Martwa Zima: Gra Rozdroży – recenzja

Wędrujemy od dwudziestu ośmiu dni. Wygłodniali. Zmarznięci. Zdesperowani. Do tej pory nie dociera do mnie to czego byłem świadkiem. To czego jestem świadkiem! To jest jakaś paranoja. Gdyby nie podświadomy instynkt przetrwania, zapewne leżałbym teraz gdzieś sztywny z rozerwanymi flakami. 
Rząd nas zdradził, to wszystko wina tych chciwych korporacji farmaceutycznych! Te ścierwa nie ogarnęli własnej pazerności, a teraz mierzymy się z konsekwencjami ich eksperymentów. Świat się skończył, choć nie potrafię w to uwierzyć. Walczymy, giniemy, trwamy… tylko po co? Ja nawet tych ludzi nie znam! Wałęsamy się razem, złudnie myśląc, że w grupie przetrwamy. Nie ufam im. Każdy jeden z nich zostawiłby mnie, jak tylko przyszłoby ratować własną skórę. Muszę się ich pozbyć… Co ja bredzę! To z tego zimna. Musimy znaleźć schronienie, musimy przetrwać! Harman twierdzi, że nieopodal jest pewna opuszczona leśniczówka. Skup się, to jest teraz twój cel – znaleźć schronienie i przetrwać. Skup się!

Opakowanie gry.

Wydanie

Na wieczór dotarliśmy do zabudowań. Ten stary drań miał rację. Leśniczówka była opuszczona, widać ktoś tu uciekał w pośpiechu. Brama została wyważona, masę rzeczy rozrzuconych po drodze. Niedługo ściemnia się, a my musimy zabezpieczyć ogrodzenie. A co to? „Martwa Zima” – gra planszowa. Hahaha, co za ironia losu. Lepiej zabiorę to ze sobą, jak tylko ogarniemy schronieniem i ognisko, będziemy potrzebowali czegoś do podniesienia morale. Może przy odrobinie alkoholu ludzie się rozluźnią.

Figurki w całej okazałości.

Pudło jest ciężkie, zabudowane twardym kartonem, który zdobi świetnej jakości ilustracja i powlekany lakier. Solidna rzecz – nie dziwne, że przetrwało tyle w tym śniegu. Waga pudła dobrze odzwierciedla zawartość – znalazłem tu setki kart, solidną kartonowa planszę, różne planszetki dla graczy i masę kostek oraz żetonów. Ale to co najlepsze to dziesiątki rewelacyjnych kartonowych figurek! Pamiętam swego czasu jak wszyscy się spuszczali na widok plastiku, idiotycznego popędu kto zrobi większe i więcej! Świat graczy oszalał na punkcie Rising Sun, czy Nemesis. Cholerny kult plastiku. A tu proszę – proste lecz solidne i świetnie ilustrowane kartonowe postacie. Jeżeli o mnie chodzi – takie rozwiązanie pasuje mi znacznie bardziej, nie wspominając o tym jak to obniża koszta gry. Klimatyczne i nie trzeba malować, dla mnie strzał w dziesiątkę.

Rozłożona gra w pełnej okazałości.

To co najbardziej rzuca się w oczy to rewelacyjny styl i jego spójność w ilustracjach. Pomimo mnogości elementów – wszystko tu ze sobą pasuje oraz niesamowicie podkreśla klimat. Jest to chyba jedna z najlepiej ilustrowanych produkcji jakie widziałem. Kart jest setki, wszystkie są różnorodne, nikt tu na jakości nie oszczędzał – mnogość pomysłów w designie jest świetna. Jedynie co odstaje od reszty to te cienkie plansze lokacji, trochę się powyginały pod wpływem wilgoci. To jedyny mankament, bo wszystkie pozostałe elementy – od figurek, przez karty po żetony są zrobione z solidnego grubego kartonu, powlekane lakierem. Konkretna jakość!

Jakość oraz solidność komponentów do gry jest bardzo duża.

