak tematycznie jest to wszystko sprawnie spięte w całą historię i mechanikę gry.
Test negatywny
Głównym motywem stojącym za rozszerzeniem The Citadel – jest urozmaicenie podstawowej rozgrywki, czy przez nowych liderów, czy nowy tryb gry i to jest bardzo fajne. Jednak ciężko odnieść wrażenie, że ten dodatek został żywcem wycięty z dodatku Old London i sprzedawany osobno za stosunkowo duże kwoty.
Cały tryb Cytadeli i powiązanych z nimi misji jest jakby wyjętym prawdziwym zakończeniem z kampanii, które mogło by stanowić ósmą jej misję i zwieńczenie historii. Niestety ktoś w dziale biznesu stwierdził, że lepiej na tym wydawnictwo wyjdzie kiedy zmonetyzuje ten element jako osobny dodatek. Czuć to po samej misji jak i choćby nowym dronie, który powinien być częścią dodatku Old London, gdzie została dodana frakcja Purebread.

Nowi liderzy stanowią bardzo fajne urozmaicenie, ale nie zmieniają odczucia z grania frakcjami na tyle by koniecznie ich posiadać. Nie wnoszą niczego znaczącego do rozgrywki i sprawiają wrażenie takiego dodatku wrzuconego nieco na siłę, by uzasadnić sprzedanie The Citadel jako osobnego rozszerzenia. Zastanawia również, dlaczego nie dodano alternatywnych liderów dla frakcji Camedens i Rads? Skoro wszystkim to wszystkim!
O ile gra podstawowa sprawia wrażenie dobrze przetestowanej i zbalansowanej, tak ciężko to powiedzieć o dodatkach. Wiele z nich ma sporo nowych mechanik, które tworzą niejasności bądź skrajne przypadki, które wieją wątpliwością odnośnie balansu. Nie inaczej jest z The Citadel – w jednej rozgrywce jeden z graczy już w drugiej turze wykorzystał sytuację, by jednym sprawnym ruchem zdobyć ponad 20 punktów, co jest ogromną ilością i przez nieuwagę innych graczy – nie dało się tego skontrować, przez co zapewnił sobie przewagę, której prawie niemożliwe było przeskoczyć.
Werdykt
The Citadel jest bardzo klimatycznym i praktycznym rozszerzeniem, które niewiele wprowadza, ale zmienia wiele. Docenią go szczególnie Ci, którzy mocno ograli grę podstawową. Nowy tryb wprowadza bardzo dużo świeżości, zwiększa głębie strategicznąi wynikłe z tego emocje. Zaś w połączeniu z nowymi liderami jest to ciekawe świeże doświadczenie, które znacznie zwiększa regrywalnosć tytułu i przedewszystkim – świetnie spaja się tematycznie.

Niestety ciężko oprzeć się wrażeniu, że gdzieś na etapie developmentu ktoś rozmienił tą zawartość na drobne, odcinając kupony i sprzedając ją jako osobny dodatek. Jestem prawie pewien, że The Citadel pierwotnie było częścią dodatku Old London i pomimo bardzo dobrego wrażenia z tego co wnosi do gry – jest ono psute taką nieprzyjemną polityką studia. Cena do zawartości jest bardzo słaba.
Rozszerzenie The Citadel polecę wyłącznie osobom, którym gra bardzo przypadła do gustu i chcą więcej świeżego doświadczenia (bo dla początkowych może zbyt komplikować grę). Gra świetnie radzi sobie bez tego rozszerzenia, a jeżeli ktoś chce zaoszczędzić pieniądze to, zamiast niego rekomendowałbym zastanowić się nad rozbudowaniem gry o Old London lub Cash & Rad, które niewątpliwie dodadzą więcej regrywalnosci za podobną cenę.
Apokalipsa, która doprowadziła do wymarcia miliardów ludzi, niemalże 90% populacji zaległo zakopanych i zamrożonych żywcem w kolejnej epoce lodowcowej. Ci co przetrwali walczą resztką swoich sił o okruchy resztek żywności i technologii. Nawet w dobie wydarzenia, które dla nas powinno być świętem i nową erą – ponownie sięgamy po broń i skaczemy sobie do gardeł. Byle tylko wyrwać kolejne strzęp dla siebie. My nigdy się nie zmienimy. Człowiek postawiony w skrajności sięga po mordercze instynkty przetrwania. Być może apokalipsa niczego nas nie nauczyła, a nadchodząca czystka, o której tak Purebread głosiło i nas przestrzegało – stanie się naszą karmą. Nadchodzi Biała Śmierć.

Plusy
+ Nowa ciekawy tryb gry
+ Nowi alternatywni liderzy i dron
+ Nowy poziom gębi i regrywalnosci
+ Spójne i ciekawe tematycznie
Minusy
– Bardzo słaby stosunek ceny do jakości
– Sprawia wrażenie wyciętej zawartości
– Drobne problemy z balansem pewnych misji
Klimat Wolfenstein: New Order, Snowpiercer, Frostpunk
Rodzaj Rywalizacyjna
Mechanika Worker placement, Area Influence, Deck Building
Liczba graczy 2-4
Czas gry 120-180 min
Wiek 14+
Info Board Game Geek
