Fabuła

Ocaleni zostali postawieni w sytuacji bez wyjścia – muszą przetrwać apokalipsę zombie w trudnych zimowych warunkach. Fabuła gry nie wyjaśnia nam jak doszło do owej katastrofy, skąd pochodzą postacie, czy jaki jest ich cel. Cała fabuła jest na bieżąco opowiadana poprzez dobieranie scenariuszy, rozpatrywanie kart zagrożeń oraz rozdroży. Historia dynamicznie się zmienia i za każdym razem przedstawia zupełnie inny scenariusz. Można tylko domniemać jak to się zaczęło. Jak w wielu grach i filmach o zombie – jesteśmy postawieni w fakcie dokonanym. Musimy przetrwać pośród otaczającego zgniłego mięsa. Przeszłość nie ma znaczenia.

Zombie, zombie, zombie!

Zasady

Dokopałem się do dokumentacji. I tu muszę pokłonić się twórcom za jej wykonanie. Widziałem dziesiątki instrukcji, ale mało która tak rzetelnie i profesjonalnie pomieściła mnogość zasad w tak estetyczny sposób. Każdy opis mechaniki jest tu wyraźnie oddzielony, świetnie ilustrowany i bogaty w przykłady. Wszystko jest przejrzyste i bardzo czytelne. Gdyby mnie zerwali w środku nocy bym znalazł jakiś fragment, zapewne kilka chwil bym namierzył to, czego mi potrzeba. Opisy zwięzłe, ale dobrze wyjaśniają każdy element gry, czcionka miła dla oka. Do tego znalazło się nawet miejsce na kilka stron skryptów opisujących poszczególne scenariusze.

Oczywiście mnogość kart ekwipunku, umiejętności postaci, scenariuszy, wydarzeń czy zagrożeń sprawia, że nie da się uniknąć pewnych nieścisłości, bądź niedopowiedzeń. Pojawiły się pewne wątpliwości, których instrukcja nie tłumaczy – ale mimo to, wielki szacunek za całość.

Instrukcja do gry została zaprojektowana z bardzo duża dokładnością.

Rozgrywka oraz Mechanika

Martwa Zima jest grą kooperacyjną, lecz dosyć nietypową. Główny cel gry jest wspólny, grupa musi przetrwać i osiągnąć cel obrany w jednym z wielu scenariuszy. Jednak na tym gra się nie kończy, każdy z graczy ma swoje ukryte cele które są warunkiem do wygrania gry, kiedy ten główny zostanie osiągnięty. Jednak to, co wyróżnia grę na tle innych gier kooperacyjnych to motyw zdrajcy, który może (lecz nie musi) pojawić się pośród graczy – a jego celem jest sabotowanie grupy i w doprowadzenie do jej upadku, tak by nikt go nie zdemaskował.

Prywatne cele, wraz z ukrytym zdrajcą to najciekawszy element gry.

Każdy z graczy na starcie otrzymuje kilka postaci, które będzie kontrolował, garść sprzętu oraz prywatny cel, który pozostaje jego sekretem do końca gry. Cele prywatne są różne, od zdobycia pewnych narzędzi, po sprowokowanie kogoś do działania, czy doprowadzenie do pewnych wydarzeń.

Gra dzieli się na dwie fazy, a te na kilka pomniejszych działań. Pierwsza to Faza graczy (dzień), w której ocalali dowiadują się, z jakim losowymi zagrożeniem (tzw. kryzysy) muszą się zmierzyć oraz decydują jakie ruchy wykonają swoimi ocalałymi w grupie. Każdy zaczyna z dwoma, a w trakcie gry może pozyskać więcej, bądź też ich stracić. Każdy dowódca odpowiada za swoją własną grupkę ocalałych. Gracz decyduje jakie czynności wykonać, a ile ich może zrobić oraz czy mu się je uda wykonać – decydują kości oraz ich wyniki. Akcje dzielą się na takie, które je wymagają (atak, przeszukanie lokacji, barykadowanie, czyszczenie kolonii, robienie hałasu) oraz te, które można wykonać zawsze – zagranie kart z ręki, poświęcenie kart na cel bądź zagrożenie, poruszanie ocalałego, żywienie, przekazanie kart innemu graczowi, czy w końcu głosowanie za wygnaniem gracza, którego podejrzewa się o zdradę.

Na planszy dla graczy znajdziemy miejsce na „zapisanie” wartości kości jak i podpowiedź jakie akcje możemy wykonać.

Druga faza to faza kolonii (nocy), w której mierzymy się konsekwencjami naszych działań oraz utrzymaniem. W ciągu nocy dochodzą nowe fale zombi przyciągnięci hałasem naszych poczynań. To wtedy też bierzemy baty za niezapobiegnięte kryzysy, niedobory żywności, czy zaśmieconą kolonię.

Utrzymanie kolonii oraz wyżywienie ocalałych to bardzo ważny aspekt gry.

Cała gra dzieli się na kilka rund, które są definiowane przez scenariusz. Do upadku naszej grupy może doprowadzić spadające jej morale (który stan początkowy również definiuje scenariusz). To następuje w wyniku wielu czynników – od niepowstrzymanych zagrożeń, losowych wydarzeń, głodu czy śmierci ocalałych. Kiedy morale spadnie do zera – gra natychmiast się kończy i grupa przegrywa. Chyba że jednak był w niej zdrajca i wykonał swój poboczny cel – to on jest wtedy wygranym. Gracze powinni obserwować siebie nawzajem i w razie podejrzeń głosować za wygnaniem podejrzanego – ten w takim wypadku otrzymuje specjalne cele „wygnańca”, które różnią się w zależności od tego czy był, czy nie był zdrajcą. Od tego momentu działa wyłącznie na własną rękę, co ma swoje zalety i wady.

Jedna z kart wygnańca – zmieniająca prywatne cele.

By przetrwać gracze będą musieli przeszukiwać lokacje, zdobywać sprzęt który ulepszy ich działania, wspomoże w walce oraz poszukiwaniach. Jednak tu też trzeba podejmować rozsądne decyzje, bo te same karty wymagane są do zapobiegnięcia kryzysom (np. zdobycie i poświęcenie medykamentów, by zapobiec epidemii choroby), bądź wymagane do wykonania głównego celu gry. W poszukiwaniach wesprze nas trzydzieści postaci, które mają różne statystyki i specjalne umiejętności – dlatego stanowią bardzo cenny nabytek dla grupy. Musimy o nich dbać, bo ich utrata wiąże się nie tyle z mniejszą liczbą akcji, ile zmniejszeniem morale – a to przybliża nas do porażki.

Każde życie jest bardzo kruche, a walka bezlitosna. Postacie mogą zginąć na wiele sposobów – od ran, odmrożeń, zakażenia wirusem (poprzez ugryzienie) bądź z losowych sytuacji z kart wydarzeń. Decyduje o tym Kość Zagrożenia (K12), którą musimy przerzucać za każdym razem, kiedy dochodzi do konfrontacji z zombie, bądź podczas podróży między lokacjami (mechanizm walki samej w sobie w tej grze nie występuje). To jest ryzyko, które zawsze musimy podejmować, a zgony będą nagłe i niespodziewane. Jeżeli na kostce wypadnie ikona „Zęba” – nasza postać natychmiast ginie, zamienia się w zombie, a epidemia rozprzestrzenia na kolejną postać w lokacji. Ta musi zdecydować, czy odejść/popełnić samobójstwo, czy próbować szczęścia. Jeżeli los jej nie sprzyja epidemia rozprzestrzenia się dalej…

Każda z postaci może otrzymać niewielką ilość obrażeń.

Pomiędzy ruchami kolejnych graczy dopiera się losowe karty Rozdroży. To na nich opisane są przeróżne sytuacje, przy których zostaniemy postawieni z moralnymi decyzjami – nieraz bardzo trudne i bezlitosne. Jeżeli warunek karty zostanie spełniony, aktywny gracz bądź grupa muszą zmierzyć się z wydarzeniem – wybierając jedno z rozwiązań, bądź dopasowując się do narzuconych opcji. Kart rozdroży jest osiemdziesiąt i stanowią główny trzon fabularny gry.

Karty rozdroży – jedna z ciekawszych mechanik w grze napędzająca fabułę.

Kiedy zostanie osiągnięty cel scenariusza, następnie sprawdza się cele indywidualne graczy. Scenariuszy jest dziesięć, a każdy z nich posiada wersje „Hardcorową” o zaostrzonych warunkach. Gra przewiduje różne warianty gry – tryb zdrajcy (wmiesza się więcej kart zdrady), tryb kooperacyjny (brak celów indywidualnych), czy tryb eliminacji (gracze wyeliminowani są z gry na stałe).

Cele główne gry. Każda karta występuje w wersji normalnej oraz trudnej.

Klimat

Klimat, to jeden z największych atutów Martwej Zimy – jest bardzo intensywny. Nie tylko podsycany za sprawą rewelacyjnych ilustracji, kart wydarzeń czy kości zagrożenia. Przedewszystkim za sprawą emocji graczy, którzy cały czas starają się współpracować by przetrwać, podejmować wspólne ciężkie decyzje mając w świadomości, że pośród nich może być ten jeden, który po kryjomu spiskuje przeciwko nim. Gracze z talentem aktorskim będą mieli tu spore pole do popisu. Tematyka zombi stanowi tu tylko tło dla fabuły, bo tak naprawdę najważniejszym elementem gry jest właśnie ta niepewność i nieufność wobec innych uczestników. Klimatem Martwej Zimie zdecydowanie najbliżej do serialu „The Walking Dead”.

Warto również wspomnieć o czarnym humorze oraz sporej ilości wszelakich nawiązań do postaci, filmów itp. Choćby taka jedna z postaci nazywa się Edward White… i jest rudobrodym chemikiem. Detal.

Kreacja postaci jest ciekawa i wraz z ilustracjami podbija klimat.

Wnioski

Martwa Zima… już sam wydźwięk tej nazwy wzbudza emocje. Nie będę tu owijał w bawełnę – Martwa Zima: Gra Rozdroży to jedna z najlepszych gier planszowych w jakie miałem okazje grać i tym samym jedna z najlepiej wydanych. A każdy z uczestników, z którymi miałem przyjemność zasiadać przy grze wielokrotnie podejmował dłuższe dyskusje na jej temat.

Przykładowa karta postaci. Określana jest wartością inicjatywy, ataku, przeszukiwania oraz specjalnej umiejętności.

Na ten sukces niewątpliwe składa się wiele czynników. Uniwersalność oraz transparentność zasad przy względnej złożoności reguł sprawia, że jest to gra niesamowicie grywalna. Jej największym atutem jest duże angażowanie graczy w rozgrywkę poprzez różne ciekawe mechaniki (motyw zdrajcy, karty rozdroży, generowanie hałasu), przez co gra szybko się nie nudzi. Podczas sesji jest wiele dyskusji, wątpliwości, podejmowania wspólnych decyzji. Niektóre z nich mogą stawiać wątpliwości co do czyjejś moralności – pomimo iż to tylko gra, to potrafi nawet skłócić graczy – szczególnie kiedy okaże się, że ten niewinny i skromny „Felek” okazał się przebiegłym zdrajcą i przechytrzył wszystkich.

Ciężko jest znaleźć i wytknąć grze jakieś poważniejsze błędy, bo na tle całości są mało znaczące. Jednym z takich mankamentów jest wykonanie plansz lokacji, które są zrobione z cienkiego kartonu, który odstaje tym jakością od reszty. Inny to duża ilość postaci o mało urozmaiconych umiejętnościach, czy brak wykorzystania potencjału przywódcy grupy. Sporo osób przyczepi się do dużej liczby błędów w polskich opisach, czasami nawet ortograficznych. Przygotowanie gry jest długie, szczególnie kiedy przyjdzie nam zagrać partię po partii. Dla mnie to jednak tylko niuans nie wpływający na odbiór gry.

Plansze lokacji, każda posiada swój indywidualny stos przedmiotów.

Słaba skalowalność tytułu – im mniej graczy tym mniej emocji i większy margines bezpieczeństwa na popełnienie błędu. Wariant na dwie osoby posiada wprawdzie lekko zmienione zasady jednak jest to tryb stricte kooperacyjny, który w małym stopniu angażuje.

Tutaj mam właśnie taki drobny problem z grą, ponieważ w jej standardowy wariant gra się tym lepiej im więcej jest graczy, zaś czystą kooperację na odwrót – ponieważ przy pełnym składzie – gra potrafi być wtedy najzwyczajniej za łatwa. Tryb dla dwóch graczy jest grywalny i przyjemny, jednak nie ma w nim miejsca na motyw zdrajcy – który jest kwintesencją gry, a tym samym umyka gdzieś potencjał gry.

Martwa Zima jest grą o dużej losowości, ale jest ona dobrze zgrana z mechanikami gry i nie przejmuje tym ona kontroli nad rozgrywką. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów – jest ona policzalna, tzn. to my decydujemy, kiedy losowość ma wtargnąć w naszą rozgrywkę i jest nieodłącznym elementem budującym napięcie. Ten element gry jest bardzo dobrze spojony z różnymi mechanikami, dla przykładu – przeszukiwanie lokacji. Płacąc jedną kością akcji, pobieramy wyłącznie jedną kartę, jednak możemy zaryzykować i pobrać ich więcej, co wygeneruje znaczniki hałasu, za który rzuca się kością i sprawdza czy przyciągnęliśmy dodatkowych zombie. Kolejno – kość zagrożenia, która wprowadza wiele niepewności, ale też to my decydujemy kiedy na to zagrożenie się targnąć – każde jej użycie wywołuje sporo emocji.

Kość zagrożenia – znienawidzony element gry.

Najpoważniejszy problem to totalny brak balansu w celach prywtanych – jedne potrafią być niesamowicie łatwe, gdzie inne niemalże niemożliwe do zrealizowania. Gdyby rywalizacja i punktacja były w tej grze istotne, byłby to bardzo duży zarzut.

To, co natomiast niesamowicie mnie zachwyciło to ogromna różnorodność kart sprzętu, wydarzeń czy mechanika Kart Rozdroży, które potrafią nieraz zaskakiwać. Gra świetnie sprawdza się w gronie ludzi lubujących narrację, każdy scenariusz ma odniesienie do księgi skryptów, a w połączeniu z szczyptą aktorstwa można stworzyć naprawdę niesamowity klimat! Mnogość scenariuszy o różnej złożoności i tle fabularnym tylko to potęguje.

Karty znalezisk – dzielą się na wyposażenie, wydarzenia oraz przedmioty jednorazowe.

Zombie… wydawałoby się oklepany temat do znudzenia, jednak w tej grze jest tylko tłem. Produkcja udowadnia, że ten wyeksploatowany do granic możliwości motyw da się przedstawić w ciekawy sposób. Pod względem zawartości w stosunku do ceny – spokojnie onieśmiela wiele bardziej złożonych pozycji. Martwa Zima pomimo wydania na chwilę obecną dwóch dodatków – jest grą kompletną, której niczego nie brakuje. To typowy ameritrash, lecz z pazurkiem, koło którego ciężko przejść obojętnie.

 

Wiedziałem! Dranie spiskowali przeciwko mnie! Czułem, że to trzewiach. Kolejna twarda lekcja – nie ufaj nikomu. Wypędzili jak psa na tą Martwą Zimę, oskarżając o zdradę. Nie wiedzą co uczynili i z kim zadarli. Nie ujdzie im to płazem, jeżeli zginę tu i teraz. To pociągnę ich ze sobą na dno!



Klimat The Walking Dead, 28 Dni później

Rodzaj  Przygodowa, kooperacyjna, narracyjna

Mechanika Rzut kośćmi, push your luck, dungeon crawler

Liczba graczy   2-5

Czas gry  2-5 godz

Wiek  13+


Wskazane dla

Graczy lubiących gry kooperacyjne, dużą interakcję negatywną, klimat, elementy narracyjne, proste zasady.

Przeciwwskazane dla

Graczy nie lubiących losowości, oklepanego tematu zombie,